Reprise du message précédent :
vous voulez encore vous marrez sur playfrance ?
en resumé : sony a donné des infos top secretes sur plusieurs methodes d'anti aliasing a des studios de developpement mais pas a tous ! les developpeur de summoners ( studio anglais je croit)
y on acces et pas namco ? , il parle du supersampling,
L'Anti Aliasing sur la PlayStation 2
Depuis le lancement de la PlayStation 2 au Japon le 4 Mars dernier, les problèmes d'affichage dont elle est victime n'ont cessé de faire parler d'eux. Ses problèmes d'anti-aliasing et de scintillements ont déçus beaucoup de personnes qui voyaient en elle une console infaillible. Alors que certains détracteurs de la machine considéraient ces défauts irréversibles, d'autres se voulaient plus optimistes et confiants comme James Hague, un développeur de la société Volition qui révéla des informations sur l'anti-aliasing de la PS2.
Avant de nous intéresser au problème, définissons l'aliasing :
D'après l'encyclopédie Webopedia, l'aliasing est le processus qui déchiquette les courbes et autres lignes à cause des résolutions graphique pas assez importantes pour afficher des traits lissent
Alors que l'anti-aliasing est définie comme une technique qui atténue le déchiquetage des lignes. L'anti-aliasing réduit l'importance de la pixélisation en entourant les marches avec des niveaux de gris ou de couleurs intermédiaires. Alors que la réduction d'aliasing apparaît, cela a aussi pour conséquence de rendre les lignes floues.
Il y a deux types de techniques d'anti-aliasing : l'anti-aliasing des contours et l'anti-aliasing plein écran.
L'anti-aliasing des contours s'applique seulement autour des polygones et ne change pas les objets situés sur les contours lissés. C'est une post-opération, ce qui signifie qu'elle s'applique sur une image finie. Les détails sont rendus flous afin de supprimer les effets d'escalier. C'est la méthode qui est typiquement utilisée pour la plupart des jeux Nintendo64.
L'anti-aliasing plein écran utilise le système appelé "supersampling", ce qui signifie que l'image est internement créée avec une résolution supérieure à celle affichée à l'écran.
Voici les propos des co-fondateurs de Naughty Dog recueillis par le webzine IGN au sujet des problèmes de la console :
Jason Rubin : La PS2 offre peu de mémoire tampon pour l'affichage des images Elle ne mélange pas les images précédentes avec celles qui suivent afin de créer l'effet de flou que la Dreamcast peut afficher. Pour une mauvaise télé, la méthode de la Dreamcast est bonne. Mais sur un bon écran, ou avec un câble RGB, la méthode de la Dreamcast est limitée parce qu'elle a tendance à diminuer les petits détails.
Les capacités de texture de la PS2 sont très compliquées. Nous avons passé 2 mois à regarder les possibilités pour l'usage des textures, et nous avons trouvé une bonne solution pour ce problème.
Les premiers jeux sont arrivés trop tôt pour résoudre ces problèmes. C'est pour cela que ces jeux scintillent horriblement. Avec le temps, et des efforts, vous pouvez surmonter le scintillement.
Je pense que vous l'avez vu avec Metal Gear 2. Il n'y avait pas autant de problèmes avec ce jeu qu'il pouvait y en avoir avec les premiers jeux. Tout va s'arranger avec le temps.
Andy Gavin : La PlayStation 2, comme toutes les machines de cette génération est une console entrelacée. Cela accentue le nombre de problèmes. L'entrelacement est le principe de fonctionnement des télévisions. Elles affichent essentiellement une résolution de 640x240 pixels avec une fréquence de 60Hz (le maximum est 700x300). L'entrelacement signifie que la moitié des pixels est utilisée. Un moyen pour résoudre ça est d'avoir beaucoup de VRAM. De plus, les objets qui se déplacent rapidement ont tendance à se "déchirer", parce qu'ils bougent à 60Hz. Les programmeurs doivent trouver les solutions à ces défauts.
Voyons maintenant ce que Volition en pense :
Les développeurs de Summoner se sont exprimés au sujet d'une grande avancée dans le résolution du problème de l'anti-aliasing de la PlayStation2. Voici l'interview complète d'un représentant de la société américaine:
Daily Radar : Quand l’équipe de Volition a-t-elle appliqué l’anti-aliasing dans Summoner ?
Volition : Il y a 3 semaines.
DR : Qu’est ce qui vous a permis d’obtenir un tel résultat ?
Volition : La plus grande préoccupation était de mettre Summoner en haute-résolution. Nous ne nous inquiétions pas trop de l’anti-aliasing. Il y a une plus importante différence visuelle quand la haute résolution est activée que lorsque l’anti-aliasing est appliquée. Et l’aide de Sony nous a beaucoup facilité.
DR : Alors vous avez eu de nouvelles informations de la part de Sony ?
Volition : Oui.
DR : Nous avons beaucoup entendu parler des différents types d’anti-aliasing. Quelle sorte d’anti-aliasing utilisez-vous ?
Volition : De l’anti-aliasing «plein écran».Il y a deux types d’anti-aliasing sur la PS2, l’anti-aliasing qui ne s’applique que sur les bords des polygones et dont tout le monde parle, puis il y a l’anti-aliasing complet qui s’applique sur tout l’écran. Mais ce deuxième type n’est pas explicitement cité dans les documentations des kits de programmation de la console. Vous allez le voir mais il ne va pas vous venir à l’esprit que c’est de l’anti-aliasing «plein écran».
DR : C’est donc décrit comme étant quelque chose d’autre ?
Volition : Oui, rien nous dit que cette fonction est l’anti-aliasing, sur aucun manuel on nous le précise. Un employé de chez Sony a écrit un document, qu’on ne peut obtenir que sur le site de développement de Sony, qui explique différents moyens pour obtenir plusieurs types d’anti-aliasing.
DR : Avec la version de Summoner «anti-aliasée», qu’avez vous perdu en fluidité et en performance ?
Volition : Rien.
DR : Rien ?
Volition : Rien. Tout est pris en charge par le hardware.
DR : C’est donc de la libre anti-aliasing ?
Volition : Oui, et il y a de jolies effets qui réduisent les scintillements de l’entrelacement. Je pense que si vous regardez Summoner et ensuite un jeu sorti au lancement japonais de la console, vous allez probablement avoir un mal de tête en regardant l’autre jeu.
DR : Mais c’est encore entrelacé ?
Volition : Oui, mais il ne semble pas l’être, le résultat est excellent même si il tourne en mode haute-résolution entrelacé.
DR : Et combien de temps cela vous a-t-il pris pour apprendre l’anti-aliasing de la console ?
Volition : Moins d’une journée.
DR : Etes vous dans un stade avancé du développement ?
Volition : Nous avons commencé l’été dernier la version PlayStation 2 de Summoner.
DR : Alors vous êtes presque à un an de développement, et vous avez pu rectifier le problème facilement ?
Volition : Oui.
DR : Pensez-vous qu’il y ait des chances pour que les développeurs japonais dont les jeux souffraient de scintillements et d’aliasing (TTT, Ridge V) soient modifiés pour la sortie américaine ?
Volition : Il devrait y avoir des codes à changer, mais la plupart des développeurs pourraient inclure l’anti-aliasing «plein écran» sans trop de problèmes. Je ne pense pas que ça puisse gêner.
DR : Pensez-vous que l’anti-aliasing sera parfait dans les jeux de l’année prochaine ?
Volition : Non, pas du tout. En fait, il n’y a vraiment aucune raison de ne pouvoir utiliser plusieurs anti-aliasing en même temps. Cela s’améliorera au fur et à mesure.
DR : Maintenant que vos programmeurs connaissent mieux la machine, que pensez-vous de la PlayStation 2 ?
Volition : Plus nous passons de temps dessus et plus nous l’aimons. L’apprendre n’est pas de tout repos. Je crois que les développeurs qui viennent juste d’avoir la PS2 maintenant n’ont peut-être pas été aidé pour l’anti-aliasing parce qu’ils seront noyés dans toute la somme d’information. Mais maintenant que nous avons passé beaucoup de temps à apprendre, nous aimons vraiment la machine, et nous espérons faire plus de produits pour la console.
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