THE REAL MEGANNE ze REAL attitioude Transactions (0) | THE REAL FRED999 a écrit a écrit :
Au fait, vous avez vu qu'on pourra envoyez des troupes sans héros qui les accompagne, genre un mini halfling qui va chécher les ressources!!! Par contre, les troupes se baladans seules pourront tomber sous le joug de l'ennemi, normal.
Chelou
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Ben c'est pas une bête suite au moins y a du changement dans l'air
Après notre zoom sur le jeu de rôle Might and Magic IX (à lire ici), nous avons eu l'envie de rester dans le monde des Might and Magic. Et le mets le plus délicat de la franchise, celui que tous les fans attendent avec impatience, c'est le quatrième opus de la déclinaison des Heroes, la série de stratégie au tour par tour. Nous avons donc rassemblé dans cet article toutes les informations disponibles sur Heroes of Might & Magic IV pour que vous puissiez en découvrir la substantifique moelle. La dégustation commence juste après le lien. Page 1 Chez 3DO encore plus que chez aucun autre éditeur, on a l'habitude d'utiliser les licences à outrance en les déclinant à toutes les sauces, quitte à provoquer une légère indigestion chez les fans. Que celui qui a pensé aux Army Men gagne un bon point. Dans l'ensemble, la grandiose série des Heroes of Might & Magic a échappé à ce fléau : son monde heroïc-fantasy et son gameplay reposant sur des fondations solides (stratégie tour par tour et aspect jeu de rôles) ont amené sans mal la série au panthéon vidéoludique. Heroes Of Might & Magic III était sans conteste un véritable bijou et ses add-ons sortis avec la précision d'un métronome étaient du plus bel accabit. Il n'en reste pas moins que les Heroes Chronicles sortis cette année ont laissé un goût amer dans la bouche, au relent de marketing douteux. Pour redorer un blason quelque peu terni par la patine du temps et pour s'imposer face à la concurrence (Age of Wonders et Disciples), les développeurs de New World Computing ont décidé de frapper un grand coup avec Heroes of Might & Magic IV. Le concept qui a fait le succès de la série reste le même, mais pour le reste, tout change. Nous allons essayer ensemble de débroussailler tout ça. Gardez à l'esprit que toutes les informations que nous vous dévoilons ici ont été rassemblées à partir de nombreuses interviews données par les développeurs lors de la genèse du jeu. Il est donc certain que cet article n'est pas exhaustif, et il est également possible que des changements soient opérés d'ici la sortie du jeu, le 29 mars prochain. Le sang est la sueur des héros L'un des changements les plus importants de Heroes of Might & Magic IV réside sans conteste dans le rôle attribué aux héros. Dans les trois volets précédents, la présence d'un héros était obligatoire pour diriger une armée. Et c'était là son rôle clé, puisque ses caractéristiques augmentaient celles de vos troupes. Conséquence directe : pour espérer une victoire rapide, il fallait développer un héros très puissant afin de créer une armée très puissante, à même de vous défaire de vos ennemis pour remporter la partie. Au final, les joueurs se retrouvaient avec des héros quasiment semblables dans leurs caractéristiques - du moins à haut niveau - une faiblesse dans une caractéristique clé signifiant pour la plupart du temps la défaite. Les développeurs l'ont bien remarqué, et ont décidé de changer cet état de fait. La solution ? Vos héros seront présents sur le champ de bataille et participeront activement aux combats, comme vos troupes habituelles. Dans Heroes of Might & Magic IV, chaque armée est composée de 7 emplacements. Chacun de ces 7 emplacements peut accueillir un même type de créature ou bien un héros. Oui, il sera désormais possible d'avoir plusieurs héros simultanément sur le champ de bataille, travaillant à l'unisson, l'un comblant les faiblesses de l'autre par exemple (l'alliance héros guerrier et héros magicien vient la première à l'esprit). Le besoin d'augmenter de façon homogène son héros n'est plus présent, chaque héros pouvant se spécialiser pour apporter plus à l'ensemble. Voilà déjà qui va changer les tactiques habituelles de bon nombre d'entre nous. Innovation là encore : une armée peut simplement être composée de créatures. Le héros n'est plus nécessaire à l'édification d'une armée. Il peut même se balader tout seul sur la carte, seul moyen par ailleurs d'avoir recours à des subterfuges comme la furtivité ou l'invisibilité. Bref, on l'aura compris : dans Heroes IV, les héros sont devenus des pièces du jeu et ne sont plus de simples modificateurs de caractéristiques. L'occasion de vérifier par ailleurs ce qu'ils valent vraiment face aux créatures les plus puissantes du jeu... Détail qui a son importance : un héros peut échouer au combat. Si vous remportez la bataille avec les crétures qu'il vous reste, vous pourrez ramener votre héros inanimé dans votre ville pour le ressusciter. Au contraire, si vous perdez le combat, votre adversaire pourra emprisonner votre héros dans sa ville, pour peu qu'il dispose d'une prison. Sinon, votre héros restera inanimé, comme une pauvre loque, en attendant que quelqu'un veuille bien s'occuper de son sort. Une (r)évolution technique Ce qui dans Heroes IV frappera en premier lieu l'habitué de la série, c'est sans conteste le gros travail qui a été fourni au niveaux des graphismes. Finie la 2D toute crade : place à la 2D isométrique du plus bel effet. Heroes IV, tout comme ses prédecesseurs, se joue sur deux types de cartes distinctes : la carte du monde (ou carte d'aventure) et la carte de combats. Le passage à la 3D isométrique, on s'en serait douté, aura des incidences sur l'une comme sur l'autre. La carte d'aventure représente la carte du monde à proprement parler. C'est sur cette carte qu'on décide des déplacements de ses troupes, de la capture de ressources, et qu'on admire le travail effectué par les développeurs. Les graphismes sont en effet bien plus fins et une utilisation judicieuse de l'alpha blending (terme abscons désignant un procédé qui consiste à appliquer de la transparence à chaque pixel de l'image) permet d'obtenir des effets sympathiques. Les sprites et les textures sont d'une qualité incomparable avec les précédents épisodes de la série, et la plupart des objets disséminés sur la carte sont animés. Avec 300 nouvelles structures, l'impression de nouveauté, mais surtout de vie, devrait être bien présente. Comme dans les opus précédents, il sera possible de choisir entre quatre tailles de cartes (S, M, L, XL). Mais une petite carte (S) de ce volet sera plus grande qu'une carte de taille moyenne (M), qu'on trouvait dans Heroes Of Might & Magic III. Une augmentation de taille dont on peut éventuellement trouver la source dans les trois résolutions désormais disponibles : 800x600, 1024x768 et 1280x1024. Les terrains seront encore plus différenciés qu'auparavant, et ils auront une plus grande incidence sur les déplacements des créatures. Le changement le plus notable de Heroes IV concernera la carte des combats. En effet, à la place de la grille en 2D à laquelle on s'était habitués, la carte des combats adopte également une vue isométrique, ce qui a pour conséquence directe d'offrir de biens plus vastes champs de bataille. La façon dont les combats se déroulent a également été quelque peu modifiée. Ainsi, dans les épisodes précédents, une attaque au corps à corps classique d'un groupe A sur un groupe B se résolvait de la façon suivante : le groupe A porte son attaque sur le groupe B, les créatures du groupe B périssent en partie ou en totalité. S'il reste des créatures dans le groupe B, celles-ci répondent alors, infligeant des dommages au groupe A (certes, il existe des modificateurs selon le type de créatures, mais rendons les choses simples, voulez-vous). Bref, ça, c'était le schéma classique, désormais obsolète. Maintenant, quand le groupe A attaque le groupe B, la contre-attaque du groupe B est simultanée à l'attaque du groupe A : les créatures infligent et recoivent donc des dommages simultanément. Oui, les adeptes des précédents volets l'auront compris, cette nouvelle méthode change la donne. Il sera désormais difficile de livrer combat sans perdre une seule unité. Autre innovation, concernant les combats de siège : les créatures en défense pourront se positionner sur le mur d'enceinte (à ne pas confondre avec les tours de défense) et elles pourront attaquer et se faire attaquer par les créatures se trouvant à la base du mur d'enceinte. Page 2 Villes et créatures La série a toujours connu une inflation grandissante concernant le nombre de types de villes présentes dans le jeu. Heroes of Might & Magic IV prend le chemin inverse, et ne propose "que" six types de villes différentes. Ce choix, au premier abord étonnant, découle en droite ligne du nouveau système de magie présent dans HOMM IV. Le nouveau système de magie est divisée en cinq écoles, qui n'ont plus rien à voir avec la magie basée sur les éléments du précédent volet. Cinq écoles de magie = cinq types de villes, la sixième ville étant celle du Barbare, qui représente la force et qui exclut la magie. On compte six villes (en anglais dans le texte : Academy, Haven, Preserve, Asylum, Necropolis et Stronghold) pour cinq écoles de magie (Vie, Ordre, Mort, Chaos et Nature). De plus, les développeurs voulaient que chaque ville ait une identité graphique propre, plus distincte des autres, ce qui est plus facile avec un nombre limité de types de villes. Au niveau des améliorations diverses, citons la modification de l'écran de la ville qui reflètera désormais le terrain sur lequel cette dernière est implantée. On ne verra plus de grand ciel bleuté si la ville est érigée dans les souterrains, par exemple... Sachez également qu'on ne devrait plus passer notre temps à chercher où est la structure produisant par exemple des créatures de niveau 1, puisque la position des structures sur l'écran de la ville est la même, quelle que soit la ville en question. Trois autres changements, a priori mineurs, modifieront également notre manière de jouer. Le premier, c'est la disparition pure et simple du système d'upgrade des créatures. Comme il n'y avait aucun intérêt à choisir des unités non upgradées, les développeurs ont pris le parti de n'offrir que le meilleur des unités dans ce quatrième volet. Second changement d'importance : la règle d'une construction par jour, dans les villes que l'on possède, a elle aussi été abolie. Pourvu que le joueur dispose des ressources nécessaires, il pourra construire autant de structures qu'il veut, sans être limité à une par ville et par jour. Le troisième changement concerne la production de créatures. Dans les opus précédents, elles étaient uniquement disponibles en début de semaine. Désormais, la croissance des créatures sera régulière, et on pourra donc en recruter tous les jours. Le jeu devrait comporter 66 créatures différentes au total. 48 d'entre elles peuvent être achetées dans les villes, et les 18 autres peuvent être recrutées dans plusieurs structures de la carte d'aventure, ou bien invoquées. Pour ce quatrième volet, les développeurs ont voulu rapprocher les héros de ce qu'étaient les créatures : c'est pour cela qu'ils prennent part à l'action. Ils ont aussi tenu à ce que les créatures se rapprochent de ce qu'étaient les héros, c'est à dire que désormais elles pourront avoir nombre de capacités uniques. Bref, du changement en perspective. La magie Le système de magie a été entièrement revu. disons adieu à la magie basée sur les éléments, qui fait place à cinq nouvelles écoles. L'école de la Vie est focalisée sur les soins et bénédictions, l'école de l'Ordre sur l'illusion et le contrôle des esprits, l'école de la Mort sur les malédictions et la levée de morts-vivants, l'école du Chaos sur les dommages directs et l'école de la Nature sur l'invocation de créatures. La guilde des mages que l'ont peut construire dans une ville donnée reflète son alignement et, du coup, les sorts disponibles. Il sera cependant possible d'y adjoindre jusqu'à deux librairies, qui pourront faire partie des alignements proches. Le schéma ci-dessus, que nous avons concocté, rendra les choses plus compréhensibles. Si votre ville reflète la magie de la Vie, vous pourrez donc construire des librairies supplémentaires contenant au choix des sorts des magies de la Vie, de la Nature ou de l'Ordre. Si cette variété est bienvenue, elle recèle cependant un inconvénient : les sorts les plus avancés (4ème et 5ème niveaux) ne vous seront pas accessibles. Pour chacune de vos villes, il faudra donc faire des choix avisés. Comme l'utilisation de la magie était primordiale dans les précédents volets, on se dit que ce pauvre bougre de barbare aura bien du mal à se dépatouiller, sans magie aucune. Rassurez-vous, il ne sera pas complètement dépourvu. Pour contrebalancer son manque de magie, la vitesse de génération de ses créatures sera plus importante. Il pourra également, comme les autres héros ou créatures, faire utilisation de potions, qui font office de sorts de bas niveaux. Une structure plus ouverte Heroes of Might & Magic IV bénéficiera d'une structure beaucoup plus ouverte que ses prédecesseurs, permettant de prolonger la durée de vie du titre. L'éditeur de campagnes sera désormais inclus dans l'éditeur de carte, et il sera donc beaucoup plus facile à utiliser. Parmi les nouveaux ajouts à l'éditeur de carte, signalons un utilitaire de modification des terrains (textures, hauteurs) et une librairie d'objets sous forme de palettes. Le terrain sera donc beaucoup plus modifiable, et le rendu sera plus naturel. La plus grosse innovation sera cependant l'introduction d'un langage de scripts. Celui-ci permettra beaucoup plus de souplesse dans la genèration d'une map, et remplace intégralement l'ancien système d'événements. Pour créer un script, on utilisera une série de choix, puisqu'un script est une série d'actions à choisir parmi une liste qui en comporte une trentaine. Un script peut également proposer un choix conditionnel ou sous forme de question. Par exemple, si le joueur répond "oui" à une question, une certaine série d'actions s'ensuivra, s'il répond "non", une autre série d'actions sera exécutée. Comme un script peut appeler un autre script et qu'un script peut être rattaché à tout objet, les bidouilleurs s'en donneront à coeur joie pour créer les cartes de leurs rêves, qui devraient beaucoup moins statiques qu'auparavant. Au chapitre des regrets, les bidouilleurs apprendront qu'ils ne pourront toujours par importer les graphismes, les sons et la musique qu'ils souhaitent, mais cela est prévu pour une extension. A Brave New World L'intrigue de Heroes IV se situe après la destruction d'Erathia et suit les pérégrinations d'une survivante du nom de Emilia Nighthaven sur le nouveau monde d'Axeoth (oui, il s'agit également du monde où se situe l'intrigue de Might and Magic IX). La campagne principale suit l'évolution d'Emilia, de sa condition de paysanne bourrue à celle de Reine de la nouvelle nation de Great Arcan. Elle se trouvera alors confrontée à l'immortel Roi Gavin Magnus qui veut lui usurper le trône. Au niveau de la durée de vie, les développeurs annoncent plus de 140 heures de jeu, Heroes IV comportant 6 campagnes uniques, et deux bonnes douzaines de scénarios indépendants. Et c'est sans compter sur le système de création aléatoire de cartes, ou bien toutes les cartes qui seront développées par les fans. La musique, qui a joué un rôle non négligeable dans le sentiment d'immersion du joueur, sera refaite intégralement pour l'occasion et les amateurs du second opus seront ravis de savoir que ce quatrième volet marquera le retour des voix, grandes absentes de l'orchestration de Heroes Of Might & Magic III.
Source Gamekult! ---------------
REAL TRUFFE POWAAAZ!!©
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