Reprise du message précédent :
[en fait, je me relis brièvement, ça m'a l'air assez confus, genre écriture automatique, avec du rabâchis, enfin vu l'heure je ne vais pas ordonner tout ça.
]
Il s'agit surtout de constatations émanant de relevés de parties et de "logique" par rapport au jeu, je n'ai moi-même pas un très bon niveau et ma situation (saleté d'IPs internes) m'empêche de faire autre chose que des LANs.
Le défense est différente (c'est même AMHA le point le plus différent) car il n'y a plus de TCs pour protéger les peons et riposter avec les peons. Ca veut dire que, alors que dans AoK il y a toujours moyen de se réfugier le temps que les troupes arrivent, dans EE une erreur de défense peut se payer comptant (par la perte de tous les peons du patch, enfin on peut leur ordonner un peuplement pour éviter une "perte brute", mais ça reste une perte). Ca implique aussi que le militaire est nécessaire dès le début, en tout cas beaucoup plus tôt qu'AoK. Ca implique que la base doit être bien conçue et bien protégée pour attirer l'assaillant là où il le faut, s'il prend la base à revers c'est fichu pour les peons (sauf construction d'une forteresse qui ne fait que les abriter, mais ne permet pas de riposter)(note : il y a aussi les bâtiments à bonus défensifs). D'où la conclusion : les erreurs défensives face à une attaque coûtent très cher (dans Age, elles coûtent cher si on construit en plus).
Concernant le booming, dans AoK la non-limitation du nombre de peons par patch fait qu'il est très utile d'en avoir un nombre énorme (plus on a de peons, mieux c'est). Dans EE, cette limitation, plus l'absence de marché, fait que si on a beaucoup de peons il est nettement plus utile d'aller de l'avant assez tôt, que de boomer tout en se blindant (dans un premier temps, car les mines d'AoK se vidant, il faut de toute façon attaquer un jour).
D'autre part, la nécessité de peupler pour fabriquer un TC signifie qu'un TC ne coûte pas que des ressources, il coûte aussi de la production. Donc, il ne faut pas boomer trop tôt, et boomer seulement si on est sûr que les nouveaux peons auront vraiment du boulot.
L'économie apparaît plus simple, mais en fait elle pardonne moins : alors que dans AoK le marché permet de limiter la casse, dans EE, quand il n'y a pas assez d'or, il n'y a aucun autre moyen de s'en procurer que de l'extraire.
Avoir des stocks colossaux en nourriture et en bois ne sert pas beaucoup au militaire, car d'une part ils ne sont pas transformables, d'autre part toutes les unités militaires ont besoin d'une composante or/acier. D'où la nécessité d'avoir un nombre suffisant de patchs or/acier/pierre, et de les garder. Donc : on ne peut plus rester dans son coin jusqu'à ce que ses ressources s'épuisent, il faut aller de l'avant tout de suite
Enfin, dernier point sur l'éco, les ressources ne s'épuisent pas, donc avec des parties un peu longues ça ne se finit pas dans un flood d'unités pas chères (quoique AoK a du trade, ce qui permet d'avoir de l'or, mais pas en 1v1). Et fini les halberds floods quand on est pauvre (en général, ça ne fait que retarder les échéances, mais ça les retarde).
Pour ma part, je trouve ça très bien : l'éco est moins bourrin, elle est plus simple tout en pardonnant moins.
Ces deux éléments (par d'auto-défense efficace par les peons, nécessité de prendre et garder des patchs le plus tôt possible) renforcent l'importance du militaire, ce qui était le but des concepteurs.
[pour le militaire, c'est le point le plus chaud. Je trouve que globalement, c'est mieux qu'Age, mais comme dans Age on n'atteint pas l'orgasme des tacticiens (ceux-là prendront un Shogun ou un Ground Control)]
Là, OK, l'absence (en tout cas, si ça existe ce n'est pas flagrant) de bonus spécifiques de terrain d'un Ground Control ou d'un Shogun est un peu regrettable (edit : car la tactique, c'est sympa, mais dans le fond ça ne change pas grand chose à un STR classique). D'accord aussi sur le fait que le système "pierre/ciseaux/papier" réduirait de toute façon tous les avantages tactiques de terrain, ce qui est dommageable. Ce n'est pas vraiment de la tactique pure, donc. (les points "stratégiques" ne sont pas ceux qui offrent une superbe position militaire (jeu de type tactique), mais ceux qui permettent de donner un avantage économique (i.e. contrôler les patchs, et les "choke points" qui leur sont liés)). Bref, le type de contrôle de la carte n'a rien de neuf, c'est du classique (en effet, de Dune II à AoK en passant par WarII, C&C, SC...). Et c'est incontestablement dommage. Par contre, ça ne déroute pas.
Cependant, le système "pierre/ciseaux/papier" a son avantage : il est impossible d'envoyer une seule unité en masse (flood aux champions d'AoK vers les fins de parties), parce qu'elle se fera exploser par une unité équivalente de même catégorie de prix. Il faut mixer les unités -> combos obligatoires (une unité principale, au moins une autre la protéger), et il n'y a pas de combo gagnante à coup sûr (en tout cas pas encore) -> varier les combos, donc plus d'inattendu -> besoin de savoir ce que fait l'adversaire, quitte à y laisser des plumes. Il faut aussi noter que le "pierre/ciseaux/papier" devient plus complexe quand on avance dans les âges, ce n'est plus un seul triangle mais une série de triangles imbriqués (réponse au "Finalement, démarrer le jeu à quelques époques que ce soient met en jeu les mêmes systèmes stratégiques. Seules les unités changent." : non, car il y a des modifs dans les triangles qui influent sur le build order, des aléas de carte qui influent sur le build order (pas toujours le bon patch au bon endroit), donc ce n'est pas un décalque d'unités - par contre, sur le plan éco, c'est quasi pareil, mais il y a justement volonté de ne pas faire une éco trop complexe dans ses détails - puis dans Age, le début, c'est encore plus répétitif, faudrait presque en faire un script et aller pisser un coup pendant).
Et au moins, il n'y a pas d'unité tueuse, et c'est déjà ça (rien de pire qu'un RTS mal équilibré, avec une unité qui maîtrise tout... problème qu'a connu Red Alert et ses tanks en masse). Ca permet aussi un petit retard en époque, car une unité un peu en retard restera efficace face à celles qu'elle contre (enfin, pas avec quatre époques de retard, mais celui qui en a autant a soit déjà peru, soit a une armée immense dont il aurait dû se servir plus tôt) (de ce fait, une absence de "pierre/ciseaux/papier", même si elle est intéressante, pénaliserait potentiellement encore plus un retard de civilisation).
Le fait que les unités ne changent pas radicalement avec les époques (outre que c'est assez proche... d'Age !) permet de ne pas avoir à revoir ses tactiques de fond en comble, et ça rend le jeu plus maîtrisable. S'il y a des combos radicalement différentes par époque, avec 14 époques, on ne s'en sortirait plus. Il y a changement, mais il apparaît à certaines époques (poudre à canon, tanks et avions, mechs). C'est déjà moins casse-tête à mémoriser.
D'autre part, la différence avec AoK au niveau des unités de contre, c'est que EE n'a pas d'unités destinées uniquement au contre : ces unités sont aussi efficaces en combat, elles sont chères, et peuvent servir pour autre chose que la défense -> renversement possible d'une bataille et nécessité de réagir vite (donc, d'avoir des arrières assez solides). Ca signifie aussi que, alors qu'un joueur dépourvu d'or pouvait réagir à une attaque de chevalier en produit des piquiers/halebardiers dans AoK, ici ce n'est plus possible. Donc si on sait que l'adversaire n'a plus d'une resource X (car apparemment, on a piqué ses patchs), il va être très vulnérable face à certaines combos. Ce qui n'était pas le cas dans AoK (marché -> même avec un certain coût, tout reste dispo, et en plus les unités de contre coûtent très peu).
Enfin, sur mer, AoK est relativement simpliste (au début, fireship contre galleys, c'est sympa, mais très vite c'est du galley en masse) comparé à EE (au début, triangle assez "simple" mais qui impose déjà une combo, mais après, ça s'imbrique), et EE a une dimension aérienne (je ne sais pas encore ce que ça donne vraiment en multi, mais ça doit sans-doute compter, ne serait-ce qu'à cause des bombes H). A priori, j'aimerais bien que des cartes avec de l'eau deviennent standard sur EE.
Tout ça, pour dire que même si ça ressemble beaucoup à AoK, ce n'est pas tout à fait pareil, et qu'une erreur, qu'elle soit défensive, offensive ou économique, ne pardonnera pas. (ya aussi les prophètes et les "héros", connais pas vraiment leur influence mais un prophète semble pourvoir faire très mal face à un ennemi mal préparé (ça fait un peu WarII))
A part ça, entièrement OK sur la 3D qui est marketing et ne sert à rien.
Pour les époques, je suis plus partagé. Déjà que les strats ne sont pas les mêmes par "ères" (avant la poudre, après la poudre, après les chars et avions, après les mechs), si en plus le système de ressources est différent, ça va scinder le jeu en quatre jeux. Et là, on aura le développement de communautés totalement séparées, avec une adaptation très dure d'une "ère" à une autre. Enfin, j'aurais bien vu le développement de structures d'amélioration spécifiques, comme du forage profond, des serres & co à construire (et qui, il me semblent, étaient prévues il y a très longtemps, mais ça a été trashé)(note : les build orders sont quand même différentes suivant les époques, ne serait-ce que parce que certains rushs font nettement plus mal que d'autres). En fait, EE n'est pas un Civiliation en temps réel, c'est un RTS classique plus focalisé militaire que ne l'est AoK, tout en ne pardonnant pas d'erreurs économiques.
Donc, au final, on a un jeu qui n'est pas révolutionnaire, dont la cible est claire (les joueurs d'AoK et ceux de SC), et qui correspond à cette cible de marché. Ce n'est pas très novateur, c'est peut-être bourrin (dans la tradition de cette niche), mais le public visé est très vaste.
Et en conclusion, je pense que le RTS s'est maintenant scindé en deux sous-branches : le "RTS classique", de type DuneII/WarII/C&C/SC/TA/AoE/AoK..., avec base building important et impact bourrin, contrôle total des troupes, et le "RTS Tactique", initié par Ground Control/Shogun (rajouter peut-être aussi Close Combat, que je connais mal, Kohan que je connais mal aussi, voire Commandos qui en fait un peu partie. Je n'ai pas encore eu Battle Realms sous la main, ça m'a l'air sympa, un peu entre les deux, mais plus "RTS Tactique" ), avec peu d'éco, et des batailles plus tactiques (on est plus le capitaine qui commande le squad, que le chef d'état-major qui donne des ordres de loin), avec des éléments auto-contrôlés. Empire Earth vise clairement la première catégorie, en caressant les fans d'Age et de SC dans le sens du poil. Ca n'en fait ni un mauvais jeu, ni un chef-d'oeuvre, et certainement pas une surprise vu la tête du team (avec plein de joueurs issus de "RTS Classique", pas étonnant que ce ne soit pas une révolution... ils ont voulu améliorer par eptites touches le sous-genre, pas le révolutionner). Il y avait des idées facilement développables qui auraient apporté un plus, et qui ne l'ont pas été (avantages de terrains plus importants, éventuellement upgrade de bâtiments de minage), mais d'un autre côté, en en faisant trop, on aurait aboutit à un jeu ingérable car trop complexe.
[et puis même, parfois, c'est vraiment du cosmétique, je suis presque sûr que si les peons du futur travaillaient dans des champs sous une sorte de serre bizarre et avaient autre chose que des brouettes, sans même changer les concepts de jeu, il y aurait déjà deux fois moins de gueulante - ça confine à la mauvaise foi, autant de mauvaise foi que celle que j'ai de défendre ce jeu parce qu'il se fait descendre
:D]
[puis l'essentiel, c'est que les joueurs trouvent ça fun, et apparemment c'est le cas chez certains]
[encore une note : l'attitude de Sierra/Vivendi Universal est en effet mauvaise, en refusant de donner une version test à ceux qui ont descendu le jeu, et en plus ils ne semblent pas vraiment à l'écoute des joueurs. Par contre, les gens de Stainless Steel me semblent plus ouverts, leur présence dans des forums US fait croire qu'ils pensent aux joueurs et considèrent que le feedback est important, donc si on se plaint, on sait où crier pour que leur prochain jeu soit mieux]
[bon, je ne sais pas si c'est clair, je me demande même si ce n'est pas plus embrouillé]
[edtdd]--Message édité par Goret--[/edtdd]