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Auteur Sujet :

[Topic Unique] ARMA 3 l’éditeur de mission

n°9474777
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 11:28:15  answer
 

Reprise du message précédent :
Et ton civil fait vraiment flipper :d

mood
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Posté le 11-03-2013 à 11:28:15  profilanswer
 

n°9474782
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 11:29:55  profilanswer
 

Haha oui, quand j'avais testé le début par moi même il a essayé de m'écraser avec son gros pickup  [:freak bauer]

n°9474785
aiyor

Transactions (22)
Posté le 11-03-2013 à 11:30:14  profilanswer
 


 
Pas évident de faire une fin moins Abrupte.
Personnellement j'ai essayé et je suis resté bloqué sur un problème :  
Je fais un déclencheur avec un countdown de 8 secondes et de type End #1 lorsque mon objet est détruit -> là aucun problème la mission s'arrête bien 8 secondes après la déstruction de l'objet.
Par contre, je rajoute un deuxième trigger avec countdown de 3 secondes avec le même déclencheur (!alive de l'objet) , un fondu noir et un texte précisant : "Victoire, la mission prendra fin dans 5 secondes". Et là , le message apparait bien au bout de trois seconde, mais la mission ne s'arrête jamais 5 secondes plus tard :(

n°9474887
foestus
I Am Become Death
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 11:58:41  profilanswer
 

Script de réarmement, réappro carbu et réparation des véhicules :
 
 
Irafos submitted his Vehicle Rearm / Refuel / Repair Script.
This is a simple script to repair, rearm, and refuel vehicles in the ArmA III Alpha
 
    Quote Irafos :
    The vehicle pad script included here is a script that instantly facilitates the ability to rearm, repair, and refuel any vehicle in ArmA III.
 
    Originally, the vehicle pad script was considered a private script used only in 7th Cavalry training servers.
    I decided that due to the lack of support trucks in the ArmA III Alpha, the public might benefit from a script that lets them service their vehicles.
    This script is an adaptation of the script we use on our training servers.
    Eventually I will release an ArmA III adapted version of our aircraft failure scripts for use by the public.
 
        Features:
        No mods required
        Can be tweaked by the mission developer to included longer repair, refuel, and rearm times.
        The script is multiplayer friendly!
        Simple 2-step intallation to get your mission up and running in no time.
        Ability to make ANY trigger area a refuel, rearm, repair area.

 
http://www.armaholic.com/page.php?id=19173


---------------
"J'aime l'odeur du napalm au petit matin" Lt Col Bill Kilgore
n°9474941
deg19
The cake is a lie.
Transactions (3)
Posté le 11-03-2013 à 12:16:26  profilanswer
 

KennyKnafou a écrit :


 
Ca marche!
 
Sinon la mission était faisable, pas de bug fatal?


Après, un respawn au début de la mission n'est pas terrible non plus, à toi de trouver un truc sympa :o
 
Autre chose, indiquer que la 1ère mission est terminée serait bien aussi, parce que là on a supposé qu'il ne restait plus personne, mais c'était pas clair.
 
A part ça, mission sympa, ouais.

n°9474998
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 12:34:12  answer
 

Je suppose que pour la mission de coop de BIS c'est un respawn dynamique méchamment scripté vu que les options 1-5 font soit du statique, soit de la mouette ou du remplacement d'ia.  
 
Faudrait mettre la main sur le pbo

n°9475445
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 14:19:54  profilanswer
 

J'ai peut-être trouvé une façon de faire un spawn sur le chef sans s'emmerder:
 
D'abord mettre le respawn en type 'base', placer un marqueur 'respawn_west' (ou east dans mon cas), donner un nom au chef d'équipe (player_leader chez moi), puis exécuter le script:
 

Citation :

for [{ x=0 },{ x < 10000 },{ x = x + 1; }] do {"respawn_east" setMarkerPos getPos "player_leader"; sleep 5;} ;


 
Vous en pensez quoi?

n°9475474
deg19
The cake is a lie.
Transactions (3)
Posté le 11-03-2013 à 14:26:36  profilanswer
 

KennyKnafou a écrit :

J'ai peut-être trouvé une façon de faire un spawn sur le chef sans s'emmerder:
 
D'abord mettre le respawn en type 'base', placer un marqueur 'respawn_west' (ou east dans mon cas), donner un nom au chef d'équipe (player_leader chez moi), puis exécuter le script:
 

Citation :

for [{ x=0 },{ x < 10000 },{ x = x + 1; }] do {"respawn_east" setMarkerPos getPos "player_leader"; sleep 5;} ;


 
Vous en pensez quoi?


Que se passe-t-il si le leader meurt ?

n°9475502
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 14:34:19  profilanswer
 

Je pense que la boucle continue de s'exécuter à vide et replacera le marqueur une fois que le leader aura respawn mais j'en suis pas sûr :(

n°9475592
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 14:52:07  answer
 

deg19 a écrit :


Que se passe-t-il si le leader meurt ?


 
Tu peux probablement faire un random avec un respawn_east_*** et divers noms, le truc loop jusqu'à trouver un joueur vivant.
 
Ou alors il y a de l'IA virtuelle attachée à la squad [:timofort]

mood
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Posté le 11-03-2013 à 14:52:07  profilanswer
 

n°9475620
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 15:00:03  profilanswer
 

Au fait, vous avez utilisé l'hélico du Camp Rogain dans ma mission ou pas?

n°9475671
deg19
The cake is a lie.
Transactions (3)
Posté le 11-03-2013 à 15:08:44  profilanswer
 

KennyKnafou a écrit :

Au fait, vous avez utilisé l'hélico du Camp Rogain dans ma mission ou pas?


Madbap l'a utilisé pour faire le lapin volant :o
 
Autant dire qu'il est pas resté longtemps en vol

n°9475683
aiyor

Transactions (22)
Posté le 11-03-2013 à 15:10:20  profilanswer
 

KennyKnafou a écrit :

Je pense que la boucle continue de s'exécuter à vide et replacera le marqueur une fois que le leader aura respawn mais j'en suis pas sûr :(


 
A essayer, mais je pense que la propriété "name" de l'unité que tu as appelé "player_leader" est  indépendante de sa propriété "alive"...
Donc comme ça à chaud, je dirais que le Getpos ramènera la position mort ou vif ^^.

n°9476407
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 18:33:49  answer
 

J'ai testé le script de kenny ça ne semble pas fonctionner :/

n°9476447
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 18:50:51  answer
 

Pour info, le respawn sur véhicule mobile fonctionne: http://forums.bistudio.com/showthr [...] ost2314818

n°9476694
Habu

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 20:20:02  profilanswer
 

Excellent, je sens que ce topic va m'être utile.  :)

n°9476898
Voodoonice

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 21:31:13  profilanswer
 


Marche pas le lien [:mr marron derriere]

n°9476961
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 22:00:24  profilanswer
 


 
A posteriori je pense qu'il faudrait retirer les guillemets sur player_leader pour fournit un argument valable à la fonction!
 
Je testerai ça

n°9476981
Winpoks

Transactions (2)
Posté le 11-03-2013 à 22:11:25  profilanswer
 

[:lardoncru:3]

n°9476994
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 22:17:02  answer
 
n°9476996
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 22:17:44  answer
 

Merci pour le nouveau briefing, j'en ai fait un propre ça claque :love:

n°9477064
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 22:43:07  answer
 

KennyKnafou a écrit :


 
A posteriori je pense qu'il faudrait retirer les guillemets sur player_leader pour fournit un argument valable à la fonction!
 
Je testerai ça


 
ouééé [:wark0]

n°9477102
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 11-03-2013 à 22:56:57  profilanswer
 
n°9478790
Voodoonice

Transactions (0)
Posté le 12-03-2013 à 16:01:11  profilanswer
 

foestus a écrit :

Script de réarmement, réappro carbu et réparation des véhicules :
 
 
Irafos submitted his Vehicle Rearm / Refuel / Repair Script.
This is a simple script to repair, rearm, and refuel vehicles in the ArmA III Alpha
 
    Quote Irafos :
    The vehicle pad script included here is a script that instantly facilitates the ability to rearm, repair, and refuel any vehicle in ArmA III.
 
    Originally, the vehicle pad script was considered a private script used only in 7th Cavalry training servers.
    I decided that due to the lack of support trucks in the ArmA III Alpha, the public might benefit from a script that lets them service their vehicles.
    This script is an adaptation of the script we use on our training servers.
    Eventually I will release an ArmA III adapted version of our aircraft failure scripts for use by the public.
 
        Features:
        No mods required
        Can be tweaked by the mission developer to included longer repair, refuel, and rearm times.
        The script is multiplayer friendly!
        Simple 2-step intallation to get your mission up and running in no time.
        Ability to make ANY trigger area a refuel, rearm, repair area.

 
http://www.armaholic.com/page.php?id=19173


Je n'ai pas réussi à faire fonctionner ce script [:stevenj]


Message édité par Voodoonice le 12-03-2013 à 16:02:14
n°9479700
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 12-03-2013 à 21:38:16  answer
 

Pour le script pour respawn sur véhicule:

 

créez un fichier nommé respawnmkr.sqf

Code :
  1. while {true} do {
  2. "respawn_west" setmarkerpos getpos car1;
  3. sleep 10;
  4. };
 

Où car1 est le nom donné au véhicule souhaité

 

Ajoutez le script à votre init.sqf

 


Pour rajouter un marker sur la map qui se déplace en même temps que le véhicule:

 

avec un nom choisi (ici car1marker) il faut vous ce script (ici movemkr.sqf):

Code :
  1. _marker = _this select 0;
  2. _vehicle = _this select 1;
  3. while {alive _vehicle} do
  4.   {
  5.   _marker setmarkerpos getpos _vehicle;
  6.   sleep 3;
  7.   };
  8. deletemarker _marker;
 

et ceci dans l'init du véhicule:

Code :
  1. nul = ["car1marker", this] execVM "movemkr.sqf"


Message édité par Profil supprimé le 12-03-2013 à 21:42:51
n°9481646
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 13-03-2013 à 16:42:25  profilanswer
 

Pour restrict un joueur à une classe d'armes
 
http://forums.bistudio.com/showthr [...] se-pistols
 
cf. la réponse du gars à mon post
 
Patrouilles dans une zone grâce à un script automatique
 
http://forums.bistudio.com/showthr [...] rol-Script

n°9481653
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 13-03-2013 à 16:43:43  answer
 

Bien ça [:implosion du tibia]

n°9481658
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 13-03-2013 à 16:45:08  profilanswer
 

Ca faisait longtemps que j'avais pas pris autant de plaisir à créer du contenu pour un jeu  [:housesmile]

n°9481675
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 13-03-2013 à 16:48:04  answer
 

Pareil même si je fulmine en même temps :d

n°9482651
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 13-03-2013 à 23:53:58  answer
 

Je comprends rien à l'artillerie virtuelle: elle fonctionne quand je joue la partie multi avec de l'ia mais pas sans [:klemton]


Message édité par Profil supprimé le 13-03-2013 à 23:54:05
n°9485884
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 15-03-2013 à 10:18:15  profilanswer
 

http://steamcommunity.com/sharedfi [...] =131671531
 
Check le paragraphe artillerie, je pense que ça peut t'aider.
(tout le tuto d'ailleurs, il est très bien fait et pour une fois utilise les nouveautés d'Arma 3)

n°9485905
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 15-03-2013 à 10:22:46  answer
 

Déjà fait, en fait après expérience: l'artillerie est utilisable tant qu'on est pas mort.
 
Une fois respawn le module ne fonctionne plus [:klemton]

n°9489166
Habu

Transactions (0)
Posté le 16-03-2013 à 15:01:10  profilanswer
 

Comment on rempli les infos entourées en rouge sur le screen ?
 
http://www.phoenix-fr.com/temp/arma3_editor_01_redimensionner.jpg

n°9489169
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 16-03-2013 à 15:02:02  profilanswer
 
n°9489179
Habu

Transactions (0)
Posté le 16-03-2013 à 15:08:58  profilanswer
 

Merci, t'es un chef.  :jap:

n°9490841
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 17-03-2013 à 14:33:14  profilanswer
 

Je vais dump les liens utiles que j'ai trouvés ces derniers jours:

Extraction par hélico
Patrouilles urbaines intelligentes et automatisées
Retirer l'équipement d'une équipe entière
Téléporter des joueurs (cf. post #2)


Message édité par KennyKnafou le 17-03-2013 à 14:34:02
n°9492268
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 10:12:42  profilanswer
 
n°9492278
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 18-03-2013 à 10:17:25  profilanswer
 

[:lardoncru:4]


---------------
Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
n°9493482
K@n@y

Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 16:16:02  profilanswer
 

Apparemment des petits malins ont trouver le moyen d'accéder a l'éditeur en 3D :
http://www.youtube.com/watch?v=J7xKHHJF9nU
 
Ça a l'air un peu buggé mais ça pourrait servir pour les gars qui comme vous y touchent pas mal pour faire des missions ...

Message cité 1 fois
Message édité par K@n@y le 18-03-2013 à 16:16:44

---------------
Come in peace or leave in pieces.
n°9493488
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 16:17:50  profilanswer
 

K@n@y a écrit :

Apparemment des petits malins ont trouver le moyen d'accéder a l'éditeur en 3D :
http://www.youtube.com/watch?v=J7xKHHJF9nU
 
Ça a l'air un peu buggé mais ça pourrait servir pour les gars qui comme vous y touchent pas mal pour faire des missions ...


 
 [:chaleur intempestive]  
 
Merci beaucoup!

n°9494069
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 19:46:18  profilanswer
 

J'ai rédigé un petit script pour l'artillerie, qui semble fonctionner au poil:

 

1. Placez un mortier et donnez lui un nom (ex. mortar1)
2. Mettez en initialisation de l'unité:

 

this setCaptive true;

 

3. Prenez ce code et foutez le dans un script dans le dossier mission (pour moi ai_mortar_fire.sqf):

 

_target = _this select 0;
_arty = _this select 1;
_timerBase = _this select 2;
_timerRandom = _this select 3;
_volley = _this select 4;
_bias = 359;
while {alive _arty} do {
 _targetX = (getpos _target select 0);
 _targetY = (getpos _target select 1);
 _targetZ = (getpos _target select 2);
 _arty setVehicleAmmoDef 1;
 for [{_x=1},{_x<=_volley},{_x=_x+1}] do {
  _arty commandArtilleryFire [[_targetX - (50*sin(random _bias)),_targetY - (50*cos(random _bias)),_targetZ], "8Rnd_82mm_Mo_shells", 1];
  sleep 3;
  };
 sleep (_timerBase + random _timerRandom);
};

 

Paramétrez _bias si ça vous chante mais je ne pense pas que ça soit pertinent. Les facteurs dans la commande de tir (40 ici) sont plus intéressants à changer pour gérer l'imprécision en détail, mais je pense que mes valeurs correspondent à des trucs pas trop frustrants pour de l'artillerie AI qui tirerait sur un joueur.

 

4. Faites un trigger activé par ce que vous voulez, choisissez  une cible (ex. target1) et mettez dans le onActivation du trigger:

 

script = [target1,mortar1,20,10,2] execVM 'ai_mortar_fire.sqf'

 

^ cet exemple fait tirer le mortier 'mortar1' sur la cible 'target1' toutes les 20 à 30 secondes par salves de 2 obus (chaque obus est affecté par l'imprécision, donc pas deux obus au même endroit.

 

Le mortier tire à l'infini, jusqu'à ce qu'il crève

 

EDIT: corrections sur le script


Message édité par KennyKnafou le 21-03-2013 à 15:29:32
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