iborg Transactions (0) | Il n'existait apparemment aucun topic consacré à ce monstre du wargame semi-pro qu'est Command : Modern Air/Naval Operations, en abrégé CMANO, le digne successeur de Harpoon, développé par Slitherine, distribué par Matrix Games (dispo sur Steam).
Ici pas de graphismes en 3D ultra-réalistes : l'ultra-réalisme est dans la modélisation des systèmes et opérations. La vision est celle dont opérateur de console tactique disposerait dans le CIC d'un navire de guerre : une carte et des symboles, bref du vectoriel, mais le terrain de jeu recouvre le globe terrestre et son orbite (les satellites militaires sont modélisés avec leurs éphémérides). On peut y jouer aussi bien un petit engagement entre coques de noix de marines du Tiers-Monde, que la Troisième Guerre Mondiale en mode apocalypse nucléaire. La base de données intégrées recouvre une quantité astronomique des plate-formes aériennes, navales et terrestres, avec leur senseurs, leurs armements... de quoi reconstituer à peu près n'importe quel conflit réel ou hypothétique, des années 60 jusqu'au futur proche. Présentation du jeu sur le site de l'éditeur :
http://www.warfaresims.com/?page_id=1101 Extrait de la méga-FAQ du jeu (http://www.warfaresims.com/?page_id=2920) :
Citation :
How are sensors modelled in the simulator?
Sensors work according to their RL counterparts. Radars are affected by factors such as weather, clutter,
jamming (true radar equation, incl. propagation loss), line of sight, horizon (incl. surface effect) and others.
Likewise for sonar (passive, active, ping intercept), visual and IR sensors, electronic warfare (ESM/ECM)
and so on. Some types of sensors like laser designators/rangers and MAD have simpler models.
The radar model takes a great number of factors into account, like frequencies, horizontal and vertical
beamwidth, System Noise Level, Processing Gain/Loss, Peak Power, Pulse Width, Blind Time (yes we
simulate pulse compression!), PRF, min & max range, min & max altitude, scan interval, range/height/angle
resolution, various capabilities such as air/surface/ground/periscope & range/altitude/speed/heading (RASH)
info, OTH-B/OTH-SW, pulse-only & early/later doppler with limited/full LDSD, MTI, NCTR, Phased Array
continuous target tracking, CW and CWI capability.
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Le jeu est actuellement en version 1.10, sortie en février, qui a apporté de nombreuses fonctionnalités (dont la prise en charge de Steam Workshop pour partager les scénarios), et la version 1.11 est déjà en préparation. La page d'accueil de warfaresims présente déjà certaines nouveautés (incluant une amélioration des performances du jeu). A noter que le moteur du jeu inclut (depuis la version 1.06) une API Lua qui permet d'intégrer des scripts au sein des scénarios !
Le tarif peut sembler élevé (presque 80€, hors promos Steam) mais l'étendue et la profondeur du jeu le valent largement. Le potentiel d'heures de jeu est colossal. Par ailleurs, il est mis à jour régulièrement et l'équipe de développement est à l'écoute de la communauté de joueurs. On sent que ce sont eux-mêmes des passionnés qui veulent le meilleur et continueront à développer le jeu pendant longtemps. Pour ma part, j'ai passé pour le moment plus d'heures à concevoir des scénarios dans l'éditeur qu'à les jouer C'est réellement passionnant, pour peu évidemment qu'on aime le genre !
Quelques screenshots :
Des nouveautés en matière de doctrine d'action dans la 1.11 :
La fenêtre principale du jeu :
La prise en compte des satellites :
La base de données :
Message édité par iborg le 14-03-2016 à 20:32:23
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