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Auteur Sujet :

[F1 2002] FIA GT MOD 2002 *Screenshots WIP*

n°735377
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 00:39:40  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Il y a aussi un mod CART en préparation cela devrait te satisfaire.

mood
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Posté le 17-08-2002 à 00:39:40  profilanswer
 

n°735402
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 00:53:59  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

Il y a aussi un mod CART en préparation cela devrait te satisfaire.




 
(en koi ?)
 
prk y a t il autant d'americains dans le monde ? [:tapai]
 
leurs merdes de nascar/CART/IRL/midget/ j'en passe et des meilleures, raaaaaaah :gun:
 
 
sur leurs ovaux de merde, en plus :fou:


Message édité par Juju_Zero le 17-08-2002 à 00:54:21

---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736236
Neobob22
LaVieCéDurMèDéFoiPasTrop
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 13:58:39  profilanswer
 

Pour F1 2002.....
qqun pourrait il faire un recapitulatif des mods disponibles, a venir, et ou les loader???????
merci... @+

n°736342
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 14:46:02  profilanswer
 

neobob22 a écrit a écrit :

Pour F1 2002.....
qqun pourrait il faire un recapitulatif des mods disponibles, a venir, et ou les loader???????
merci... @+




 
de dispo on peut dire aucun (sauf le mod Le Mans2k1 en version beta), sinon en préparation: FIA GT, CART, IRL, plusieurs sur d'anciennes saisons de F1, DTM, Le Mans 2k2, GT 300 et surement beaucoup d'autres  

n°736355
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 14:55:19  profilanswer
 

Une bidouille très intéressante qui permet de faire tourner la caméra avec le casque du pilote (vu sur http://dynamic2.gamespy.com/~hg/fo [...] adid=50510 )
 
yesterday i find out, how do to that the cockpitcam move left when i drive left or right when i drive right  
 
first - you must adjust the radius - the originale is to much
 
open your PLR - file - you will find it in Save/yourname folder
if you are useing Ralph Hummerichs Carset V1.1 in SaveRH02/yourname folder
 
go to:
[ Graphic Options ]
Glance Angle="0.75000" // Angle to look left/right in radians (= degrees / 57)
 
adjust "0.75000" to "0.16000" or "0.18000" maximum
 
ok - now go to
 
[ Controls ]  
Control - Steer Left="(1, 2)"
Control - Steer Right="(1, 1)"
 
notice the numbers - and copy it to the follwing lines:
 
Control - Look Left="(1, 2)"
Control - Look Right="(1, 1)"
 
left to left - right to right - but only the numbers
 
now save your PLR file
 
the next step is only recommendable - you don`t must do this
but for me - it`s better feeling when i drive  
 
open your "default.cfg"
 
LocalCam=COCKPIT
 
OrientationRate=(35.000000, 35.000000, 25.000000)
 
adjust it to:
 
OrientationRate=(35.000000, 20.000000, 15.000000)  
 
ok - save - and now you are ready for a new feeling to drive F1 2002
 
look at the picture, you will see what i mean
 
have fun
exbird
 
http://www.drivingitalia.com/immagini/news/9/7489/img1.jpg
 
PS: pensez à tweaker le fichier "votre nom.PLR" en activant par exemple le super-high physics rate ou les détails plus d'info ici:  http://dynamic2.gamespy.com/~hg/fo [...] adid=49070
 
EDIT: apparemment pour avoir un meilleur effet vertical ces valeurs sont meilleures (à vérifier):  
OrientationRate=(15.000000, 20.000000, 15.000000)


Message édité par [DALTON]Joe le 17-08-2002 à 18:58:20
n°736717
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 18:35:26  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

Une bidouille très intéressante qui permet de faire tourner la caméra avec le casque du pilote (vu sur  
 
....
 
http://www.drivingitalia.com/immag [...] 9/img1.jpg
 
PS: pensez à tweaker le fichier "votre nom.PLR" en activant par exemple le super-high physics rate ou les détails plus d'info ici:  http://dynamic2.gamespy.com/~hg/fo [...] adid=49070




 
parait que c'est on ne peut plus ininstinctif, ce genre de trucs ...
 
(la caméra qui suit la trajectoire au lieu de regarder pile en face )


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736752
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 18:55:47  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
parait que c'est on ne peut plus ininstinctif, ce genre de trucs ...
 
(la caméra qui suit la trajectoire au lieu de regarder pile en face )




 
C pourtant plus réaliste...

n°736755
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:04:15  profilanswer
 

beuh, pas tant que ca ...
 
un pilote ne tourne pas la tete en fonction de la rotation de son volant .. (je vois pas trop ce que ca peut donner ce truc, d'ailleurs :heink: ), mais il pointe plutot point de freinage, corde, etc ....
 
bref, il vise la trajectoire ...
 
et puis dans la realité t'as pas un champ de vision aussi grand angle que sur n'importe kel jeu ... etc, etc ...
 
enfin, bref, ca doit vraiment faire tres tres bizarre .... (et je doute vraiment de l'efficacité, si encore ca permettait de viser la trajectoire .... mais la, le champ de vision qui change en fonction de la rotation du volant, vraiment je vois pas :??: )


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736756
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:04:27  profilanswer
 

Des nouveaux circuits sont disponibles pour f1 2002:
 
http://www.pdpw.pwp.blueyonder.co.uk/Sebring2002.zip
http://www.nmm.pwp.blueyonder.co.uk/Zandvoort2002.zip
http://www.pdpw.pwp.blueyonder.co.uk/LeMans2002.zip
(conversion des circuits réalisés par RSDG (http://www.rsdg.net/) pour f1 2001)
 
http://www.simmods.com/-member_beta-/hungary2001.zip
(conversion du circuit de GP4)

n°736758
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:06:14  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

Des nouveaux circuits sont disponibles pour f1 2002:
 
http://www.pdpw.pwp.blueyonder.co.uk/Sebring2002.zip
http://www.nmm.pwp.blueyonder.co.uk/Zandvoort2002.zip
http://www.pdpw.pwp.blueyonder.co.uk/LeMans2002.zip
(conversion des circuits réalisés par RSDG (http://www.rsdg.net/) pour f1 2001)
 
http://www.simmods.com/-member_beta-/hungary2001.zip
(conversion du circuit de GP4)





 
prk, celui de F1 2002 est pas assez bon ? :d


---------------
iRacing, LA simu automobile
mood
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Posté le 17-08-2002 à 19:06:14  profilanswer
 

n°736761
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:08:11  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

beuh, pas tant que ca ...
 
un pilote ne tourne pas la tete en fonction de la rotation de son volant .. (je vois pas trop ce que ca peut donner ce truc, d'ailleurs :heink: ), mais il pointe plutot point de freinage, corde, etc ....
 
bref, il vise la trajectoire ...
 
et puis dans la realité t'as pas un champ de vision aussi grand angle que sur n'importe kel jeu ... etc, etc ...
 
enfin, bref, ca doit vraiment faire tres tres bizarre .... (et je doute vraiment de l'efficacité, si encore ca permettait de viser la trajectoire .... mais la, le champ de vision qui change en fonction de la rotation du volant, vraiment je vois pas :??: )




 
T'as deja vu ce que donne les caméras embarqués dans les casques dans les courses de CART ? ça donne un peu près le même effet. Je sais pas par contre si c plus efficace, j'en doute aussi...

n°736762
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:10:55  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
prk, celui de F1 2002 est pas assez bon ? :d




 
C pas une nouveauté que les circuits de f1 2002 ne sont pas très fidèles à la réalité.  

n°736763
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:12:37  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
T'as deja vu ce que donne les caméras embarqués dans les casques dans les courses de CART ? ça donne un peu près le même effet. Je sais pas par contre si c plus efficace, j'en doute aussi...




 
c pas parce que le casque tourne que les yeux tournent en consequence, et c pas parce qu'il ne tourne pas que les yeux ne bougent pas (et vice versa :d)
 
(et cai vrai que cai terribeul les caméras qu'ils foutent parfois dans le CART [:wam] ... comprends pas qu'avec tout le fric de la F1, on en soit encore avec la cam' perchée sur la prise d'air :??: )


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736764
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:14:41  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
c pas parce que le casque tourne que les yeux tournent en consequence, et c pas parce qu'il ne tourne pas que les yeux ne bougent pas (et vice versa :d)
(et cai vrai que cai terribeul les caméras qu'ils foutent parfois dans le CART [:wam] ... comprends pas qu'avec tout le fric de la F1, on en soit encore avec la cam' perchée sur la prise d'air :??: )




 
ça donne l'effet que la caméra est sur le casque pas dans les yeux... :sarcastic:  
 

n°736766
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:16:12  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
C pas une nouveauté que les circuits de f1 2002 ne sont pas très fidèles à la réalité.  




 
ah ? :d
 
ca voudrait donc dire que .... :ouch:
 
 
nan, spa possible [:ddr555]


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iRacing, LA simu automobile
n°736769
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:17:33  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
ça donne l'effet que la caméra est sur le casque pas dans les yeux... :sarcastic:  
 
 




 
bin oui, sbien ce que je dis :d
 
on voit tjrs pas le mouvement des yeux du pilote ...
 
(le casque qui bouge, c le plus souvent le mouvement de resistance aux G latéraux)


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736776
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:23:13  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
bin oui, sbien ce que je dis :d
 
on voit tjrs pas le mouvement des yeux du pilote ...
 
(le casque qui bouge, c le plus souvent le mouvement de resistance aux G latéraux)




 
ça fait quand meme plus réaliste non ?
apres tu fixes le regard où tu veux l'angle est assez important pour ça.
 

n°736781
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:26:21  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
ça fait quand meme plus réaliste non ?
apres tu fixes le regard où tu veux l'angle est assez important pour ça.
 
 




 
 
40 ou 50° reels sur un ecran contre 160-180° dans la realité vraie, tu trouves que cai important toa ? [:splinter]
 
enfin, faut voir ce que ca donne ... t'as pas testé :??:


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736789
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:31:06  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
 
40 ou 50° reels sur un ecran contre 160-180° dans la realité vraie, tu trouves que cai important toa ? [:splinter]
 
enfin, faut voir ce que ca donne ... t'as pas testé :??:




 
j'attends cette nuit pour tester, il fait beaucoup trop chaud (35°C) pour l'instant dans le pièce de mon PC, si je joue c plantage direct...
 
et avec le casque c pas 160-180° hein...


Message édité par [DALTON]Joe le 17-08-2002 à 19:32:22
n°736791
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:32:50  profilanswer
 

roooh :o
 
bon, bin tu diras ce que ca donne :o


---------------
iRacing, LA simu automobile
n°736793
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 19:36:18  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
et avec le casque c pas 160-180° hein...




 
mettons 110, 120 ... (voire plus, les casques sont souvent optimisés pour le meilleur champ de vision possible ..)
 
enfin, bcp plus qu'un ecran aussi grand soit il, placé a une 50aine de centimetres de ta tete :d


Message édité par Juju_Zero le 17-08-2002 à 19:37:05

---------------
iRacing, LA simu automobile
n°737219
Neobob22
LaVieCéDurMèDéFoiPasTrop
Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 23:22:41  profilanswer
 

[DALTON]Joe a écrit a écrit :

 
 
de dispo on peut dire aucun (sauf le mod Le Mans2k1 en version beta), sinon en préparation: FIA GT, CART, IRL, plusieurs sur d'anciennes saisons de F1, DTM, Le Mans 2k2, GT 300 et surement beaucoup d'autres  




 
Cool, merci....tout ça c pour F1 2K2 ?!
on peut les loader ou ?? (les PRE versions =) )

n°737228
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 17-08-2002 à 23:29:12  profilanswer
 

neobob22 a écrit a écrit :

 
 
Cool, merci....tout ça c pour F1 2K2 ?!
on peut les loader ou ?? (les PRE versions =) )




 
http://sportscarsm.racesimcentral.com/ pour le seul disponible c'est à dire Le Mans 2k1, attention c une version beta juste sorti (à la base c pour f1 2001) pour faire patienter en attendant la version 2002 ça vaut à peine le coup de la downloader.

n°737278
Matmac0013
marseille ma ville mon clan
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 00:30:19  profilanswer
 

:hello: c chiant car aucun mod dispo encore et depuis que je l'attend le mod dtm ca fait plus de 6 mois et a propos ca fait un moment que je suis pas aller sur le site simbin, ils ont anoncés une date poue le mod fiagt et jespère qui auront mis ma 550 maranello team "force one racing" que j'ai crée pour le mod fiagt v3.0 car il me semble l'avoir vu


---------------
www.racingfr.com
n°737437
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 02:34:10  profilanswer
 

matmac0013 a écrit a écrit :

 :hello: c chiant car aucun mod dispo encore et depuis que je l'attend le mod dtm ca fait plus de 6 mois et a propos ca fait un moment que je suis pas aller sur le site simbin, ils ont anoncés une date poue le mod fiagt et jespère qui auront mis ma 550 maranello team "force one racing" que j'ai crée pour le mod fiagt v3.0 car il me semble l'avoir vu




 

  • :??: C'est une affirmation ou une question car à ma connaissance il n'y a aucune date d'annoncée.  


  • Oui elle sera là je crois.

n°737624
Guena78

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 11:09:45  profilanswer
 

Tiens puisque vous allez l'air d'y connaitre pas mal sur les F1 200x, il y a un truc que j'ai du mal à supporter, c'est le niveau de detail des caisses qui changent au fur et a mesure qu'on se rapproche ou qu'on s'éloigne d'elles.
Genre les echappements qui apparaissent d'un bloc lorsqu'on se rapproche d'une caisse.
Ce que je reproche, c'est la façon dont ca se produit, trop direct et par étape trop visible.
C'est pas vraiment réaliste.
Y a pas un moyen de modifier ca dans les fichiers, genre que tout s'affiche quel que soit la distance (tant pis pour le frame rate) ?
Lorsque qu'on regarde GP4, c'est beaucoup mieux fait a mon avis (un des rare points d'ailleurs...).
On peut bien modifier certains fichiers pour éviter que les caisses disparaissent au bout d'une certaine distance (pas très réaliste non plus) afin de bien toujours les voir sur une longue ligne droite par exemple.
Thanks.

n°737847
kokolekoko

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 13:11:04  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

 
 
mettons 110, 120 ... (voire plus, les casques sont souvent optimisés pour le meilleur champ de vision possible ..)
 
enfin, bcp plus qu'un ecran aussi grand soit il, placé a une 50aine de centimetres de ta tete :d




 
f12k3 integrera le widescreen sur 3 ecrans de la parhelia (gp4 l a deja :??:); ca peut changer les choses pour ceux qui ont les moyens  :sweat:.  
 
a l extreme le gars millionaire met les 3 sorties sur des projecteurs video positionnés pour avoir une image cintrée de 8 metres de longueur d arc sur 2metres de haut.  :ouch: (j avais vu une page avec des photos d une unstallation comme ca pour GPL mais avec 3 pc en reseau bien sur)


Message édité par kokolekoko le 18-08-2002 à 13:13:37
n°737854
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 13:15:04  profilanswer
 

kokolekoko a écrit a écrit :

 
 
f12k3 integrera le widescreen sur 3 ecrans de la parhelia (gp4 l a deja :??:); ca peut changer les choses pour ceux qui ont les moyens  :sweat:.  
 
a l extreme le gars millionaire met les 3 sorties sur des projecteurs video positionnés pour avoir une image cintrée de 8 metres de longueur d arc sur 2metres de haut.  :ouch: (j avais vu une page avec des photos d une unstallation comme ca pour GPL mais avec 3 pc en reseau bien sur)




 
la parhekoi ? [:ddr555]
 
 
(3072x768, elle va souffrir hin  :lol: )


Message édité par Juju_Zero le 18-08-2002 à 13:15:26

---------------
iRacing, LA simu automobile
n°737891
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 13:32:07  profilanswer
 

Guena78 a écrit a écrit :

Tiens puisque vous allez l'air d'y connaitre pas mal sur les F1 200x, il y a un truc que j'ai du mal à supporter, c'est le niveau de detail des caisses qui changent au fur et a mesure qu'on se rapproche ou qu'on s'éloigne d'elles.
Genre les echappements qui apparaissent d'un bloc lorsqu'on se rapproche d'une caisse.
Ce que je reproche, c'est la façon dont ca se produit, trop direct et par étape trop visible.
C'est pas vraiment réaliste.
Y a pas un moyen de modifier ca dans les fichiers, genre que tout s'affiche quel que soit la distance (tant pis pour le frame rate) ?
Lorsque qu'on regarde GP4, c'est beaucoup mieux fait a mon avis (un des rare points d'ailleurs...).
On peut bien modifier certains fichiers pour éviter que les caisses disparaissent au bout d'une certaine distance (pas très réaliste non plus) afin de bien toujours les voir sur une longue ligne droite par exemple.
Thanks.




 
Oui tu peux déjà améliorer le détail extrait d'un de mes post plus haut:
"PS: pensez à tweaker le fichier "votre nom.PLR" en activant par exemple le super-high physics rate ou les détails plus d'info ici:  http://dynamic2.gamespy.com/~hg/fo [...] 9070"
tu peux aussi téléchargé ça http://www.simmods.com/Reg~download/CompactSetupV1.zip ce qui donne beaucoup d'options dans les menus de f1 2002.
Et après tu peux augmenter le LODMultiplier du fichier \save\defaut.cfg en le mettant à 2, 3, ou meme 4 (attention aux fps) selon les cameras qui t'interesses.


Message édité par [DALTON]Joe le 18-08-2002 à 13:39:50
n°737919
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 13:42:16  profilanswer
 

http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part8/1.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part8/2.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part8/3.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part8/4.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part8/5.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part9/1.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part9/2.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part9/3.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part9/4.jpg
 
http://www.simmods.com/%5B%20SBDT%20%5D/screenshots/WIPThread/part9/5.jpg
 
 

n°738741
Matmac0013
marseille ma ville mon clan
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 20:18:02  profilanswer
 

il y a un type je crois explique comment converti le mod fiagt v3.0 pour le f1 2002 mais moi l'anglais ca fait 2 alors voila ce qu'il dit:
 
Converting an F1 2001 mod car to F1 2002
 
1) Using MAStudio 2002, convert the following three files in the mod's "vehicles" folder - cdb.mas, cmaps.mas and drivers.mas to the 2002 format. They will have "_2002" after the name once converted, so just rename them to a suitable name, by adding the name of the mod in front, for example "GTv3_cdb.mas", etc. Now, copy these three files to the F1 2002 "vehicles" folder. You need to rename these three files, otherwise they will overwrite the F1 2002 versions!
 
2) Copy one of the mod's vehicle folders to the Season02\Vehicles folder. Delete the following files in the copied folder - *.sfx, *.hdv, *.pm, *.bmp. You should be left with only the .gen (generates car), .veh (vehicle), .ini (gears) and team.mas (models and bitmaps for car) files. You will be copying substitutes from F1 2002 to replace these files, as they have changed a fair bit from F1 2001.
 
3) Open the car's .veh file (in the folder you just copied in step 2), then find the following line:
 
Classes="FormulaOne, OpenWheel, 2001"
 
Change it to:
 
Classes="FormulaOne, OpenWheel, 2002"
 
Also, note the name of the Manufacturer. If this has more than one word, consider changing it to a single word, i.e. the name of the car. For instance, for the GTv3 Lister Storm Racing car - I changed the "Manufacturer" line to read:
 
Manufacturer="Lister"
 
Also, do the same for the "Team" and "FullTeamName" lines.
 
This is to make renaming the .bmp files that you will copy across from another F1 2002 car folder, easier, and this means no spaces in the filename.
 
4) Convert the "team.mas" file in your copied folder in step 2, to the 2002 format, again using MAStudio 2002. Delete "team.mas" and rename the converted version (will be called "team_2002.mas" ) to "team.mas"
 
5) Go to one of the 2002 car folders and copy all files ending in *.bmp", *.jpg and *.bik. Also copy the file ending in ".hdv". Copy these to the car folder you copied in step 2.
 
6) Now comes the presentation files and .hdv renaming. You will need to rename the *.bmp, *.jpg, *.bik and .hdv files as follows:
 
Look again at the .veh file. Remember when you renamed the "Manufacturer" line to a single word? Now replace the 2002 team name with your new manufacturer. So, if you copied the files from the Arrows folder, rename them like this (which assumes you're converting the Lister from the GTv3 mod):
 
Arrows_Angle_1.bmp to Lister_Angle_1.bmp
Arrows_Side_1.bmp to Lister_Side_1.bmp
Arrows_Top_1.bmp to Lister_TopA_1.bmp
ArrowsGrgBK.bmp to ListerGrgBK.bmp
And so on..
 
Also rename the *.jpg, *.bmp and .hdv files in the same way.
 
There are two .bmp files ending in "Icon", one for the driver(s) and one for the car team icon. For instance, if you copied the driver icon from the Arrows folder, it will be called ArrowsIcon.bmp, so rename it to ListerIcon.bmp. Edit this in a paint package, if you wish, replacing it with the car's badge or name, for instance.
 
The second icon is for the vehicle itself, and will be called (if copied it from the Arrows folder) bo20Icon.bmp. Rename the icon, so it has the same first four numbers/letters as the .veh file. For example, the Lister from the GTv3 mod has a .veh file called "ls01gpxa.veh", so the icon would be called "ls01Icon.bmp". You can edit this in a paint package, so that it has the number of the car, if you wish.
 
7) Go to the F1 2002 "vehicles" folder and copy the following files to your vehicle folder:
 
f1sounds.sfx
f1susp.pm
generic.tbc
 
Rename these to the same Manufacturer name as in your .veh file, i.e.:
 
listersounds.sfx
lister.pm
lister.tbc
 
In the .veh file, check the first four lines:
 
HDVehicle=lister.hdv
Collision=lister.mts
Graphics=lister.gen
Sounds=listersounds.sfx
 
Make sure these match the filenames you edited above. If not, edit the .hdv file to match.
 
Also make sure that your .hdv filename matches the "HDVehicle=" line. You can either rename the .hdv filename to match the first line's filename, or change it to reflect the .hdv filename.
 
The line that reads "Collision=" is basically an MTS file that is used for the collision detection. In the GTv3 mod, there is one for each car model, i.e. 996.mts, 550.mts, lister.mts and so on. These files are found in the cdb.mas file for the mod itself. In F1 2002, the file is f1car.mts and is found in cdb.mas in the "vehicles" folder.
 
8) Open the .gen file, and check the top section, which searches the .mas files:
 
SearchPath=
 
MASFile=Cdb.mas
MASFile=Cmaps.mas
MASFile=Drivers.mas
 
You'll need to edit the three "MASFile=" lines as follows:
 
MASFile=GTv3_Cdb.mas
MASFile=GTv3_Cmaps.mas
MASFile=GTv3_Drivers.mas
 
You use the same filenames as the .mas files you converted, renamed and copied in step 1.
 
9) Now, if you load up F1 2002 you should be able to go to "Edit Player" and select your converted car. Now load up a track and make a setup, then click the icon to race. Of course, the car will be using the F1 2002 sounds and physics, but at least it should be driveable.
 
The next few steps are concerned with transferring the physics and tyre information to the converted car, and copying the sounds from the mod for the car to use.
 
10) Look in the mod's .sfx file, which will be found in the vehicle's folder. Here are the entries for the Lister from the GTv3 mod, found at the top of the file:
 
VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav
 
Go to the "sounds\car" folder in the F1 2001 folder, and copy the five files listed above, into the F1 2002 "sounds\car" folder. The filenames will differ depending on which car you're converting.
 
Now, you will need to edit the following lines in your converted car's .sfx file, which is found in the folder you copied in step 2:
 
VS_INSIDE_ENGINE_1=internal_engine_idle_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_2=internal_engine_low_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_3=internal_engine_medium_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_4=internal_engine_high_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_5=internal_engine_maximum_rpm.wav
 
Edit them as follows:
 
VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav
VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav
 
Then go down about a page, and find the following lines:
 
VS_OUTSIDE_ENGINE_1=external_engine_idle_rpm.wav
VS_OUTSIDE_ENGINE_2=external_engine_low_rpm.wav
VS_OUTSIDE_ENGINE_3=external_engine_medium_rpm.wav
VS_OUTSIDE_ENGINE_4=external_engine_high_rpm.wav
//VS_OUTSIDE_ENGINE_5=external_engine_maximum_rpm.wav
 
Again, edit them as you did the first five lines, specifying the same filenames. The last line is commented out, so it isn't used.
 
Now, you will need to edit the RPM values for the internal and external engine revving sounds.
 
Look near the end of the .sfx file, for the following section:
 
EngineRPMSoundInside=0
{
MinimumRPM=250.00 // above zero, but low enough to hear engine stall
MaximumRPM=5395.40 // must overlap properly
NaturalRPM=4031.4282 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
There are five sound sections for internal and four sections for external sounds. You need to specify the Minimum, Maximum and Natural RPM values for each section.
 
This is a bit of a guessing game, but here is a rough set of values to get you started:
 
EngineRPMSoundInside=0
{
MinimumRPM=250.00 // above zero, but low enough to hear engine stall
MaximumRPM=3000.00 // must overlap properly
NaturalRPM=1500.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundInside=1
{
MinimumRPM=500.00 // must overlap properly
MaximumRPM=4500.00 // must overlap properly
NaturalRPM=3000.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundInside=2
{
MinimumRPM=1000.00 // must overlap properly
MaximumRPM=6000.00 // must overlap properly
NaturalRPM=4500.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundInside=3
{
MinimumRPM=2000.00 // must overlap properly
MaximumRPM=7500.00 // must overlap properly
NaturalRPM=6000.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundInside=4
{
MinimumRPM=4000.00 // must overlap properly
MaximumRPM=10000.00 // high enough that it is never hit, or sound will cut out
NaturalRPM=7500.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundOutside=0
{
MinimumRPM=250.00 // above zero, but low enough to hear engine stall
MaximumRPM=3500.00 // must overlap properly
NaturalRPM=3000.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundOutside=1
{
MinimumRPM=550.00 // must overlap properly
MaximumRPM=5000.00 // must overlap properly
NaturalRPM=4500.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundOutside=2
{
MinimumRPM=1500.00 // must overlap properly
MaximumRPM=6500.00 // must overlap properly
NaturalRPM=6000.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
EngineRPMSoundOutside=3
{
MinimumRPM=2500.00 // must overlap properly
MaximumRPM=9000.00 // high enough that it is never hit, or sound will cut out
NaturalRPM=7500.0000 // engine RPM at which sample was recorded
}
 
Note that this won't be ideal for every converted car, so you will need to experiment to find the best values for your car.
 
From now on, you will be transferring a lot of information between the F1 2001 mod files to the F1 2002 converted files, so either use a text editor that allows two files to be open at once, or have two copies of notepad running. Just be careful not to accidentally edit and save the F1 2001 files. Might be best to write protect the original files, just incase!
 
A good top when you want to copy and paste sections - highlight the number of lines you want, copy them to the clipboard (Ctrl-C), then highlight the same number of lines in the destination file, then paste (Ctrl-V). The lines will be overwritten, without being shifted down. Very useful!
 
11) Open the .hdv file. This is the main physics file, and is quite complex. It's changed a bit since F1 2001, but most parts are transferrable. Here are a few notes for each section:
 
[GENERAL]
 
It's best to copy and paste any lines that are the same. There are a couple of lines that differ, but nothing to cause any major problems.
 
Also, edit the following line to match your .tbc filename, but minus the extension, i.e.:
 
TireBrand=lister // must appear before tire compound setting (references *.tbc file)
 
[FRONTWING]
[REARWING]
[BODYAERO]
[DIFFUSER]
 
You can copy and paste these four sections, as they are the same as in F1 2001.
 
[SUSPENSION]
 
Edit the first line:
 
"PhysicalModelFile="
 
This should specify the full .pm filename, i.e. "PhysicalModelFile=lister.pm"
 
Next, copy and paste the first 9 lines, up to:
 
"RearToeInSetting="
 
The lines that follow are for the Third Spring settings, but since most non-F1 cars don't have a third spring, you can leave these lines out.
 
[CONTROLS]
 
You can copy and paste this section as well.
 
[ENGINE]
 
Again, a few lines are different between F1 2001 and F1 2002.
 
The first two lines can be copied, as can the fourth and fifth.
 
Copy and paste the "RPMTorque=" lines.
 
The lines that come after deal with the radiator and engine lifetime, but these can be edited at a later date.
 
[DRIVELINE]
 
Copy and paste this section.
 
Edit the "GearFile=" line to reflect your .ini (gear ratios) filename.
 
Now we come to the suspension sections for each wheel. Be very careful what you change here, because you can easily lock up the simulation, cause slowdowns, or cause CTD (Crash To Desktop) errors by inputting values which are too far out of range.
 
Also note that there are a few changes between F1 2001 and F1 2002, so keep that in mind.
 
The best technique is to edit the [FRONTLEFT] section, then copy and paste the info to the [FRONTRIGHT] section. Do the same for the rear sections.
 
[FRONTLEFT]
[FRONTRIGHT]
[REARLEFT]
[REARRIGHT]
 
The first two lines of each section are best left alone. These WILL cause problems if pushed too far. Only edit them if you know what they do! In fact, within the first eight lines of each section, if you see a negative value, leave it alone, because it can cause problems if changed too far.
 
The best thing is just to transfer any lines over that are the same between .hdv versions, and leave the rest alone. Once you have things working, make a backup of the .hdv file and then experiment.
 
12) Open the .pm file, which deals with the Physical Modelling of the body, wheels, spindles and suspension.
 
Basically, you can tranfer information from the F1 2002 .hdv you just edited, to this file, i.e. mass and intertia values.
 
Don't edit anything in the "Constraints" section.
 
13) Open the .tbc file, which is the tyre/suspension modelling file. As default, this file is designed to model F1 tyres/suspension, which requires very quick response times, and which are unsuitable for non-F1 cars. Again, this file has changed from the F1 2001 file, and you can now create new slip curves, for instance, or create new tyre types.
 
Again, transfer as much info from the F1 2001 mod version to your F1 2002 car conversion. Getting this right is the whole key to the "feel" of driving a different type of car, since the tyre model is the most important part of a simulation, so check and double-check your values!
 
For the GTv3 mod, the .tbc file is called "gt_tires.tbc" and is found in the "vehicles" folder. You will find that the tyre compound names differ slightly, but you will see that the "hard" compounds are the same name, so concentrate on transferring just that one for now.
 
A quick note regarding the setup menu - make sure you select the "Hard" tyre type (as long as you've transferred the "hard" values across from the mod), otherwise you'll get the F1 2002 default values, which will be almost undrivable.
 
OK, that should be it. Fire up F1 2002 and re-save your setup. Now take the car for a spin. Better? I should hope so!
 
You'll hopefully discover that F1 2002 has an amazing physics engine, which is much improved over F1 2001's, and should allow for much more complex driving experiences.
 
One final note regarding the physics engine. As default, F1 2002 runs it at "half rate", which doesn't allow you to get the full feedback from the cars. You can set it to "full rate" by doing the following:
 
Go to the F1 2002 "save" folder. In there you should find your driver name, i.e. the one you entered when setting up your profile. Go into that folder, and you should then find a file ending in .PLR, which is your driver settings file.
 
Open this file and find the following line, in the [ DRIVING AIDS ] section:
 
Half Rate="0" // 0 = super-high physics rate, 1 = normal
 
If this is set to "1", change it to "0", which will enable the improved physics sampling rate.
 
Keep in mind that this may possibly require extra CPU cycles to calculate the extra feedback, so if you have an older CPU, this may affect the framerate
 
Si quelqu'un peut traduire ce serait cool


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www.racingfr.com
n°738764
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 20:34:17  profilanswer
 

c vrai que c vachement compliqué comme anglais [:splinter]


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iRacing, LA simu automobile
n°738773
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 20:38:41  profilanswer
 

matmac0013 a écrit a écrit :

il y a un type je crois explique comment converti le mod fiagt v3.0 pour le f1 2002 mais moi l'anglais ca fait 2 alors voila ce qu'il dit:
 
Converting an F1 2001 mod car to F1 2002
.......
 
 
Si quelqu'un peut traduire ce serait cool




 
Je capte un peu près ce qu'il faut faire mais c vraiment trop long et trop chiant à faire, de même que la traduction...  :D

n°738784
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 20:46:15  profilanswer
 

au fait  
 

matmac0013 a écrit a écrit :

il y a un type je crois explique comment converti le mod fiagt v3.0 pour le f1 2002 mais moi l'anglais ca fait 2 alors voila ce qu'il dit:
 




 
 
j'ai l'impression qu'il n'y a pas qu'avec l'anglais que tu fais 2 :heink:


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iRacing, LA simu automobile
n°738788
[DALTON]Jo​e

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 20:47:16  profilanswer
 

des screenshots du mod CART ( http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/ )qui est prévu pour f1 2002 et f1 2001:
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players1.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players2.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players3.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players4.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players5.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/players6.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/target1.jpg
 
http://www.m4driving.sm/wheel2wheel/target2.jpg

n°738803
Juju_Zero
Live Fast, Die Young
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 21:00:00  profilanswer
 

sport de mairde :o
 
 
enfin, je vois pas l'interet de courir sur des CART sur les circuits de F1 :heink:
 
(et européens, en regle generale)


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iRacing, LA simu automobile
n°738848
Matmac0013
marseille ma ville mon clan
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 21:28:31  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

au fait  
 
 
 
 
j'ai l'impression qu'il n'y a pas qu'avec l'anglais que tu fais 2 :heink:




 
 :heink: QUOI peut tu traduire ce texte ?


Message édité par Matmac0013 le 18-08-2002 à 21:29:14

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www.racingfr.com
n°738855
rycil

Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 21:40:12  profilanswer
 


 
pourquoi il se casse le cul à nous expliquer comment convertir le mod GT de f2001 vers f12002 ?
 
Il le fait et il nous le colle sur un serveur pour qu'on le download !!! :lol:

n°738856
Matmac0013
marseille ma ville mon clan
Transactions (0)
Posté le 18-08-2002 à 21:40:42  profilanswer
 

voilà ce que ca donne avec l'outil languistiques de google
 
En convertissant une voiture 2001 de mod F1 en F1 2002 1) en utilisant MAStudio 2002, convertissez les trois dossiers suivants dans la chemise de "véhicules" de mod - cdb.mas, cmaps.mas et drivers.mas en format 2002.  Ils auront "_ 2002" après le nom une fois converti, les retitrent tellement juste à un nom approprié, en ajoutant le nom du mod dans l'avant, par exemple "GTv3_cdb.mas", etc...  Maintenant, copiez ces trois dossiers au F1 2002 "chemise de véhicules".  Vous devez retitrer ces trois dossiers, autrement ils recouvriront les versions F1 2002!  2) copient un des chemises du véhicule du mod à la chemise de Season02\Vehicles.  Supprimez les dossiers suivants dans la chemise copiée - * sfx, * hdv, * pm, * bmp. que vous devriez être laissés avec seulement le gen (produit de la voiture), veh (véhicule), ini (vitesses) et dossiers de team.mas (des modèles et des cartes binaires pour la voiture).  Vous copierez des produits de remplacement de F1 2002 pour remplacer ces dossiers, comme ils ont changé un peu juste de F1 2001.  3) ouvrent le dossier du veh de la voiture (dans la chemise que vous avez juste copiée dans l'étape 2), puis trouvez la ligne suivante:  Classes="FormulaOne, OpenWheel, changement de 2001"il à:  Classes="FormulaOne, OpenWheel, 2002"en outre, notent le nom du fabricant.  Si ceci a plus d'un mot, considérez le changer en mot simple, c.-à-d. le nom de la voiture.  Par exemple, parce que la voiture d'emballage d'orage de la listeuse GTv3 - j'ai changé la ligne de "fabricant" pour lire:  Manufacturer="Lister "en outre, font la même chose pour" lignes d'équipe les "et" de FullTeamName ".  Ce doit faire retitrer les dossiers de bmp que vous copierez à travers d'une autre chemise 2002 de la voiture F1, plus facile, et ceci ne signifie aucun espace dans le nom de fichier.  4) convertissent le dossier de "team.mas" dans votre chemise copiée dans l'étape 2, en format 2002, employant encore MAStudio 2002.  Supprimez "team.mas" et retitrez la version convertie (s'appellera le "team_2002.mas" )" team.mas "5) vont à un des chemises 2002 de voiture et copient tous les dossiers finissant dedans * bmp", * le jpg et * bik.  Copiez en outre la fin de dossier dans le "hdv".  Copiez ces derniers à la chemise de voiture que vous avez copiée dans l'étape 2.  6) vient maintenant le retitrage de dossiers et de hdv de présentation.  Vous devrez retitrer * bmp, * le jpg, * des dossiers de bik et de hdv comme suit:  Regardez encore le dossier de veh.  Rappelez-vous que quand vous avez retitré la ligne de "fabricant" à un mot simple?  Remplacez maintenant le nom 2002 d'équipe par votre nouveau fabricant.  Ainsi, si vous copiiez les dossiers de la chemise de flèches, retitrez-les comme ceci (qui assume que vous convertissez la listeuse du mod GTv3):  Arrows_Angle_1.bmp à Lister_Angle_1.bmp Arrows_Side_1.bmp à Lister_Side_1.bmp Arrows_Top_1.bmp à Lister_TopA_1.bmp ArrowsGrgBK.bmp à ListerGrgBK.bmp et ainsi de suite.  Retitrez en outre * jpg, * les dossiers de bmp et de hdv de la même manière.  Il y a deux dossiers de bmp finissant dans l'"icône", une pour le driver(s) et une pour l'icône d'équipe de voiture.  Par exemple, si vous copiiez l'icône de conducteur de la chemise de flèches, ce s'appellera ArrowsIcon.bmp, ainsi retitrez-l'à ListerIcon.bmp.  Éditez ceci dans un paquet de peinture, si vous souhaitez, le remplaçant par l'insigne ou le nom de la voiture, par exemple.  La deuxième icône est pour le véhicule lui-même, et s'appellera (si copié lui de la chemise de flèches) le bo20Icon.bmp.  Retitrez l'icône, ainsi elle a les mêmes quatre premiers numbers/letters que le dossier de veh.  Par exemple, la listeuse du mod GTv3 a un dossier de veh appelé le "ls01gpxa.veh", ainsi l'icône s'appellerait l'"ls01Icon.bmp".  Vous pouvez éditer ceci dans un paquet de peinture, de sorte qu'il ait le nombre de la voiture, si vous souhaitez.  7) vont au F1 2002 "chemise de véhicules" et copient les dossiers suivants à votre chemise de véhicule:  fßounds.sfx fßusp.pm generic.tbc retitrent ces derniers au même nom de fabricant que dans votre dossier de veh, c.-à-d.:  listersounds.sfx lister.pm lister.tbc dans le dossier de veh, vérifient les quatre premières lignes:  HDVehicle=lister.hdv Collision=lister.mts Graphics=lister.gen Sounds=listersounds.sfx s'assurent ceux-ci allumette les noms de fichier que vous avez édités en haut.  Si pas, éditez le dossier de hdv pour assortir.  Assurez-vous en outre que votre nom de fichier de hdv assortit le "HDVehicle =" ligne.  Vous pouvez ou retitrer le nom de fichier de hdv pour assortir de la première le nom de fichier ligne, ou changez-le pour refléter le nom de fichier de hdv.  La ligne qui lit la "collision =" est fondamentalement un dossier de MTS qui est employé pour la détection de collision.  Dans le mod GTv3, il y a d'un pour chaque modèle de voiture, c.-à-d. 996.mts, 550.mts, lister.mts et ainsi de suite.  Ces dossiers sont trouvés dans le dossier de cdb.mas pour le mod lui-même.  Dans F1 2002, le dossier est fçar.mts et est trouvé dans cdb.mas dans la chemise de "véhicules".  8) ouvrent le dossier de gen, et vérifient la section supérieure, qui recherche les dossiers de mas:  SearchPath = MASFile=Cdb.mas MASFile=Cmaps.mas MASFile=Drivers.mas que vous devrez éditer les trois "MASFile =" des lignes comme suit:  MASFile=GTv3_Cdb.mas MASFile=GTv3_Cmaps.mas MASFile=GTv3_Drivers.mas vous employez les mêmes noms de fichier que les dossiers de mas vous ont convertis, retitré et copié dans l'étape 1.  9) maintenant, si vous chargez vers le haut de F1 2002 vous devriez pouvoir aller "éditez le joueur" et choisissez votre voiture convertie.  Maintenant chargez vers le haut d'une voie et faites une installation, cliquettent alors l'icône pour emballer.  Naturellement, la voiture emploiera les bruits F1 2002 et la physique, mais au moins elle devrait être driveable.  Les étapes à venir sont concernées par transférer la physique et bandent l'information à la voiture convertie, et à copier les bruits du mod pour que la voiture emploie.  10) regardent dans le dossier du sfx du mod, qui sera trouvé dans la chemise du véhicule.  Voici les entrées pour la listeuse du mod GTv3, ont trouvé au dessus du dossier:  VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav vont à la chemise "sounds\car" dans la chemise F1 2001, et copient les cinq dossiers énumérés ci-dessus, dans la chemise F1 2002 "sounds\car".  Les noms de fichier différeront selon quelle voiture vous convertissez.  Maintenant, vous devrez éditer les lignes suivantes dans le dossier du sfx de votre voiture convertie, qui est trouvé dans la chemise que vous avez copiée dans l'étape 2:  VS_INSIDE_ENGINE_1=internal_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=internal_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=internal_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=internal_engine_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=internal_engine_maximum_rpm.wav les éditent comme suit:  VS_INSIDE_ENGINE_1=GT_engine_idle_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_2=list_engine_low_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_3=list_engine_medium_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_4=list_high_rpm.wav VS_INSIDE_ENGINE_5=list_engine_maximum_rpm.wav descendent alors environ une page, et trouvent les lignes suivantes:  VS_OUTSIDE_ENGINE_1=external_engine_idle_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_2=external_engine_low_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_3=external_engine_medium_rpm.wav VS_OUTSIDE_ENGINE_4=external_engine_high_rpm.wav/VS_OUTSIDE_ENGINE_5=external_engine_maximum_rpm.wav encore, les éditent comme vous avez fait les cinq premières lignes, indiquant les mêmes noms de fichier.  La dernière ligne est commentée dehors, ainsi elle n'est pas employée.  Maintenant, vous devrez éditer les valeurs de T/MN pour les bruits revving de moteur interne et externe.  Regardez près de l'extrémité du dossier de sfx, pour la section suivante:  EngineRPMSoundInside=0 { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=5395.40// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4031.4282// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } là sont cinq sections saines pour interne et quatre sections pour les bruits externes.  Vous devez indiquer les valeurs de minimum, maximum et normales de T/MN pour chaque section.  C'est un peu un jeu d'estimation, mais voici un ensemble approximatif de valeurs pour vous obtenir a commencé:  EngineRPMSoundInside=0 { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=3000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=1500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=1 { MinimumRPM=500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=4500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=3000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=2 { MinimumRPM=1000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=6000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=3 { MinimumRPM=2000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=7500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=6000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundInside=4 { MinimumRPM=4000.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=10000.00// assez haut  qu'il n'est jamais frappé, ou bruit coupera NaturalRPM=7500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon était } EngineRPMSoundOutside=0 enregistré { MinimumRPM=250.00// au-dessus de zéro, mais assez bas pour entendre le moteur caler MaximumRPM=3500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=3000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=1 { MinimumRPM=550.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=5000.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=4500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=2 { MinimumRPM=1500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=6500.00// doit recouvrir correctement NaturalRPM=6000.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon a été enregistré } EngineRPMSoundOutside=3 { MinimumRPM=2500.00// doit recouvrir correctement MaximumRPM=9000.00// assez haut ce il est  ne frappez jamais, ou le bruit coupera NaturalRPM=7500.0000// tours minute du moteur auxquels l'échantillon était } note enregistrée que ce ne sera pas idéal pour chaque voiture convertie, ainsi vous devrez expérimenter pour trouver les meilleures valeurs pour votre voiture.  Dorénavant, vous transférerez beaucoup d'information entre les dossiers 2001 de mod F1 aux dossiers F1 2002 convertis, ainsi l'une ou l'autre utilisation un éditeur de texte qui permet à deux dossiers d'être ouverts immédiatement, ou avez deux copies du fonctionnement de notepad.  Fassiez attention juste accidentellement à ne pas éditer et ne pas sauver les dossiers F1 2001.  Pourrait être le meilleur à la protection contre l'écriture que l'original classe, emballe juste!  Un bon dessus quand vous voulez copier et coller des sections - accentuez le nombre de lignes que vous voulez, copiez-les à la planchette (Ctrl-C), puis accentuez le même nombre de lignes dans le dossier de destination, puis le collez (Ctrl-V).  Les lignes seront recouvertes, sans être décalé vers le bas.  Très utile!  11) ouvrent le dossier de hdv.  C'est le dossier principal de physique, et est tout à fait complexe.  Il est changé un peu depuis F1 2001, mais la plupart des pièces sont transferrable.  Voici quelques notes pour chaque section:  [ GÉNÉRAL ] elle est la meilleure pour copier et coller toutes les lignes qui sont identiques.  Il y a des couples des lignes qui diffèrent, mais de rien à de poser tous les problèmes principaux.  En outre, éditez la ligne suivante pour assortir votre nom de fichier de tbc, mais sans la prolongation, c.-à-d.:  TireBrand=lister// doit apparaître avant qu'arrangement de composé de pneu (références * dossier de tbc) [ FRONTWING ] [ REARWING ] [ BODYAERO ] [ DIFFUSEUR ] vous pouvez copier et coller ces quatre sections, car elles sont les mêmes que dans F1 2001.  [ SUSPENSION ] éditez la première ligne:  "PhysicalModelFile =" ceci devrait indiquer le plein nom de fichier de pm, c.-à-d..  "PhysicalModelFile=lister.pm" après, copie et collent les 9 premières lignes, jusqu'à:  "RearToeInSetting =" les lignes qui suivent sont pour les troisième arrangements de ressort, mais puisque la plupart des voitures non-F1 n'ont pas un troisième ressort, vous peut omettre ces lignes.  [ COMMANDES ] vous pouvez copier et coller cette section aussi bien.  [ MOTEUR ] encore, quelques lignes sont différentes entre F1 2001 et F1 2002.  Les deux premières lignes peuvent être copiées, de même que peut la quatrième et cinquième.  La copie et collent le "RPMTorque =" des lignes.  Les lignes qui viennent après affaire avec la vie de radiateur et de moteur, mais ceux-ci peuvent être éditées à une date ultérieure.  [ la copie de TRANSMISSION ] et collent cette section.  Éditez le "GearFile =" ligne pour refléter votre nom de fichier d'ini (rapports de vitesse).  Maintenant nous venons aux sections de suspension pour chaque roue.  Faites attention très ce que vous changez ici, parce que vous pouvez facilement fermer vers le haut la simulation à clef, causer des ralentissements, ou causer des erreurs de CTD (accident au dessus de bureau) par l'entrée des valeurs qui sont trop lointaines hors de la gamme.  Notez en outre qu'il y a quelques changements entre F1 2001 et F1 2002, ainsi maintiennent cela dans l'esprit.  La meilleure technique doit éditer la section [ FRONTLEFT ], alors pour copier et coller l'information à la section [ FRONTRIGHT ].  Faites la même chose pour les sections arrière.  [ FRONTLEFT ] [ FRONTRIGHT ] [ REARLEFT ] [ REARRIGHT ] les deux premières lignes de chaque section mieux sont laissées seules.  Celles-ci poseront des problèmes si poussé trop loin.  Éditez-seulement les si vous savez ce qu'elles !  En fait, dans les huit premières lignes de chaque section, si vous voyez une valeur négative, laissez-la seule, parce qu'elle peut poser des problèmes si changée trop loin.  La meilleure chose est juste pour transférer n'importe quel excédent de lignes qui sont les mêmes entre les versions de hdv, et pour laisser le repos seul.  Une fois que vous avez des choses fonctionner, faites une protection du hdv classer et puis expérimenter.  12) ouvrent le dossier de pm, qui traite modeler physique du corps, des roues, des axes et de la suspension.  Fondamentalement, vous pouvez l'information de tranfer du hdv F1 2002 où vous avez juste édité, à ce dossier, valeurs c.-à-d. de la masse et d'intertia.  N'éditez rien dans la section d'"contraintes".  13) ouvrent le dossier de tbc, qui est le tyre/suspension modelant le dossier.  Comme défaut, ce dossier est conçu pour modeler F1 tyres/suspension, qui ont besoin de des temps de réponse très rapides, et qui sont peu convenables pour les voitures non-F1.  Encore, ce dossier a changé à partir du dossier F1 2001, et vous pouvez maintenant créer de nouvelles courbes de glissade, par exemple, ou créez les nouveaux types de pneu.  Encore, transfert autant information à partir de la version 2001 de mod F1 à votre conversion 2002 de la voiture F1.  Obtenir cette droite est la clef entière à la "sensation" de conduire un type différent de voiture, puisque le modèle de pneu est la partie la plus importante d'une simulation, ainsi de contrôle et vérifie une deuxième fois vos valeurs!  Le mod GTv3, le dossier de tbc est réclamé "gt_tires.tbc" et est trouvé dans la chemise de "véhicules".  Vous constaterez que les noms de composé de pneu diffèrent légèrement, mais vous verrez que les composés "durs" sont le même nom, ainsi vous concentrez sur transférer juste cet un pour maintenant.  Une note rapide concernant le menu d'installation - vous assurez vous choisi le type "dur" de pneu (aussi longtemps que vous avez transféré les valeurs "dures" à travers à partir du mod), autrement vous obtiendrez les valeurs par défaut F1 2002, qui seront presque undrivable.  OK, celui si que ce soit.  Mettez le feu vers le haut de F1 2002 et re-sauvez votre installation.  Prenez maintenant la voiture pour une rotation.  Améliorez?  Je devrais espérer ainsi!  Vous découvrirez si tout va bien que F1 2002 a un moteur étonnant de physique, qui est beaucoup F1 fini amélioré 2001's, et devriez tenir compte des expériences de conduite beaucoup plus complexes.  Une note finale concernant le moteur de physique.  Comme défaut, F1 2002 le court à "à moitié vitesse", qui ne vous permet pas d'obtenir la pleine rétroaction des voitures.  Vous pouvez le placer à "à toute vitesse" en faisant ce qui suit:  Allez au F1 2002 "économiser" la chemise.  Dans là vous devrait trouver votre nom de conducteur, c.-à-d. celui que vous avez écrit en installant votre profil.  Entrez dans cette chemise, et vous devriez alors trouver une fin de dossier dans le PLR, qui est votre dossier d'arrangements de conducteur.  Ouvrez ce dossier et trouvez la ligne suivante, dans [ CONDUISANT LE SIDA ] la section:  Demi de Rate="0 "// 0 = le superbe-haut taux de physique, 1 = normale si ceci est placé "à 1", le changent en "0", qui permettra le taux amélioré de prélèvement de physique.  Maintenez dans l'esprit que ceci peut probablement exiger des cycles supplémentaires d'unité centrale de traitement de calculer la rétroaction supplémentaire, ainsi si vous avez une unité centrale de traitement plus ancienne, ceci peut affecter le framerate


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Matmac0013
marseille ma ville mon clan
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Posté le 18-08-2002 à 21:41:55  profilanswer
 

rycil a écrit a écrit :

 
 
pourquoi il se casse le cul à nous expliquer comment convertir le mod GT de f2001 vers f12002 ?
 
Il le fait et il nous le colle sur un serveur pour qu'on le download !!! :lol:




 
 c kler ce serait cool car l'opération parait longue


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[DALTON]Jo​e

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Posté le 18-08-2002 à 21:44:27  profilanswer
 

Juju_Zero a écrit a écrit :

sport de mairde :o
 
 
enfin, je vois pas l'interet de courir sur des CART sur les circuits de F1 :heink:
 
(et européens, en regle generale)




 
toujours à dénigrer le travail des autres celui-la....

mood
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Posté le   profilanswer
 

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