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Auteur Sujet :

[ playstation III ] SONY pète les plombs - sortie noël 2003

n°1033551
Chips

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Posté le 13-01-2003 à 13:32:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Perfect Dark a écrit :


Si la technologie Rambus tient ses promesses, les rôles vont s'inverse ...


 
 il y en a encore qui croient a la RAMBUS ?
 de toute façon rambus et DDR sont 2 technos différentes et pas incompatibles. c'est juste que la société rambus c'est tres mal débrouillée et se retrouve seule...

mood
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Posté le 13-01-2003 à 13:32:55  profilanswer
 

n°1033552
muzah
Bal Musette @ HFR depuis 1997
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Posté le 13-01-2003 à 13:33:22  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
regarde la Saturn (c'est pas un super bon exemple parce que elle etait super chiante à programmer), elle a 2  68000 (je crois que c des 68000) et elle a pas d'OS, juste un petit BIOS...pareil pour la Sega 32X (movais exemple aussi mais bon)
 
bien sur c'est archaique, ya un proc maitre et un esclave, il faut synchroniser les calculs "à la main", mais si l'appli est bien faite, les calculs peuvent tout à fait s'exécuter en // et la synchro intervient à la fin
 
 
fo voir l'OS qu'ils vont mettre aussi


 
Saturn : 2 Hitachi SH-2 RISC 32 bits RISC + Hitachi SH-1 32 bits RISC 28,6MHz
32X : 2 Hitachi RISC 32 bits 23MHz
 
voilà pour la précision :)

n°1033553
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 13:34:40  profilanswer
 

nik166 a écrit :


?!  
mais là l'OS c'est le jeu  


 
en quelque sorte oui, mais c'est ça qui a fait en parti merder la Saturn, beaucoup de jeu utilisait qu'un seul proc parce que sinon il faut revoir toute sa façon de bosser
 
fo voir ce que Sony proposera aux developpeurs, c vrai que ça risque de pas etre simple pour eux
 
mais bon meme si ils arrivent à un x3 au lieu de x4, ça sera deja trés bien

n°1033555
Perfect Da​rk

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Posté le 13-01-2003 à 13:35:17  profilanswer
 

Chips a écrit :


 
 il y en a encore qui croient a la RAMBUS ?
 de toute façon rambus et DDR sont 2 technos différentes et pas incompatibles. c'est juste que la société rambus c'est tres mal débrouillée et se retrouve seule...


 
Heu si j'en crois les articles que j'ai lus, je suis loin d'être le seul hein  :heink:

n°1033557
jerry artw​ood

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 13:36:03  profilanswer
 

muzah a écrit :


 
Saturn : 2 Hitachi SH-2 RISC 32 bits RISC + Hitachi SH-1 32 bits RISC 28,6MHz
32X : 2 Hitachi RISC 32 bits 23MHz
 
voilà pour la précision :)


 
ha ok merci
 
je me disais 2 68000 en // c bizar pour la Saturn, par contre la 32X je croyais que ct ça
 
EDIT : par contre le 3eme Hitachi je me rappel pas de ça, c'est pour le son c ça ?


Message édité par jerry artwood le 13-01-2003 à 13:36:59
n°1033560
muzah
Bal Musette @ HFR depuis 1997
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Posté le 13-01-2003 à 13:37:08  profilanswer
 

les 68000 c'est sur megaDrive :)

n°1033566
nik166
-=°.Space.°=-
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Posté le 13-01-2003 à 13:38:19  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
en quelque sorte oui, mais c'est ça qui a fait en parti merder la Saturn, beaucoup de jeu utilisait qu'un seul proc parce que sinon il faut revoir toute sa façon de bosser


 
bah oui mais là c'etait plus un problème de kit de dev, ajoute à ca qu'à la base la saturn etait plus prevue pour la 2D et que ca devenait une vraie galère pour faire de la 3D ...
 
parce que OS à part ou tout sur le jeu , si tu fournis pas aux dev de quoi bosser facilement y vont pas y arriver ... faut voir comment ce sera sur PS3 :D


---------------
nouveau pseudo: Nicky66 , merci ;)  
n°1033567
muzah
Bal Musette @ HFR depuis 1997
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Posté le 13-01-2003 à 13:38:48  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
en quelque sorte oui, mais c'est ça qui a fait en parti merder la Saturn, beaucoup de jeu utilisait qu'un seul proc parce que sinon il faut revoir toute sa façon de bosser
 
fo voir ce que Sony proposera aux developpeurs, c vrai que ça risque de pas etre simple pour eux
 
mais bon meme si ils arrivent à un x3 au lieu de x4, ça sera deja trés bien

l'idéal c'est que SONY développe une sorte de BIOS qui fasse reconnaitre les 4 processeurs comme un seul au yeux des programmes et que les développeurs n'ai pas à s'en soucier.

n°1033568
deaz

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Posté le 13-01-2003 à 13:39:22  profilanswer
 

:love:

n°1033571
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 13:40:33  profilanswer
 

muzah a écrit :

les 68000 c'est sur megaDrive :)


 
mais je croyais me souvenir d'une autre machine qui avait 2 68000, j'ai du la rever

mood
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Posté le 13-01-2003 à 13:40:33  profilanswer
 

n°1033573
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 13:42:50  profilanswer
 

muzah a écrit :

l'idéal c'est que SONY développe une sorte de BIOS qui fasse reconnaitre les 4 processeurs comme un seul au yeux des programmes et que les développeurs n'ai pas à s'en soucier.


 
forcément ils auront à s'en soucier, parce que de la façon dont tu organise ton code/algorithme depend sa parrallélisation, rien à faire il faut que le programmeur y pense
 
ou alors il faudrait un compilateur qui réorganise le code de façon à ce qu'il se parralélise, mais honnetement je sais pas si ça existe, en tout cas j'ai jamais vu ça

n°1033575
the gentle​man
-= PSN Id : StgBad =-
Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 13:45:10  profilanswer
 

Deja qu'ils ne savent po exploiter entièrement les capacités dela PS2, je pleins les povres programmeurs de la PSIII :heink:


---------------
-= Fight =-  
n°1033576
LeMakisar

Transactions (10)
Posté le 13-01-2003 à 13:45:49  profilanswer
 

muzah a écrit :

" Dans un article, notre confrère The Inquirer fait l'esquisse de ce qui devrait être l'architecture de la Playstation 3. Au menu, 4 processeurs centraux, des Power PC. Très peu d'informations à ce sujet, nous en saurons probablement plus quand les choses auront un peu plus avancer. Une information toutefois étonnante lorsque l'on connait le prix d'un système quadri-processeur et de 4 Power PC."
 
déjà qu'il était question de faire du clustering via le réseau internet, puis de faire du clustering avec un PC ... Le commun des joueurs va encore tomber dans la panneau :/


 
le titre du poste ca devrait plutôt être : sony pète les couilles ...
Franchement c minable, plus que minable de jouer les mythos sur un truc qui va surement s'avérer une grosse déception au final ... enfin bon ... tlm se plaint de Micr(osoft qui veut conquérir le monde mais Sony on leur fout la paix, c des gens bien hein :heink:

n°1033579
Perfect Da​rk

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 13:46:45  profilanswer
 

The GenTleman a écrit :

Deja qu'ils ne savent po exploiter entièrement les capacités dela PS2, je pleins les povres programmeurs de la PSIII :heink:  


 
Actuellement, on estime que les jeux utilisent 80-90% de la puissance de la machine (DMC2, Primal ...). C'est une estimation batarde mais je pense que ça reflète globalement.

n°1033581
Perfect Da​rk

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 13:47:34  profilanswer
 

LeMakisar a écrit :


 
le titre du poste ca devrait plutôt être : sony pète les couilles ...
Franchement c minable, plus que minable de jouer les mythos sur un truc qui va surement s'avérer une grosse déception au final ... enfin bon ... tlm se plaint de Micr(osoft qui veut conquérir le monde mais Sony on leur fout la paix, c des gens bien hein :heink:


 
Jouer les mythos ? C'est Sony qui a écrit l'article ?
 
C'est dommage, faut tjrs que des trolls viennent gacher une discution bien engagée...


Message édité par Perfect Dark le 13-01-2003 à 13:54:22
n°1033584
Nicool
En bois, sauf les chèques...
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Posté le 13-01-2003 à 13:49:09  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
mais je croyais me souvenir d'une autre machine qui avait 2 68000, j'ai du la rever


 
C'est pas la Neogeo ?

n°1033587
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 13:50:48  profilanswer
 

nicool a écrit :


 
C'est pas la Neogeo ?


 
non un seul la Neogeo, par contre 3 coprocesseurs 16 bits de folie pour les effets

n°1033588
Z_cool
HFR profile rating:⭐⭐⭐⭐
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Posté le 13-01-2003 à 13:51:41  profilanswer
 

muzah a écrit :

l'idéal c'est que SONY développe une sorte de BIOS qui fasse reconnaitre les 4 processeurs comme un seul au yeux des programmes et que les développeurs n'ai pas à s'en soucier.


 
je pense ke ce sera plus dans le Kit de developpement ke la //isation ce fera, la on a du temps pour calculer, optimiser puis une fois ke l EXE est la, le partage se fait direct. Ou alors un des CPU servira unikement a ca et la on retombe sur un System d exploitation


Message édité par Z_cool le 13-01-2003 à 13:52:25

---------------
#mais-chut    ᓚᘏᗢ
n°1033589
Nicool
En bois, sauf les chèques...
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Posté le 13-01-2003 à 13:52:45  profilanswer
 

Perfect Dark a écrit :

Sinon je parlais de Rambus comme cela car ils ont annoncé un partenariat avec Toshiba aux vus de leur nouvelle technologie Yellowstone. En somme, comme les processeurs vont être bloqués niveau fréquence et que le multi processoring on le verra pas sur PC avant 2005, c'est la mémoire qui va devoir gagner en vélocité. Rambus annonce monter jusqu'à des frequence de 6,4Ghz, et ce n'est qu'un début...


 
C'est vrai qu'on cherche toujours à faire des mémoires de plus en plus rapide, même chose pour les processeurs et autres composants ... mais le problème est le même que ce soit dans le cas de la mémoire ou de processeurs.
C'est pourquoi je pense que l'avenir est reellement aux composants sans horloges (à mon avis on trouve facilement des infos à ce sujet sur google, j'avais lu un article à ce sujet et ça a l'air vraiment interessant).

n°1033597
Z_cool
HFR profile rating:⭐⭐⭐⭐
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Posté le 13-01-2003 à 13:58:17  profilanswer
 

Perfect Dark a écrit :

Sinon je parlais de Rambus comme cela car ils ont annoncé un partenariat avec Toshiba aux vus de leur nouvelle technologie Yellowstone. En somme, comme les processeurs vont être bloqués niveau fréquence et que le multi processoring on le verra pas sur PC avant 2005, c'est la mémoire qui va devoir gagner en vélocité. Rambus annonce monter jusqu'à des frequence de 6,4Ghz, et ce n'est qu'un début...


 
a koi bon fair des memoires hyper mega rapide, des proce ki traitent leur donnee en 1/100000 seconde alors kil fo 5 minute pour recuperer les donnee sur le HD ?


---------------
#mais-chut    ᓚᘏᗢ
n°1033599
serge_the_​bear
Graaaouh!
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Posté le 13-01-2003 à 14:00:25  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
regarde la Saturn (c'est pas un super bon exemple parce que elle etait super chiante à programmer), elle a 2  68000 (je crois que c des 68000) et elle a pas d'OS, juste un petit BIOS...pareil pour la Sega 32X (movais exemple aussi mais bon)
 
bien sur c'est archaique, ya un proc maitre et un esclave, il faut synchroniser les calculs "à la main", mais si l'appli est bien faite, les calculs peuvent tout à fait s'exécuter en // et la synchro intervient à la fin
 
 
fo voir l'OS qu'ils vont mettre aussi


 
Oué!!! depuis le début que je voulais citer la saturn en lisant ce topic...
 
Pour précision, c'est la megadrive qui a deux 68000, la saturn a deux Hitachi SH2 et un coprocesseur SH1 DSP ainsi qu'un petit 68000 aussi ça peut toujours servir :)  et la 32X deux risc 32 bits que je sais plus ce ke c'est, surement SH1.
 
Sega est à donf dans le MP depuis longtemps, et c vrai que c'est chaud à programmer mais quand les programmeurs se débrouillent ça donne des merveilles (tous les jeux 2D saturn enterrent la play que tout le monde croit toute puissante, et pus certaines applis 3D saturn sont magnifiques (radiant, burning rangers...)


Message édité par serge_the_bear le 13-01-2003 à 14:10:23
n°1033606
Star_

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Posté le 13-01-2003 à 14:02:55  profilanswer
 

Z_COOL a écrit :


 
a koi bon fair des memoires hyper mega rapide, des proce ki traitent leur donnee en 1/100000 seconde alors kil fo 5 minute pour recuperer les donnee sur le HD ?  


 
en même tps y a que la xbox qui a un disque dur !
 
pour ce qui est de la //isation des progs, je confirme que ça doit être fait par le compilateur, j'ai déjà fait du C++ pour ///iser ça c la merde faut rajouter des instructions à la main et tout, vraiment très chiant !
 
par contre si tu as le kit qui va bien, tu lances la compil et ça se demmerde tout seul pour optimiser les calculs (matriciels par ex). Or tout ce qui touche aux matricex touche à la 3d c connu, donc c très //isable et c très facile de faire des kit de dev qui rendra tout ça transparent pour le dev!


Message édité par Star_ le 13-01-2003 à 14:03:53
n°1033610
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 14:04:53  profilanswer
 

Z_COOL a écrit :


 
a koi bon fair des memoires hyper mega rapide, des proce ki traitent leur donnee en 1/100000 seconde alors kil fo 5 minute pour recuperer les donnee sur le HD ?  


 
en général tu bosse pas comme ça, sauf si tu programme comme un porc
 
tu vas récuperer les données sur le disque dur, c la phase de chargement l'essentiel est alors en mémoire ! si tu met pas l'essentiel en memoire, t'est dans la merde, meme avec le disque dur le plus rapide de la terre, si le perso que tu doit afficher est pas en memoire, c meme pas la peine
 
 
donc les programmeurs s'arrangent pour diminuer les maps ou les textures, mais tout doit rentrer en memoire
 
à partir de là, le role du disque dur est secondaire, voir tertiaire, parce qu'on est plus censé faire appel à lui
 
 
pour info les temps d'accés d'un disque dur c en ms, la mémoire c en ns, soit 1 000 000 de fois moins

n°1033611
Z_cool
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Posté le 13-01-2003 à 14:05:15  profilanswer
 

Star_ a écrit :


 
en même tps y a que la xbox qui a un disque dur !
 
pour ce qui est de la //isation des progs, je confirme que ça doit être fait par le compilateur, j'ai déjà fait du C++ pour ///iser ça c la merde faut rajouter des instructions à la main et tout, vraiment très chiant !
 
par contre si tu as le kit qui va bien, tu lances la compil et ça se demmerde tout seul pour optimiser les calculs (matriciels par ex). Or tout ce qui touche aux matricex touche à la 3d c connu, donc c très //isable et c très facile de faire des kit de dev qui rendra tout ça transparent pour le dev!


 
ba je parlais pas specialement de consolle et en fait, c est le systeme complet du stockage qui est a etudier, les CD ateignant leur limite a 52X


Message édité par Z_cool le 13-01-2003 à 14:06:30

---------------
#mais-chut    ᓚᘏᗢ
n°1033617
Chips

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:06:38  profilanswer
 

Perfect Dark a écrit :


Heu si j'en crois les articles que j'ai lus, je suis loin d'être le seul hein  :heink:  


 
 te fais pas avoir avec le marketing :D

n°1033621
Z_cool
HFR profile rating:⭐⭐⭐⭐
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Posté le 13-01-2003 à 14:08:31  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
en général tu bosse pas comme ça, sauf si tu programme comme un porc
 
tu vas récuperer les données sur le disque dur, c la phase de chargement l'essentiel est alors en mémoire ! si tu met pas l'essentiel en memoire, t'est dans la merde, meme avec le disque dur le plus rapide de la terre, si le perso que tu doit afficher est pas en memoire, c meme pas la peine
 
 
donc les programmeurs s'arrangent pour diminuer les maps ou les textures, mais tout doit rentrer en memoire
 
à partir de là, le role du disque dur est secondaire, voir tertiaire, parce qu'on est plus censé faire appel à lui
 
 
pour info les temps d'accés d'un disque dur c en ms, la mémoire c en ns, soit 1 000 000 de fois moins


 
oui mais kan il te fo 10 minute pour charger kke choses, c est lassant. D autant plus kan on jou en reso et ke les autres ont deja fait 15 frags le temps d arriver en jeu.


---------------
#mais-chut    ᓚᘏᗢ
n°1033623
jerry artw​ood

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Posté le 13-01-2003 à 14:08:56  profilanswer
 

Star_ a écrit :


 
en même tps y a que la xbox qui a un disque dur !
 
pour ce qui est de la //isation des progs, je confirme que ça doit être fait par le compilateur, j'ai déjà fait du C++ pour ///iser ça c la merde faut rajouter des instructions à la main et tout, vraiment très chiant !
 
par contre si tu as le kit qui va bien, tu lances la compil et ça se demmerde tout seul pour optimiser les calculs (matriciels par ex). Or tout ce qui touche aux matricex touche à la 3d c connu, donc c très //isable et c très facile de faire des kit de dev qui rendra tout ça transparent pour le dev!


 
si tu veux que ça se parralélise, c'est à toi de décomposer l'application en thread, j'ai jamais vu un programme monothreadé se parraléliser tout seul par la magie du compilateur
 
à quel exemple faisait tu allusion (OS, compilo, type de programme) ?

n°1033625
jerry artw​ood

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:11:05  profilanswer
 

Z_COOL a écrit :


 
oui mais kan il te fo 10 minute pour charger kke choses, c est lassant. D autant plus kan on jou en reso et ke les autres ont deja fait 15 frags le temps d arriver en jeu.


 
ça va quand meme, mon PC a pas un super dur, et pourtant en 30 sec tout est dans la memoire, 512 Mo de RAM, plus un accés disque dur  :sol:  
 
pense aux consoles qui ont pas de dur, t'attend pas 10 minutes que ton jeu se charge sur ta NGC quand meme

n°1033627
serge_the_​bear
Graaaouh!
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Posté le 13-01-2003 à 14:13:37  profilanswer
 

Z_COOL a écrit :


 
ba je parlais pas specialement de consolle et en fait, c est le systeme complet du stockage qui est a etudier, les CD ateignant leur limite a 52X


 
Tu verra la PS3 sera très bonne en simu de freesbee si tu lui fout un 52X au derrière... Tu verra ton Final Fantasy XIII ou Ridge Racer VI s'éjecter et traverser la pièce pour aller flinguer la PS2 que tu avais rangée sur une étagère en face. Comme ça, nickel les play vont se détruire de génération en génération et on sera plus emmerdés. Et Paf.
 
   [:vitom]


Message édité par serge_the_bear le 13-01-2003 à 14:14:20
n°1033629
wakko

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Posté le 13-01-2003 à 14:13:54  profilanswer
 

Serge_the_bear a écrit :

Pour précision, c'est la megadrive qui a deux 68000, la saturn a deux Hitachi SH2 et 1 SH1 et la 32X deux risc 32 bits que je sais plus ce ke c'est.


 
Y'a un seul 68000 (@7.61 Mhz) dans la megadrive qui est epaule par un Z80 (@4 Mhz)
 
Le SH1 de la Saturn s'occupe principalement du lecteur de CD-ROM, pour le son c'est un 68EC000 de Motorola et un FH1 de Yamaha.

n°1033630
Star_

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:14:10  profilanswer
 

Z_COOL a écrit :


 
ba je parlais pas specialement de consolle et en fait, c est le systeme complet du stockage qui est a etudier, les CD ateignant leur limite a 52X


 
c t un troll (pour la bobox)!

n°1033633
muzah
Bal Musette @ HFR depuis 1997
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Posté le 13-01-2003 à 14:15:01  profilanswer
 

clair ! la NGC, c'est quelques dixièmes de secondes de chargement et zou ! regardez dans star fox, ben ya pas de temps de chargement entre les mondes ! C'est fou ! enfin presque, juste une "saccade" dans un tunnel qui relie les deux monde et le nouveau est chargé :)

n°1033634
Z_cool
HFR profile rating:⭐⭐⭐⭐
Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:15:48  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
ça va quand meme, mon PC a pas un super dur, et pourtant en 30 sec tout est dans la memoire, 512 Mo de RAM, plus un accés disque dur  :sol:  
 
pense aux consoles qui ont pas de dur, t'attend pas 10 minutes que ton jeu se charge sur ta NGC quand meme


 
je t ai pas insulte alors reste polit STP   :D


---------------
#mais-chut    ᓚᘏᗢ
n°1033637
serge_the_​bear
Graaaouh!
Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:17:22  profilanswer
 

muzah a écrit :

clair ! la NGC, c'est quelques dixièmes de secondes de chargement et zou ! regardez dans star fox, ben ya pas de temps de chargement entre les mondes ! C'est fou ! enfin presque, juste une "saccade" dans un tunnel qui relie les deux monde et le nouveau est chargé :)


 
oué ça cause ça cause  mais tu l'as pas cor fini ton purin...
 
Allez Françoué, comme en Amérique, rapidité, rapidité!
 
Bouinoux d'informaticien qu'est pas foutu de faire un phase de shoot correcte  [:zerod]  
 
Dsl pour les private jokes...

n°1033639
Star_

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:18:00  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
si tu veux que ça se parralélise, c'est à toi de décomposer l'application en thread, j'ai jamais vu un programme monothreadé se parraléliser tout seul par la magie du compilateur
 
à quel exemple faisait tu allusion (OS, compilo, type de programme) ?


 
je parle de tout ce qui est calcul sur les matrices (ça n'est qu'un exemple, je suis sur que tu peux généraliser à toutes les opérations les plus récurrentes sur les jeux) : rotations et transposition, somme
1. si ton compilateur gère pas la //, c clair que ça va pas se faire tout seul, faut mettre des flag et préciser l'optimisation // que tu veux faire !  
 
2.mais par contre si ton compilateur c reconnaitre des matrices simplement, et qu'il sait comment //iser les calcules de manière optimale pour l'archi PS3, alors c transparent pour le dev ...

n°1033641
jerry artw​ood

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:19:08  profilanswer
 

ya guére que la Neogeo CD qui a fait souffrir ses utilisateurs à cause des chargement

n°1033643
serge_the_​bear
Graaaouh!
Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:20:32  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :

ya guére que la Neogeo CD qui a fait souffrir ses utilisateurs à cause des chargement


 
Et la play... Comparée à une saturn pour l'époque elle peut aller se coucher. Mais je suis d'accord le summum c'est surement la neo cd...

n°1033644
jerry artw​ood

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:22:15  profilanswer
 

Star_ a écrit :


 
je parle de tout ce qui est calcul sur les matrices (ça n'est qu'un exemple, je suis sur que tu peux généraliser à toutes les opérations les plus récurrentes sur les jeux) : rotations et transposition, somme
1. si ton compilateur gère pas la //, c clair que ça va pas se faire tout seul, faut mettre des flag et préciser l'optimisation // que tu veux faire !  
 
2.mais par contre si ton compilateur c reconnaitre des matrices simplement, et qu'il sait comment //iser les calcules de manière optimale pour l'archi PS3, alors c transparent pour le dev ...


 
tout à fait d'accord sur la //tion des calculs de matrices
 
non mais sur quel compilo tu parlait ? je suis curieux de savoir, tu parlait d'un calculateur multiproc que t'a utilisé dans un labo ?

n°1033656
Star_

Transactions (0)
Posté le 13-01-2003 à 14:33:34  profilanswer
 

jerry artwood a écrit :


 
tout à fait d'accord sur la //tion des calculs de matrices
 
non mais sur quel compilo tu parlait ? je suis curieux de savoir, tu parlait d'un calculateur multiproc que t'a utilisé dans un labo ?


 
un pauvre pc avec deux procs et visual studio plus une merde a installer pour faire du calcul //, et nous, on regardait le ratio que tu obtenais suivant les optimisations fait dans la //isation des calculs : autrement dit on tournait avec visual + une merde pour //iser les instructions, et j'ai pas eu la joie de tester un compilateur spécialisé, genre pour Itanium64, mais je suis sur que ça peut se faire  !

n°1033674
Profil sup​primé

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Posté le 13-01-2003 à 14:51:32  answer
 

Je n'ai pas les competences techniques pour participer a la discussion, en revanche, j'ai les competences commerciales.
 
En l'occurence, il n'y a qu'une chose dont je sois sur:
 
Nous sommes en periode de conception/reflexion autour de l'architecture des prochaines generations chez tous les constructeur: en gros, des qu'un produit technologique est fini, on travail sur son successeur pendant que les ventes le vendent...
Ce type de travail est top-secret, car susceptible de fortement renseigne la concurrence sur ses projets.
Toutes les informations qui sortent aujourd'hui sont donc:
- produites par le departement marketing de Sony
- absolument pas en rapport avec ce qui se prepare dans les labo de la R&D
- ne servent qu'a alimenter des discussions steriles et surtout a faire rever le nerdz moyen (je m'inclus d'ailleurs dedans) devant d'hypothetiques performances futures auquel le departement a l'origine de la fuite ne comprend de toutes facons rien non plus
 
Les premieres infos fiables seront celles tirees des presentations aux dev, donc pas avant au moins 1 an

n°1033675
muzah
Bal Musette @ HFR depuis 1997
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Posté le 13-01-2003 à 14:52:04  profilanswer
 

Serge_the_bear a écrit :

oué ça cause ça cause  mais tu l'as pas cor fini ton purin... Allez Françoué, comme en Amérique, rapidité, rapidité! Bouinoux d'informaticien qu'est pas foutu de faire un phase de shoot correcte. Dsl pour les private jokes...

c'est le branleur des beauxArts qui dit ça ? :D

mood
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Posté le   profilanswer
 

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