Reprise du message précédent :
PERSOS
Débloquer les persos : c'est dans le mode défi (challenge) que ça se passe. Après avoir réussi plusieurs épreuves, un "boss" sera défiable. S'il est battu il est débloqué et devient jouable. Plus on avance dans le défi, en gros, plus les persos ont de la patate mais ont une zone d'impact plus réduite.
Loyauté : A la manière d'un rpg, nos personnages gagnent des points de loyauté chaque fois qu'on joue avec (mode défi, tournois officiels ou amicaux). Les niveaux, représentés par des coeurs, permettent de gagner des capacités.
- chaque personnage a par exemple droit de base à 4 coups de puissance. Au niveau de loyauté 1, ce nombre passe à 5, puis augmente régulièrement au fur et à mesure des niveaux.
- au niveau 2, la personnalisation de puissance est débloquée (voir plus bas).
- au niveau 4, les raising et homing shots (tirs à tête chercheuse) sont possibles (voir effets).
- au niveau 7, votre personnage pourra utiliser des clubs de niveau supérieur.
- au niveau 10, les coups en spirale (spiral shot) sont possibles (voir effets).
- au niveau 11, votre personnage pourra utiliser des clubs de niveau max.
Le niveau MAX est 13.
Tir : Attention ! Chaque personnage, comme dans la vraie vie, a un type de tir particulier. Une icone représentant une flèche dans la fiche du perso indique s'il tire "droit" ou "spinné" de base. Jasmine, par exemple a un tir droit. Avec elle si vous tirez parfaitement la trajectoire sera rectiligne.
Nick, par contre, est en léger "draw". Ca signifie (voir sa flèche) que la trajectoire de la balle de nick va partir un peu à droite puis revenir vers la gauche vers le point visé.
Faire gaffe : un arbre placé près de soi qu'on pense pouvoir éviter tranquille peut-être touché avec les persos ayant du "draw" (droite-gauche) ou du "fade" (gauche-droite)
TECHNIQUE
Mode avancé :
Swing : Le nouveau mode de swing, majoritairement utilisé online, permet une plus grande puissance mais un dosage plus compliqué.
Le système est un cousin proche du mode traditionnel (barre horizontale, triple click), à la différence près que l'on doit juger de la puissance en regardant le club. A noter que le club apparaît en transparence lors du premier (X), qu'un scintillement rouge intervient au max de l'amplitude du swing et qu'il est donc assez aisé de tirer à 100 %. Un scintillement jaune intervient quand à lui à la moitié du swing, pour frapper à 50% de la force théorique du club utilisé donc. Entre 0 et 50, entre 50 et 100%, pour doser plus précisément, ça se corse ! Entraînement et practice requis.
Impact parfait : pour un tir parfait, il est nécessaire de faire apparaître un point blanc sensiblement équivalent à la taille de la balle. Si un cercle blanc apparaît, c'est que la pression du (X) était prématurée, si un cercle vert apparaît, la pression était tardive. Plus le cercle est grand, plus le coup est raté. Si un petit lapin apparaît la pression était très prématurée, si une tortue apparaît très tardive. Dans les deux cas, votre balle va bien partir en vrille.
Putting : Après la première pression sur (X), des bips se feront entendre à 25, 50, 75 et 100% de la distance choisie du putter (10 ou 20m). Avec ces repères, doser la puissance est plus aisé que pour le swing. En plus, une balle "théorique" se matérialise en transparence au fur et à mesure du recul du putter. Cette balle correspond au trajet de la balle SI le green était parfaitement plat. Pratique pour appuyer sur (X) juste après le trou pour une légère montée par exemple.
Reste à bien estimer la pente gauche/droite et la montée/descente. C'est assez difficile sur certains greens, mais c'est là que se joue la gagne !
Coup de puissance :
En appuyant sur Carré avant le tir, il est possible d'ajouter un surplus de boost à son swing. En contrepartie de ce bonus, une erreur d'impact sera plus pénalisante. Plus la loyauté d'un perso s'élève, plus les coups de puissance disponibles sont nombreux. Si vous cumulez puissance à 100% et impact parfait, une traînée rouge accompagnera la balle.
Super coup de puissance : en appuyant une deuxième fois sur carré, on passe à puissance max. Petit gain de distance, risque de craquage accru en cas de raté. Si vous cumulez puissance à 100% et impact parfait, une traînée bleue accompagnera la balle (la même que pour un superspin - voir plus bas - ne pas confondre).
Personnalisation de puissance (Power Fine-Tuning)
Au niveau 2 de loyauté vous pourrez rajouter un léger boost ou au contraire brider un peu la puissance de votre coup :
à l'impact, appuyer sur TRIANGLE pour rajouter de la puissance ou sur ROND pour amoindrir un peu le coup. Vous ne verrez pas trop la différence sur les swings de base, mais sur les approches, si vous sentez que vous avez un tapé un peu trop ou pas assez fort, ça peut aider.
Effets :
Spin :
Touche directionnelle bas pendant le coup : effet retro ; plus de prise au vent.
Touche directionnelle haut pendant le coup : roule plus ; moins de prise au vent.
Touche directionnelle droite pendant le coup : effet de droite à gauche = évite un obstacle par la droite.
Touche directionnelle gauche pendant le coup : effet de gauche à droite = évite un obstacle par la gauche.
Le spin se matérialise par un point rouge sur la balle représentée en bas à droite de l'écran.
Un spin permet de rebondir une fois sur l'eau.
Superspin
Super backspin : Touche directionnelle haut pendant l'impact de puissance, puis touche directionnelle bas pendant l'impact de précision (impact parfait requis) = super effet rétro, la balle peut faire marche arrière ; bonne prise au vent.
Super topspin : Touche directionnelle bas pendant l'impact de puissance, puis touche directionnelle haut pendant l'impact de précision (impact parfait requis) = super effet topspin, la balle rebondit plusieurs fois sur l'eau, peu de prise au vent.
Super sidespin droite/gauche : Touche directionnelle gauche pendant l'impact de puissance à 100 %, touche directionnelle droite pendant l'impact de précision (impact parfait requis) = gros effet de droite à gauche, évite un obstacle par la droite.
Super sidespin gauche/droite : inverse de ci-dessus.
Il n'est pas nécessaire d'appuyer sur les touches directionnelles indiquées exactement au même moment que le (X), si la touche directionnelle est maintenue par avance, ça marche. Une puissance de 100 % n'est pas obligatoire, mais un impact parfait est requis ! Si l'impact n'est pas parfait, le spin sera moins important que pour un spin normal, en plus de la variation de trajectoire inhérente à tout impact imparfait.
Le superspin se matérialise par un point bleu sur la balle représentée en bas à droite de l'écran et par une traînée bleue qui suit la balle..
Coups spéciaux :
Tête chercheuse - Rising / Homing shots : si pendant un super topspin ou un super backspin, vous touchez le drapeau, la balle, au lieu de rebondir sur ce dernier, rentrera dans le trou (loyauté de niveau 4 du perso requise) !
Coup en spirale - Spiral shot : pareil qu'au dessus, mais en super sidespin (loyauté de niveau 10 du perso requise).
Backdoor shots (trad française ?) : Le backdoor est un coup spécial automatique qui permet à une balle qui flirte avec le trou et qui ne devrait théoriquement pas rentrer... à rentrer en tournoyant préalablement autour du trou (genre un chip trop fort qui touche le bord du trou, normalement la balle est déviée et fuit le trou). Le niveau de votre perso montant, le pourcentage de backdoor possible augmente (niveau 6 : +10% backdoor). (à compléter ?)
Exemples : dans cette vidéo, au deuxième coup, Coup de puissance + impact parfait, superbackspin (point bleu sur la représentation de la balle bas droite de l'écran). La balle passe le trou, mais revient grâce à l'effet rétro. Et là : backdoor shot ! La balle ne devait pas rentrer, mais grâce au backdoor elle tournoie et finit par entrer.
http://youtube.com/watch?v=EMhndAXHs5w
Le practice : Un "parcours" spécial, principalement plat, gradué, qui permet de s'entraîner. Le vent et la météo y sont paramétrables, une petite marque indique l'endroit d'arrivée de chaque balle frappée... c'est ici que ça se passe pour voir à quoi correspondent nos ajustements de puissance, effets et compagnie !
ONLINE :
Lobby :
De nombreuses rooms réparties sur plusieurs étages composent le lobby. Une fois entré dans un environnement vous pouvez déplacer votre avatar, chatter (R2 - courage sans le clavier, carré pour afficher le chat), voire exprimer huit postures (analogique droit ou L1 + analogique droit), sauter (rond). Certains environnements contiennent de petits passages secrets pour accéder à des endroits isolés (pas de quoi fouetter un tiger ceci dit).
Presser triangle pour accéder au menu tournois, parties, (voir plus bas), rechercher un joueur etc...
Pour consulter vos stats et celles des avatars proches, appuyer sur L3.
Deux possibilités de jeu :
- Tournois : jusqu'à 50 joueurs, ils sont ouverts aux quatre grades du jeu. G3-G2-G1-G0, G3 étant le grade du débutant. 20 % des participants se voient récompensés d'un prix, en l'occurence un accessoire/vêtement/visage débloqué pour le petit avatar du lobby. Les tournois GF sont des tournois amicaux, et ne décernent aucun prix, aucune comptabilisation.
Si vous ne pouvez accéder à certains tournois, cela peut-être à cause de votre grade, ou parce que vous n'avez pas débloqué le joueur/parcours avec lequel le tournoi va être joué.
Pour que le tournoi soit comptabilisé, celui-ci doit abriter au moins 10 joueurs. Si vous sentez que le compte ne sera jamais bon (genre 3 joueurs seulement à 80 secondes du départ), vous pouvez quitter le tournoi (triangle dans le menu choix de perso) sans être pénalisé à condition qu'il reste plus de 40 secondes avant le début.
Il est possible d'intégrer un tournoi juste avant le début de celui-ci (sans avoir préalablement réservé) à condition de se trouver à l'étage du tournoi en question. Par contre il n'est pas nécessaire d'être dans l'étage d'un tournoi pour réserver une place : faire défiler les étages avec L2 et R2, et les horaires avec L1 et R1.
Attention ! Tous les tournois comportent un minuteur par trou. Selon le timer utilisé (fast, normal, slow, very slow etc...), vous aurez entre disons 60 et 250 secondes pour faire tous les coups du trous. En cas de retard : é-li-mi-na-tion. Ouais, c'est cruel, mais en même temps faut bien une limite, et avec le temps vous verrez que vous passerez plus de temps à attendre tranquillement que le compte à rebours se termine qu'à speeder pour être dans les temps.
Un abandon quel qu'il soit (timer, déco, pétage de cable) vous pénalisera et vous ne pourrez plus vous inscrire pendant 15mn, 30 mn en cas de récidive etc...
Les smilies représentés en face d'un tournoi dans la liste indiquent le nombre d'amis déja inscrits sur ce tournoi.
- Promotion :
Points pour une victoire : 4 pts
Points pour une deuxième place : 3 pts
Points pour un podium (troisième place, quatrième etc... suivant le nombre de participants total) : 2 pts
De G3 à G2 : 8 points
De G2 à G1 : 20 points en 20 parties
De G1 à G0 : 30 points en 30 points
- Parties : parties simples créables et personnalisables (perso, parcours, nombre de trous, régles spéciales). Une option "amis uniquement" permet de se retrouver en privé. Pour faire défiler les parties persos disponibles : L1 et R1. Une alternative sympa aux tournois pour jouer avec ses connaissances.
DIVERS
Niveau : RPG style ici aussi. De bons scores vous permettent d'augmenter votre niveau. Pas trop de souci jusqu'au niveau dix, mais il faudra faire de gros scores sur tous les parcours pour atteindre les niveaux supérieurs.
Capsules : que ce soit dans le mode défi (en retournant une carte) ou en jouant plusieurs fois un même parcours, des capsules sont offertes au joueur. C'est en fait des éléments de parcours qui sont rajoutés (ex : un hélico sur le parcours highland CC, des voitures de Rally sur Safari etc...)
Langue : pour se passer de l'incroyablement reloue version française, basculer sa PS3 en langue anglaise.
Mental : Ben ouais, le plus dur à ce jeu c'est d'être constant. De pas craquer au trou 17 d'un tournoi au couteau. On se dit tous, à un moment ou à un autre des trucs du genre "si j'avais pas foiré deux putts faciles au trous 4 et 5
" "si j'étais pas tombé dans l'eau
". Ouais. Mais c'est justement parce que le gars qui a gagné a pas craqué qu'il a gagné, et qu'il est sans doute meilleur que vous.
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