Non l'oeil humain ne voit pas "que" à 24 images / secondes.
Il faut voir le problème à l'envers. Il faut réfléchir à "à combien je peux ralentir pour que mon oeil ait une impression de fluidité" ? Plutôt du "à combien il faut que je monte pour que mon oeil ait une impression de fluidité".
Oué donc à 24 images / secondes, pour nous, c'est fluide. Mais c'est flou. Flou mais fluide.
Après, si on augmente le nombre d'images par secondes, on voit la différence : c'est de plus en plus net.
On vous mettrait un film 24im/s, à côté d'un vidéo PAL (50 im/s entrelacé), à côté d'une séquence filmée et affichée à haute vitesse (comme on peut en voir au Futuroscope) : vous verriez tous clairement la différence.
Après, y'a un autre problème : pour un film, à 24 images / secondes, chaque image est exposée ... un vingt-quatrième de seconde. Une balle de tennis par exemple qui se déplace, sur chaque image on ne voit pas "une balle" bien nette, mais on voit un trait jaune : on voit toutes les positions (à l'infini, en continu) de la balle dans ce 24ième de seconde.
Et vlà le problème avec l'affichage dans les jeux : y'a pas une "exposition" de la durée du défilement de la pellicule, mais c'est comme si y'avait un stroboscope = chaque image est parfaitement nette. Aucun flou.
Nos cartes graphiques sauraient calculer ce "motion blur" (flou de bougé), on pourrait jouer à 24 im/s et ça serait fluide (mais flou).
Avec une image nette, même à 200 images/secondes, on voit encore que ce sont 200 images nettes par secondes, et pas une vision "continue" comme pour un film.
L'oeil humain voit a des hautes fréquences en fait, la plupart font la différence entre un stroboscope à 1000 Hz (oui 1000 images par secondes), par rapport à une lumière continue. Comme le dit TS Gunman, l'oeil voit une infinité d'images/secondes ... en fait, bon, à un certain point on n'arrive plus à savoir si la lumière est continue on intermittente, faute à la persistence rétinienne, et à la circulation de l'info dans le cerveau. En fait faut pas réfléchir en im/s pour notre cerveau : en fait, on voit "en continu". On voit en analogique et en continu. Dans le noir par exemple, on réagirait à une lumière violente (réaction réflexe par exemple avec un clignement d'oeil) en 1/10000ième de seconde ...
Faites un test facile : prenez vos doigts ... la main tendue, les doigts bien écartés. Il vous faut un écran CRT (avec un balayage vertical) ou une ampoule à incandescence (avec un filament). Réglez votre CRT sur un balayage rapide, disons 100 Hz. Bon.
1/ secouez votre main à contre-jour devant une lumière "continue" : à la lumière du jour par exemple (ou devant un écran LCD, la lumière est "continue". Vous voyez quoi ? Eh bien, on voit une "bouillie floue de doigts" = on distingue aucun doigt en particulier, on voit juste ses doigts tous complètements flou. Parce que la lumière qui arrive derrière à contre-jour est continue. Bon.
2/ faites la même chose, à contre-jour avec une lumière intermittente derrière, par exemple devant un écran CRT (devant votre télé par exemple) ou devant une ampoule à incandescence ... on fait le même truc ridicule, on secoue ces doigts avec la lumière derrière, à contre-jour donc ... et vous voyez quoi ? Bizarre, c'est pas tout flou comme avant : on voit maintenant une "salade de doigts", c'est à dire plein d'images nettes et différenciées de pleins de doigts partout dans tous les sens ... ils sont pas flous, on les voit bien un doigt ici un doigt là etc ... essayez, devant votre télé (à tube CRT), avec la télé à 50 Hz on voit plein plein de doigts de partouts, bien nets.
Et pourtant, avec le soleil (ou une lumière continue comme le rétro-éclairage d'un LCD), on voit pas plein de doigts, on voit juste du flou.
Voilà. Un c'est une lumière continue ... l'autre c'est intermittent. Et vous voyez bien la différence.
Sur un affichage informatique c'est pareil, par rapport au cinéma : le cinéma fait de la lumière "continue" le plus lent possible (pour une question de coût) ... les jeux font de la lumière "intermittente" ... et pour que ça reste fluide donc, pour qu'on ait l'impression d'une image "continue" aussi, le seul moyen est d'avoir le plus possible d'images par secondes.
Résultat : même à 100 images par secondes, un FPS paraît moins fluide qu'un bon film en image de synthèse.
Beh oué, même 100 images par seconde, ça suffit pas. On voit toujours une différence. Il en faudrait 200, peut-être même encore plus ...
Bref. L'oeil humain (le cerveau en fait) se fait "blouser" avec 24 images par secondes, mais 24 images par secondes dans lesquelles il y a du mouvement (flou donc). Dès lors que y'a plus de flou (images toutes nettes), plus on monte en fréquence, mieux c'est.
Si vous avez un Canon DIGITAL Ixus 30/40/50/700, essayez le mode vidéo 60 images par seconde. La différence, en film là aussi, est flagrante : ça ne paraît pas forcément plus fluide (puisque pour du film c'est déjà bien à 24), par contre dans les mouvements tout paraît beaucoup plus net ! Forcément : l'exposition est 2x plus courte sur chaque image ... chaque image est donc 2x moins floue qu'à 30im/s ... ou 2,5x moins floue que sur un film 24im/s. Une balle qui traverse l'écran, si sur un film 24im/s le flou de la balle fait 25mm ... sur un film à 60im/s le flou de la balle en mouvement ne fait plus que 10mm ... et oui, on voit la différence, c'est flagrant.
Autre test ... prenez n'importe quel jeu, mettez le dans une résolution qui le fait ramer un peu, pour obtenir une perf d'environ 24 images/secondes ... et jouez. Alors, à 24 im/s, votre jeu, il est fluide ? Non.
Message édité par Zetmor le 26-05-2005 à 15:39:18