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Auteur Sujet :

ATi est mort ..... Vive Nvidia .... les Reeeel Weaners

n°1152742
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-02-2002 à 00:01:47  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
sur les gf3+ (et même probablement la radeon8500+), le T&L "classique" est émulé par du code vertex shader par le driver.
la première chose qui est montré dans le sdk du dx8, c'est le code vs qui correspond à du T&L standard, afin de partir de ça.

mood
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Posté le 04-02-2002 à 00:01:47  profilanswer
 

n°1152743
Profil sup​primé
Posté le 04-02-2002 à 00:02:59  answer
 

bjone a écrit a écrit :

sur les gf3+ (et même probablement la radeon8500+), le T&L "classique" est émulé par du code vertex shader par le driver.
la première chose qui est montré dans le sdk du dx8, c'est le code vs qui correspond à du T&L standard, afin de partir de ça.  




 
c'est une info à vérifier car je n'ai jamais entendu dire que le T&L classique sur GF3 relevait d'une émulation à partir du moteur shader.  :??:

n°1152745
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:03:11  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

le test nature ne bouge pas d'un poil...  :heink:  




 
par contre c vrai que ç bizarre, parceque avec le fill-rate et la bande passante mémoire, ça devrait augmenter...
 
c vrai que là j'avoue :heink:

n°1152749
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-02-2002 à 00:04:28  profilanswer
 

yoyo3d a écrit a écrit :

 
 
c'est une info à vérifier car je n'ai jamais entendu dire que le T&L classique sur GF3 relevait d'une émulation à partir du moteur shader.  :??:  




 
enfin ç'est plus une interprétation personnelle, je vois pas l'intêret de bouffer des transistors dans le core, alors qu'il suffit de faire un système de "macro" dans le driver....

n°1152753
Profil sup​primé
Posté le 04-02-2002 à 00:05:35  answer
 

Heureusement que Marc fait de bons articles  :D  
 
http://www.hardware.fr/art/lire/327/5/
 
"Il est à noter que pour garder une compatibilité complète avec les anciennes applications, le GeForce3 dispose de deux unités distinctes pour le Hardwired Transformation & Lighting et les Vertex Shaders Programmables. Du coup, lorsqu´on utilise un bon vieux jeu T&L, les millions de transistors du Vertex Shaders ne font rien, et vice versa."
 
Donc c'est bien ce que je disais, il s'agit bien de 2 unités disctinctes et non pas une émulation à partir des shaders.

n°1152759
Profil sup​primé
Posté le 04-02-2002 à 00:06:22  answer
 

bjone a écrit a écrit :

 
 
enfin ç'est plus une interprétation personnelle, je vois pas l'intêret de bouffer des transistors dans le core, alors qu'il suffit de faire un système de "macro" dans le driver....  




 
J'ai donné la réponse. Des transistors dans le core c'est toujours plus rapide que de faire de l'émulation via les drivers.

n°1152760
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:07:26  profilanswer
 

ça c'est que nvidia a dit pour pas faire peur au badeau qui pensait que la gf3 dite "vertex shader" serait incompatible T&L.
 
il faut un peu lire entre les lignes des fois....

n°1152763
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:08:52  profilanswer
 

yoyo3d a écrit a écrit :

 
 
J'ai donné la réponse. Des transistors dans le core c'est toujours plus rapide que de faire de l'émulation via les drivers.  




 
non ça dépends comment ç'est fait....
 
pour tester ça, faudrait faire du code en vertex shader faisant exactement la même chose que le T&L, dans la même format de vertex....
 
faudra que je regarde ça...

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

n°1152765
Profil sup​primé
Posté le 04-02-2002 à 00:09:37  answer
 

bjone a écrit a écrit :

ça c'est que nvidia a dit pour pas faire peur au badeau qui pensait que la gf3 dite "vertex shader" serait incompatible T&L.
 
il faut un peu lire entre les lignes des fois....  




 
Tu travailles chez Nvidia toi?  :??:  
 
T'es en train de dire que Marc écrit n'importe quoi et que c'est un badeaud comme le commun des mortels? Sacrilège  :fou:

n°1152766
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:10:03  profilanswer
 

il écrit les infos qu'on lui donne....

mood
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Posté le 04-02-2002 à 00:10:03  profilanswer
 

n°1152770
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:11:28  profilanswer
 

m'enfin fo pas s'énerver, mais je vois pas du tout nvidia, bouffer des tonnes de transistors pour le T&L, alors que c'est parfaitement faisable via un système d'émulation non pénalisant via les vertex shader.

n°1152779
bjone
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Posté le 04-02-2002 à 00:16:50  profilanswer
 

d'ailleurs, la manière de définir la géométrie à appliquer dans le directx 8, laisse sous entendre des vertexs shaders pré existants dans le drivers....
 
d'un point de vue dx8, définir un mode opératoire en T&L ou en vertex shader, y'a autant de différences entre un stdout, et un fichier ouvert dynamiquement (pour ceux qui voyent ce que je veux dire)...
 
après nvidia a pêut être faire 2 unités de géométrie dans le core, une T&L et une en vertex shader, mais d'un point de vue économique c'est po justifié, au pire, on pourrait voir l'unité T&L comme une unité contrôllant le vertex shader avec du microcode (comme un peu un cpu x86 avec un coeur risc, et charcuteur x86 cisc->risc)... là d'accord...
 
mais bon houlà..... fo toujours que je parte à l'ouest...

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

n°1152793
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 00:21:21  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

m'enfin fo pas s'énerver, mais je vois pas du tout nvidia, bouffer des tonnes de transistors pour le T&L, alors que c'est parfaitement faisable via un système d'émulation non pénalisant via les vertex shader.  




 
ben c poortant le ka.  
 
possible oui sans doote (fodrais poorvoar verifier ca)  mais bokoop plus kompliké a faire.
 
le tnl 1 ere gen est la poor assurer la parfaite kompatibilité avek des jeux komme Q3 n co.
 
sans kompter ke les programeurs ne se booskulent pas poor utilizer les shader, puisk ils peuvent obtenir les meme zeffets de facon traditionel (cf croteam entre autre)

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1152863
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:05:18  profilanswer
 

ils ont choisi l'option de facilité chez croteam...
 
d'accord, avec un proc puissant, on ne voit guere de difference...mais si le moteur doit utiliser des techniques plus complexes et plus lourds, ça va couter cher en FPS...
 
SS2 est un tres bon jeu, avec de bons graphismes, mais on ne peut pas dire non plus qu'ils soient à la pointe de la programmation par rapport à ce qui se fait en matieres de routines 3D (pas de bump sur les enemis, pas d'eau réaliste, les décors sont bien foutus mais pour le réaliste, je doute que leur moteur soit au point)
 
donc d'accord, croteam n'a pas besoin d'utiliser les spec des GF3 pour leur logiciels, mais s'ils devaient faire des décors plus réalistes, ce serait mal barré pour obtenir une fluidité suffisante !

 

[edtdd]--Message édité par Rayaki--[/edtdd]


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Clan Torysss.
n°1152871
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 01:17:04  profilanswer
 

ils ne sont pas les seuls a dire ca et de l avy de bokoop les shader ne sont k un argument marketing et ce serra ke tres rarement utilizé.  
 
moa aussy ca me fait chier mais apres too a la vitesse ou vont les cpu on peux komprendre k il ne veulent pas se kompliker la tache, de plus tan ke tootes les cg n auront pas cette fonktion ca n ira pas loin...
 
et poor SS2 fo pas dekoner leur moteur 3d est a l heure aktuel le plus balaize, le plus beau et surtoo celui ki utilize ne plus d effets ya ka allez les le demo room.
 
Par kontre il kroa bokoop au true form (et c vrais ke cai fabuleux ce truk  :ouch: ) c domage ke nvdia n ai pas inklu cette fonktion.

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1152875
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:22:34  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

ils ont choisi l'option de facilité chez croteam...
 
d'accord, avec un proc puissant, on ne voit guere de difference...mais si le moteur doit utiliser des techniques plus complexes et plus lourds, ça va couter cher en FPS...
 
SS2 est un tres bon jeu, avec de bons graphismes, mais on ne peut pas dire non plus qu'ils soient à la pointe de la programmation par rapport à ce qui se fait en matieres de routines 3D (pas de bump sur les enemis, pas d'eau réaliste, les décors sont bien foutus mais pour le réaliste, je doute que leur moteur soit au point)
 
donc d'accord, croteam n'a pas besoin d'utiliser les spec des GF3 pour leur logiciels, mais s'ils devaient faire des décors plus réalistes, ce serait mal barré pour obtenir une fluidité suffisante !  
 




 
oui et non :D
 
que le moteur soit moins travaillé que d'autres sur l'aspect réalisme c'est vrai. mais ce moteur a une particularité il est capable de gérer des espaces immences avec des dizaines d'ennemies en tout genres. Pour faire ça ils disposent d'algo unique au monde.
 
sinon, le niveau 5 se passe avec une brume du matin dont l'ambiance est très bien restituée et c'est pas facile a faire.

n°1152876
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:22:41  profilanswer
 

j'ai déja été faire un tour dans les 2 temples de demos...
 
reste que leur routines sont tres bien pour ce style de jeu (à un niveau plus réaliste, les fps se casseraient aisément la gueule...). Pour le réalisme, je regrette que les bump ne soient pas assez utilisés, et que l'eau ne soit guere mieux que dans le 1er épisode...
 
Quand au truform, ils pourraient tres bien traiter ET les N-patchs ET les R-patchs... mais une fois encore ils vont prendre l'option de facilité...
 
de toutes manieres, ils diront que les shaders ne servent à rien tant qu'ils ne seront pas au pied du mur  :sarcastic: ... après, comme par hasard, il l'utiliseront (mais bon on n'aura pas droit à un article expres pour dire qu'ils se sont trompé... :lol: )


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Clan Torysss.
n°1152877
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:24:40  profilanswer
 

"des espaces immences avec des dizaines d'ennemies en tout genres"
 
là je dirai qu'ils sont plus orienté sur la bonne gestion de la puissance proc !
 
de toutes manieres, je les voit mal pondre un jeu qui fasse la gueule quand 10 ennemis apparaissent, leur jeu se ferait descendre ... :D


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Clan Torysss.
n°1152880
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:26:04  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

j'ai déja été faire un tour dans les 2 temples de demos...
 
reste que leur routines sont tres bien pour ce style de jeu (à un niveau plus réaliste, les fps se casseraient aisément la gueule...). Pour le réalisme, je regrette que les bump ne soient pas assez utilisés, et que l'eau ne soit guere mieux que dans le 1er épisode...
 
Quand au truform, ils pourraient tres bien traiter ET les N-patchs ET les R-patchs... mais une fois encore ils vont prendre l'option de facilité...
 
de toutes manieres, ils diront que les shaders ne servent à rien tant qu'ils ne seront pas au pied du mur  :sarcastic: ... après, comme par hasard, il l'utiliseront (mais bon on n'aura pas droit à un article expres pour dire qu'ils se sont trompé... :lol: )  




 
Personne n'en veux des HOS défini par Nvidia est quasiment inutilisable en l'état (d'ailleurs ils friment pas avec) ATI a trouver une solutions elegante en attendant d'avoir un hardware mieux défini. C'est pas trop compliqué a mettre en oeuvre et ça bouffe pas bcp de temps GPU.

n°1152881
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:27:59  profilanswer
 

"Personne n'en veux des HOS défini par Nvidia est quasiment inutilisable en l'état "
 
--> ils se fouteraient meme de savoir s'ils sont mieux ou pas, à partir du moment où quelqu'un leur propose avec un simple patch (meme si ça donne des résultats pas tres correct, genre sur les armes ou autres...), ils prendront aussi la solution de facilité !
 
pour ATI, ça risque d'etre marrant quand il y aura des jeux qui demande des lissages sur certains endroits et pas sur d'autre...

 

[edtdd]--Message édité par Rayaki--[/edtdd]


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Clan Torysss.
n°1152882
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:29:50  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

"des espaces immences avec des dizaines d'ennemies en tout genres"
 
là je dirai qu'ils sont plus orienté sur la bonne gestion de la puissance proc !
 
de toutes manieres, je les voit mal pondre un jeu qui fasse la gueule quand 10 ennemis apparaissent, leur jeu se ferait descendre ... :D  




 
ben ils s'orientent comme ils veulent mais c'est les seules a savoir faire ça aujourd'hui = a pouvoir proposer un produit qui fait ça.
 
Pour les shader, faut pas déconner, même les gens d'EPIC ou d'ID-software trouvent que leur mode de gestion et leur possibilité sont limites. tous attendent le DX9 et OpenGL 2. Il existe sur le net un papier ou Carmack rale sévéère contre les pixel shader même le 1.4.

n°1152886
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:34:35  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

"Personne n'en veux des HOS défini par Nvidia est quasiment inutilisable en l'état "
 
--> ils se fouteraient meme de savoir s'ils sont mieux ou pas, à partir du moment où quelqu'un leur propose avec un simple patch (meme si ça donne des résultats pas tres correct, genre sur les armes ou autres...), ils prendront aussi la solution de facilité !
 
pour ATI, ça risque d'etre marrant quand il y aura des jeux qui demande des lissages sur certains endroits et pas sur d'autre...  




 
le truform c'est pas ce qu'on a vu et qui amuse la gallerie. en fait aucun jeux ne disposent de modèles truform .
 
Mais le truform ce n'est pas l'aboutissement de la tech HOS, c'est un etape intermediaire. Faudra attendre des algo hardware plus évolué.

n°1152891
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:39:07  profilanswer
 

ce sont les seuls aussi à proposer un jeu de ce genre aussi (bien bourrin de base sans avoir à trop se prendre la tete) :D
 
tous attendent DX9 et l'OpenGL2, mais j'ai tendance à penser qu'ils attendent naturellement un peu le messie... DX9, on n'en sait pas grand chose hormis qu'ils y a une meilleure gestion des shaders (seront donc bien obligés de les gerer...) et la gestion des couleurs en 64 bits (pour améliorer la gestion et le calculs des effets spéciaux). Pour l'openGL2, c'est tellement vague que je n'ai trouvé aucune doc qui parle vraiment de ce que ça apporte.
 
j'ai aussi les sensations que depuis un moment, nos CG sont suffisantes pour faire de bonnes choses, mais que les developpeurs attendent toujours de nouvelles gestions 3D pour "rendre" un jeu plus beau, pour dire qu'il exploite de nouvelles techno, mais sans pour autant chercher à améliorer le réalisme, l'interet du jeu et la gestion de l'environnement (IA, lois physique)... dans combien de jeu encore, un simple arbre ou un rocher peut resister à une rocket, voir meme une simple fenetre...
 
Si on prend le cas de aquamark, on dit super les graphismes... mais est ce qu'on ne pourrait pas donner un poil de réalisme supplémentaires (une flamme qui brule dans un film ou qui brule dans un jeu, on voit toujours bien une sacré difference). on peut dire qu'il y a les vertex, les shaders, etc... reste que si on regarde les textures de base, on n'est loin de la qualité de rendu...
 
( enfin j'essaie de me faire comprendre... :D )


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Clan Torysss.
n°1152894
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:40:21  profilanswer
 

"le truform c'est pas ce qu'on a vu et qui amuse la gallerie. en fait aucun jeux ne disposent de modèles truform "
 
===> normal vu le peu de temps que c'est sorti ! fo quand meme leur laisser le temps de développer un peu ... :D


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Clan Torysss.
n°1152897
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 01:44:03  profilanswer
 

on se rend vraiment kompte du l efikassité du true form ds les demo surtoo.

Citation :


Quand au truform, ils pourraient tres bien traiter ET les N-patchs ET les R-patchs... mais une fois encore ils vont prendre l'option de facilité


 
ben non kar les N patches marchent avek les kartes ki les gerre et ds le ka kontrair les triangles sont traités de facon traditionel, tandit k un jeu utilizant les RT-patch eux sont imkompatible avek les kartes ki ne les gerrent pas.
 injooable donk.  :(  
 
Il ne suffy pas a une fonktion d extre bonne il fo k elle soa exploatable aussy, on ne peux pas faire de jeux unikement poor les karte Nvidia.

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1152899
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:46:22  profilanswer
 

il est pourtant facile de determiner le hardware d'une machine et d'activer et/ou proposer des options pour le jeu selon le modele de carte graphique.


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Clan Torysss.
n°1152900
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 01:46:58  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

il est pourtant facile de determiner le hardware d'une machine et d'activer et/ou proposer des options pour le jeu selon le modele de carte graphique.  




 
ben la on tooche au koeur du moteur 3d.
on va pas faire 2 moteur 3d pooor un jeu !

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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n°1152903
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:48:46  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

ce sont les seuls aussi à proposer un jeu de ce genre aussi (bien bourrin de base sans avoir à trop se prendre la tete) :D
 
tous attendent DX9 et l'OpenGL2, mais j'ai tendance à penser qu'ils attendent naturellement un peu le messie... DX9, on n'en sait pas grand chose hormis qu'ils y a une meilleure gestion des shaders (seront donc bien obligés de les gerer...) et la gestion des couleurs en 64 bits (pour améliorer la gestion et le calculs des effets spéciaux). Pour l'openGL2, c'est tellement vague que je n'ai trouvé aucune doc qui parle vraiment de ce que ça apporte.
 
j'ai aussi les sensations que depuis un moment, nos CG sont suffisantes pour faire de bonnes choses, mais que les developpeurs attendent toujours de nouvelles gestions 3D pour "rendre" un jeu plus beau, pour dire qu'il exploite de nouvelles techno, mais sans pour autant chercher à améliorer le réalisme, l'interet du jeu et la gestion de l'environnement (IA, lois physique)... dans combien de jeu encore, un simple arbre ou un rocher peut resister à une rocket, voir meme une simple fenetre...
 
Si on prend le cas de aquamark, on dit super les graphismes... mais est ce qu'on ne pourrait pas donner un poil de réalisme supplémentaires (une flamme qui brule dans un film ou qui brule dans un jeu, on voit toujours bien une sacré difference). on peut dire qu'il y a les vertex, les shaders, etc... reste que si on regarde les textures de base, on n'est loin de la qualité de rendu...
 
( enfin j'essaie de me faire comprendre... :D )  




 
ne pour les jeux il faut bien comprednre qu'on ne fait pas un moteur 3D pour 5% de la population équipé d'un ordi. tous le monde n'a pas une carte équipé de DX8. C'est le niveau d'équipement moyen des ordi qui détermine en grande partie les choix technologiques. C'est la vie :D

n°1152904
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 01:50:44  profilanswer
 

cai poor ca k un jeux komme Max paynne tres recent donk n ulitilz  ke DX7.


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n°1152906
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:53:44  profilanswer
 

"pour 5% de la population équipé d'un ordi"
 
je ne pense vraiment pas que le marché soit essentiellement représenté par des TNT2 et des Ati rage 128...  :heink:  
 
Donc, le DX7... :/
 
 
question: les radeons et geforce 1 sont bien DX8 si je me souviens bien... ?...

 

[edtdd]--Message édité par Rayaki--[/edtdd]


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Clan Torysss.
n°1152907
barbarella
Posté le 04-02-2002 à 01:55:12  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

"pour 5% de la population équipé d'un ordi"
 
je ne pense vraiment pas que le marché soit essentiellement représenté par des TNT2 et des Ati rage 128...  :heink:  
 
Donc, le DX7... :/  




 
nan en fait bcp ont moins que ça

n°1152910
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 01:56:00  profilanswer
 

Rayaki a écrit a écrit :

"pour 5% de la population équipé d'un ordi"
 
je ne pense vraiment pas que le marché soit essentiellement représenté par des TNT2 et des Ati rage 128...  :heink:  
 
Donc, le DX7... :/  




 
ya ke la gf3 et la radeon 8500 ki sont des kartes > Dx8.
 
et ils sont tres minoritaires, la moyenne aujoorduy cai une MX ou au mieux une gf2.
 
nan gf ddr = dx7 (et pas komplet je kroa)

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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n°1152911
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 01:59:23  profilanswer
 

okay, j'avais foutu les geforce 1 et 2 dans le DirectX 8 :D ...
 
 
 
pour en revenir au réalisme, c'est un peu pour cela que j'attend outcast 2  :love:
 
 
 
 
ps: "nan gf ddr = dx7 (et pas komplet je kroa) "  :??:

 

[edtdd]--Message édité par Rayaki--[/edtdd]


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Clan Torysss.
n°1152912
Ryan
Foupoudav
Posté le 04-02-2002 à 02:00:07  profilanswer
 

Barbarella a écrit a écrit :

 
 
ben ils s'orientent comme ils veulent mais c'est les seules a savoir faire ça aujourd'hui = a pouvoir proposer un produit qui fait ça.
 
Pour les shader, faut pas déconner, même les gens d'EPIC ou d'ID-software trouvent que leur mode de gestion et leur possibilité sont limites. tous attendent le DX9 et OpenGL 2. Il existe sur le net un papier ou Carmack rale sévéère contre les pixel shader même le 1.4.  




 
Je comprends pas tout ce foin autour des shaders sois disant limités, personellement j'ai pas encore vu d'effet aussi hallucicinant que le Cameleon de Nvidia utilisant les pixel shaders et le magicien dont j'ai oublié le nom..avec les ombres gerées au pixel pres sur son visage..hallucinant, et on dit que ces effets sont tres bien reproduisable sans les pixel shaders ?? :??:  
 
chui sceptique !

n°1152914
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 02:02:02  profilanswer
 

le caméléon, il me botte toujours autant !
 
par contre, le magicien, je le voit mal réalisé en bonne vitesse sans les pixel shader ! quoique je trouve que la taille de la démo c'est un peu abusé...ils auraient quand meme pu compresser un peu la voix ... :/


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Clan Torysss.
n°1152915
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 04-02-2002 à 02:02:11  profilanswer
 

ben oui une fonktion hard ca peux aussy se faire en soft.
 
Les demo n ont rien a voar avek un vrais jeu, la  ont peux too poosser au max, ya rien d autre a gerrer.
 
si ont avait des jeux komme les demo ati faite poor la 8500 ce serrait inkroyable aussy.  :ouch:  
 
on en aura mais pas avant 2/ 3ans.

 

[edtdd]--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--[/edtdd]


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
n°1152919
Rayaki
Posté le 04-02-2002 à 02:08:50  profilanswer
 

ça peut se faire, mais pas à la meme vitesse...
et plus on montera en résolution, plus la difference se fera ressentir.
 
j'ai déja vu le cas où on me disait que le T&L et les shaders ne servait à rien avec nos proc actuels, et bien en ayant essayé en 1600*1200 la démo nature et celle avec les pixels shader, en T&L hardware et software, ça n'a rien à voir (le t&L est affreusement lent en montant la résolution).
 
 
ps: pour l'histoire des résolutions, ça me gonfle aussi cette mode venue depuis qq temps de donner des bench de moteurs de jeu (Unreal2 pour le dernier en date :/ ) en 640*480  :sarcastic:  
1- ça peut aussi bien montrer que
   a) leur routine ne sont pas optimisés,
   b) que le jeu peut etre hyper réaliste et détaillés,
   c) que comme par hasard ça tombe toujours au moment des annonces de nouvelles cartes graphiques...
 
2- s'ils gardent en tete que l'on jouerai en 640*480 actuellement, on est mal barré :/

 

[edtdd]--Message édité par Rayaki--[/edtdd]


---------------
Clan Torysss.
n°1152921
shadowblad​e
Posté le 04-02-2002 à 02:14:01  profilanswer
 

Afin de repondre directement au titre du tomic je dirais:
1/Heureusement
3/Pas tant que ca

n°1152926
Profil sup​primé
Posté le 04-02-2002 à 02:49:48  answer
 

beckman a écrit a écrit :

C'est génial cette nouvelle carte. La Gforce III est même pas exploitée que certains regardent déjèàune autre carte encore moins exploitée juste pour dire je fais 15000 à 3dmark2001 mon ordi est mieux que le tiens. Les gars SVP, restez serieux une seconde.  




kler, de tt facon peu de jeux exploitent ma 8500 ou la GF3 d un pot... et si jai 200 ou 600 fps a quake3 cela m'est vraiment quelquechose d'egal...
je dirais qu'au lieu de sortir des nveaux chipsets tt les 3 mois, ils devraient sortir des jeux ki les exploitent et pas seulement des benchs, previews et promesses pas tenus (cest depuis tjs comme ca que les grandes marques surestiment leur matos). ilya encore pas bcp de jeux exploitent correctement le T&L alors jen parle meme pas de vertex pixel shader... deja jaimerais bien voir un jeu jeu ki gere les collisions correctement.
wait and see, mais je dirais k ceux ki ont 5000frs a debourser pour un carte graphique, quils se la payent, mais moi je ne l'acheterais surment pas, juste pour pouvoir tchatcher avec 12000 points sur 3Dmark... question d'attitude ;)

n°1153310
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-02-2002 à 11:21:57  profilanswer
 

Barbarella a écrit a écrit :

 
 
oui et non :D
 
que le moteur soit moins travaillé que d'autres sur l'aspect réalisme c'est vrai. mais ce moteur a une particularité il est capable de gérer des espaces immences avec des dizaines d'ennemies en tout genres. Pour faire ça ils disposent d'algo unique au monde.
 
sinon, le niveau 5 se passe avec une brume du matin dont l'ambiance est très bien restituée et c'est pas facile a faire.  




 
bin eux serious sam a encore moins d'ia que doom1...
 
au moins dans doom1 quand les streum te couraient dessus, y restaient pas bloqués sur les arrêtes aigues, y preneaient la tangente :D c le cas de le dire....
 
donc vu l'évolution cpu, et l'ia de serious sam ce c'est plutôt:
 
for(i=0 ; t<streumsmax ; t++)
{
    target(&streums[t],player);
    runandfireuntilkilled(&streums[t]);
}

n°1153362
]sTa[$hark
Posté le 04-02-2002 à 11:35:29  profilanswer
 

C'est clair que SS2 c'est vraiment pas top niveau IA .... c'est de la boucherie à gogo

mood
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Posté le   profilanswer
 

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