Le filtrage des textures est un sujet que l'on aborde quasi à chaque lancement avec AMD et Nvidia.
Historiquement, le rendu 3D classique sur PC consiste à rendre un tas d'images extrêmement nettes que l'on affiche les unes derrière les autres.
Ca n'est pas le cas, a titre de comparaison, de la vidéo ou les images successives sont beaucoup moins nettes, en partie à cause d'effets optiques lors de la capture de la vidéo (exemple typique, le flou de mouvement, on avait parlé de tout ca ici : http://www.hardware.fr/articles/82 [...] est.html). C'est l'une des raisons pour lesquelles 24 FPS peuvent paraitre parfaitement fluide au cinéma, mais complètement insuffisantes dans un jeu PC.
Sur PC on tente de mitiger par un tas de moyen. Certains jeux implémentent un peu de motion blur par exemple. Pour les textures c'est le mipmapping, l'idée de stocker plusieurs versions différentes d'une texture, de la plus détaillée à la moins détaillée, et de choisir au moment de l'affichage laquelle on doit afficher, en fonction de la distance de l'objet par rapport à la caméra. Pour ce que ca intérésse, regardez les screenshots sur cette page par exemple : http://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-2.html
Si on regarde le premier sur la route, si l'on se contente de ces mipmaps pour créer la route "plaquée" au sol, on va créer des bandes (screenshot 2). Du coup il faut "filtrer" la transition d'un mip map à l'autre (en pratique on applique des filtres partout), et dans le cas de l'article original, c'est de ça que l'on parle.
Il y a bien longtemps, un constructeur de carte 3D pouvait tricher en "rapprochant" les mipmaps. Par rapport au screenshot 2, on avance la distance à laquelle sont dessinés les textures simplifiées. Sur de vieux GPU, limités de partout, cela boostait les perfs au détriment de la qualité. De nos jours sur les GPU modernes qui disposent de beaucoup de bande passante, ca n'aurait pas vraiment d'intérêt. En cela, le titre de Tom's qui se demande si AMD sacrifie la qualité d'image au profit des performances est à mes yeux sensationaliste.
Ce qu'a fait AMD ici, c'est jouer sur certains paramètres de son algorithme de filtrage, non pas pour booster les performances, mais pour réduire les problèmes de fourmillements. Avoir des textures trop nettes à une certaine distance peut causer des clignottements desagréables une fois animé (encore une fois je renvoi a l'article sur la compression vidéo linké plus haut), pour cela les algorithmes de filtrages appliquent un peu plus de floutage (qui est un traitement en plus, pas en moins) pour essayer de mitiger le problème.
AMD ne l'a pas fait de manière cachée, et pour rappel, nous en avions parlé lors de notre test original de la 7970 (http://www.hardware.fr/articles/848-2/tahiti-2048-unites-calcul-bus-384-bits.html) :
"Les unités de texturing n'évoluent pas et traitent toujours le filtrage des textures HDR 64 bits (FP16) à demi vitesse et HDR 128 bits (FP32) à une vitesse réduite à un quart. La qualité du filtrage évolue par contre légèrement pour réduire quelque peu le fourmillement, une petite différence que nous avons pu constater. "
Si l'on regarde attentivement les screenshots de l'article, c'est sur des textures très contrastés (par exemple les cercles qui apparaissent moins noirs sur la texture du mur blanc dans Metro) que l'algorithme applique un flou plus intense. Parce que ce sont les contrastes qui créent le shimmering, et ce sont celles ci qui sont ciblées par l'algorithme.
Evidemment le cas est compliqué car tous les jeux n'utilisent pas des textures de la même qualité. Trouver un algorithme passe partout est complexe et il y aura forcément des cas ou, sur un screenshot arrêté, on pourra déceler une "perte". Qui n'est pas forcément une perte une fois animée.
Lorsque l'on avait évoqué ce changement il y a longtemps avec AMD, ils nous avaient dit exactement craindre ce genre de réactions, d'être accusé de sacrifier la qualité sur une image fixe.
Il faudra regarder attentivement ce que changeront les 12.4, mais j'ai peur personnellement que l'on ait droit à un retour en arrière sur le fourmillement, ce qui sera probablement plus génant pour tout le monde.