esuna a écrit :
Ah super merci, pourrais tu m'en dire plus? Car j'ai l'impression qu'il n'y a pas de démo disponible sur leur site. Sais tu si ce plugin ajoute des formats de sortie? Sais tu si la tesselation au mieux en quadrangles est possible, ou celle en triangles equilateraux? Est ce que cela convertit facilement de gros fichiers IGES avec Maya?
Merci d'avance
Merci d'avance
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Pour la demo, il y en a bien une disponible ici. En revanche, je ne connais pas ses limitations.
Il y a aussi une vidéo de demo dispo ici.
En ce qui concerne la tesselation, on ne peut pas dire que ça soit propre d'un point de vue maillage, clairement. Tu vas avoir aussi bien des quads que des tris dont les tailles seront très variables en fonction des détails de l'objet.
Mais au final, c'est le gros avantage de ce plug. Il est vraiment souple et adaptatif. En fait, tu as 3 paramètres pour régler la tesselation:
-Le 1er permet de fixer un angle de tolérance, qui permet donc d'avoir une tesselation pour tous les angles supérieurs à 10° par exemple.
-Le deuxième paramètre permet de tesseler en fonction d'un ratio adaptatif, qui va aller tesseler les zones qui en auront le plus besoin.
-Le dernier attribut permet de régler la tesselation générale, et revient donc simplement à smoother l'objet en fixant une taille maximum de polygone. L'avantage ici c'est que là où un smooth conventionnel ferait de la grosse merde, cet attribut subdivisera parfaitement.
Le module conserve également les assemblages assez fidèlement, c-a-d que si X surfaces constituent un seul objet, power translator ne créera qu'un seul node dans maya pour l'objet complet, et les paramètres de tesselation affecteront toutes les surfaces de l'objet. Mais un autre aspect sympa, c'est que, s'il regroupe toutes les surfaces en 1 seul node, il conserve tout de même les limites de chaque surface (border edges entre chaque surface donc), ce qui permet de facilement sélectionner 1 surface et de la détacher de la pièce. Les options de tesselation ne sont, il me semble, plus dispo une fois la surface détachée, mais ça permet quand même une certaine liberté.
Pour les IGES, je ne sais pas puisque je travaille uniquement en STEP, mais pour le step il n'y a aucun soucis, il faut juste avoir la machine capable de gérer autant de polys à l'affichage (un petit changement de paramètre peut vite amener au double de polys sur une pièce). J'ai déjà eu un ou deux bugs de conversion, où une surface était mal interprétée, mais c'était sur la version précédente, et c'est extrêmement rare.
Les seules choses auxquelles il faut faire attention c'est de ne pas amonceler les références, qui peut faire clasher complètement le modèle, et ne pas rentrer de valeurs aberrantes pour la tesselation, car ça peut faire planter le plug (mais c'est plutôt une limitation hardware dans ce cas).
Au final, il est totalement inadapté pour de l'orga, mais le nurbs c'est pas à ça que ça sert, donc aucun handicape à ce niveau.
Si je devais lui trouver un vrai gros défaut, c'est le fait que les UVs ne sont pas conservées si la tesselation est modifiée. Autrement dit, si le but est d'avoir des textures basées sur des planches UVs complexes à déplier, il vaut mieux être certain que la définition du modèle ne changera plus. C'est un peu contraignant, mais techniquement pas simple à résoudre je pense.
Voilà, j'espère que ça ira
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non