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  question sur la weight table de 3ds max

 


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question sur la weight table de 3ds max

n°1022602
mrplop
Posté le 20-06-2008 à 16:29:14  profilanswer
 

Bonjour à tous,  :hello:  
 
Après avoir modélisé un visage, je suis actuellement en train de l'animer (du moins j'essaie...).
J'ai construit les bones (4 pour être exact : 2 du cou, un de la tête et un de la machoire) et j'ai commencé par m'occuper de la machoire, qui marche parfaitement.
 
Le problème c'est que lorsque je veux m'occuper d'un des autres bones, en raison de la fonction "normalize" (qui fait que la somme des poids fait toujours 1), cela change aussi la valeur des vertex de ma machoire.  :??:  
 
Je m'explique (voir image ci-dessous):
 
http://img517.imageshack.us/img517/6043/vertexcopieyt7.jpg
 
Plus précisément, si on regarde l'image, j'ai le n°1 et je voudrais obtenir le n°2.
Le problème c'est que lorsque je mets la valeur dans la colonne neck_02 par exemple (n°3), cela me change aussi la valeur de la colonne jaw, ce que je ne veux pas. Et lorsque je change la valeur dans neck_01 (n°4), cela change du même coup les autres aussi.
 
Pour obtenir le n°2 de l'exemple, j'ai assez galéré. Alors j'imagine pour plus de 1000 vertex, ça va me prendre la tête !!!  :fou:  
 
Y-a-t'il un moyen pour bloquer la colonne jaw de façon à ce que le reste du "poids" du vertex se répartisse seulement sur les autres, sans modifier celle-ci ? J'ai essayer la fonction "bake" mais ça ne marche pas vu que j'ai modifier les vertex à la main, et non avec les zones d'influences...


Message édité par mrplop le 20-06-2008 à 16:31:38

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sauvez un arbre, mangez un castor...
mood
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Posté le 20-06-2008 à 16:29:14  profilanswer
 

n°1022684
kabyll
Posté le 21-06-2008 à 13:17:00  profilanswer
 

j'ai pas bien saisi le probleme, par contre je pense que tu prends une direction etrange pr skinner qd je vois l'exemple 2
 
ca me parait bien bizarre qu'un vertex ait besoin d'etre influencé par 4bones a la fois, je pense que tu te compliques la tâche.
 
en moyenne ils sont influencés par 2bones, sauf qqs endroits precis où ca peut devenir 3 (voire plus si tu ajoutes des bones pr faire des muscle)
 
ms ds le cas du cou, je vois pas comment un vertex peut dependre de 2vertebre, de la tete, et de la tete. y'a un truc qui cloche.
 
 
sinon, tu as un vertex paint pour les poids du skin, c facile a prendre en main et plus rapide qu'entrer des valeurs manuellement.


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1022696
mrplop
Posté le 21-06-2008 à 14:41:40  profilanswer
 

en fait, les chiffres, les correspondances des bones et le tableau, c'est juste pour l'exemple et expliquer mon problème =)
 
dans mon cas, comme je l'ai dit, j'ai d'abord skinné la machoire (ce que j'aurais p-e pas dû...) mais le reste des vertex est totalement influencé par le bone de la tête.
ce que je voudrais au final, c'est que, lorsque je ré-attribue les vertex du cou au cou, ça ne touche pas le poids de ces vertex sur le bone de la machoir, ce qui se fait actuellement.
 
je voulais donc savoir s'il était possible de "freezer" par exemple les valeurs des vertex sur un bone donné.

n°1022699
kabyll
Posté le 21-06-2008 à 15:33:49  profilanswer
 

mmmm, que je sache non.
 
si tu modifies sa valeur sur un bone, il va la repercuter automatiquement sur les autres, c logique puisque la somme doit rester de 1.0
 
ptet qu'il a moyen de trouver l'un ou l'autre script pr bloquer ca, jette un oeil sur www.scriptspot.com


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance

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