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  Problème skin + morph 3DS Max

 


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Auteur Sujet :

Problème skin + morph 3DS Max

n°1108924
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 02:52:51  profilanswer
 

Bonjour,
 
J'anime actuellement un personnage sous 3DS Max 2010. J'ai modélisé le perso, puis je l'ai skinné, et maintenant j'aimerais utiliser le modificateur "Morph" pour créer les expressions du visage. Mais... Problème. Si quelqu'un pouvait m'aider, ce serait super, c'est urgent. Merci d'avance.
 
Je sais qu'il faut mettre le Morph SOUS le modificateur Skin, n'est-ce pas ?  
 
Pour le moment, voilà comment se présente la pile de mon visage d'origine :
-Skin
-Morph
-MeshSmooth
-Symmetry
-Edit Poly
 
(Est-ce qu'avant de morpher, il faut rétracter la symétrie ?)

 
Voilà comment moi j'ai fait, et ça ne marche pas
:
-j'ai sélectionné le visage skinné, et je l'ai dupliqué plusieurs fois
-j'ai déformé chacun d'entre eux avec une expression précise
-j'ai appliqué le modificateur "Morph" sur mon visage de base (celui où il y a le skinning, donc)
-je clique sur "Ajouter un objet à partir de la scène" (enfin je ne connais pas appellation exacte en français, mais je clique sur la case pour ajouter l'un de mes visages modifiés au visage de base, quoi)
 
... sauf que là, 3DS Max ne veut pas sélectionner un objet de la scène ! Ni visage, ni rien... J'ai cru à un bug au début, donc j'ai redémarré 3DS Max... Mais toujours rien.  
 
J'ai essayé d'ouvrir une nouvelle scène et tenté de morpher un cube tout simple pour voir s'il y avait le même souci, mais là ça marchait ; j'en déduis que c'est le skinning qui fait bugger, non ? Ou l'un des modificateurs de la pile qui devrait être rétracté ? Enfin je n'ai vraiment aucune idée de ce qui peut causer le problème... Quand je demande au Morpher d'ajouter un objet, il l'ignore, tout simplement... Je ne comprends rien. :heink:  
 
Si vous pouviez m'éclairer... Ce serait super !  :)  
 
Merci !


Message édité par Skopos le 26-06-2010 à 15:08:07
mood
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Posté le 26-06-2010 à 02:52:51  profilanswer
 

n°1108930
kabyll
Posté le 26-06-2010 à 13:04:21  profilanswer
 

Ton symmetry en effet tu peux le collapser, il sert plus à rien.

 


Pour ton problème ca vient de la position de ton meshsmooth

 

comme tu mets le morph au dessus du meshsmooth, le visage à ce moment là compte beaucoup plus de poly. Je suppose que tu n'as pas de meshsmooth sur les morph target, et donc comme y'a pas le mme nombre de vertex, il veut pas le prendre comme target.

 


De toute facon, le meshsmooth c'est toujours tout en haut de la pile (sauf en de rares cas)

 


Donc, ds l'ordre visuellement:

 

- Meshsmooth
- Skin
- Morpher
-Edit poly

 


Comment tu dois procéder:

 

(- tu collapses ton symmetry)

 

- tu dupliques ton objet en copy (ctrl+v)
(surtout ne pas faire une copie en mode sous objet. Genre si tu as un corps entier, ne pas selectionner les faces du visage et les déplacer en maintenant shift enfoncé. Ca aurait deux conséquence: tu n'aurais plus le même nombre de sommets, donc plus possible de l'ajouter ds le morpher. Et la seconde, même si le fais en selectionnant toutes les faces de ton objet en te disant "ok comme ca je garde le mm nbre de sommets", ben ca déplacerait le point de pivot de ta copie (puisqu'il resterait à l'endroit d'origine alors que tes sommets eux se seraient déplacés). Ce qui ajouterait des translations indésirables qd tu animeras ton morpher)

 

- tu fous la copie sur le coté et tu lui vires les modifiers autre que l'edit poly
- tu déplaces tes vertex pour faire tes expressions faciales
(surtout, tu ne supprimes ni faces, ni edge, ni vertex. Il faut que la copie reste tout a fait identique à l'original. Tu n'as le droit qu'a des déplacement, rotation et scale de face, edge ou vertex!)

 

- une fois que t'as toutes tes morph target, tu retournes sur ton objet, tu vas ds le morpher et tu les ajoutes avec le pick target

 


remarques:

 

(tu pourrais aussi résoudre ton souci en mettant un meshsmooth sur tes copies de visage sur lesquelles tu as déplacé des vertices pr faire tes expressions. Comme t'auras le meme nombre de sommets, logiquement le morpher devrait les accepter. Sauf que c'est une façon pas propre de bosser, donc autant prendre de bonnes habitudes dès le debut)

 


(note que tu peux aussi le faire directement sur ton objet de base sans faire des copies. Pr ca, tu ajoutes un modifier edit poly au dessus de l'edit poly de base, tu deplaces tes vertices, puis tu vas ds le morpher et tu clic sur capture current state, il va te créer un morph target qui correspond aux modifs de l'edit poly. T'auras plus qu'a désactiver l'edit poly et animer ton morpher)

  



Message édité par kabyll le 26-06-2010 à 13:13:54

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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1108939
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 14:32:30  profilanswer
 

Merci beaucoup pour tes réponses et tes conseils, Kabyll ! Je vais essayer avec ce que tu as dit : mettre le MeshSmooth au-dessus de tout (effectivement j'ai tendance à le placer sous le Skin ou le Morph, c'est peut-être ça le souci.)
 
Sinon, je ne savais pas que tu pouvais "morpher" un visage sans faire des copies ! Ça m'a l'air intéressant comme tout, ça... Il faut placer le nouveau Edit Poly juste au-dessus de l'autre Edit Poly, c'est ça ? (donc en deuxième dans la pile ?) Et il faut d'abord ajouter le modifier Morph PUIS le second Edit Poly, ou d'abord le second Edit Poly et ensuite le Morph ?
 
Je vais de ce pas essayer, et puis si j'ai encore un problème je vous redemanderai de l'aide :) Merci à toi !

 

n°1108940
kabyll
Posté le 26-06-2010 à 14:43:21  profilanswer
 

le nouveau edit poly, tu le mets où tu veux, il est juste là temporairement, le temps de faire tes modifs sur le modele
 
le capture current state du morpher c'est comme un printscreen version 3D quoi


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1108942
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 14:51:17  profilanswer
 

OK, merci ! Oui, c'est vrai qu'il sera désactivé après.
 
Je ne connaissais pas du tout le "Capture current state", je vais essayer ça tout de suite ! C'est vachement mieux que de dupliquer 10 fois le visage ! (pourquoi ils nous ont pas appris ça à l'école ? :D)  
 
EDIT : ça y est, ça marche ! :bounce: Merci beaucooouuup, c'est hyper facile comme technique ! Franchement, merci !!!


Message édité par LiliScarlett8 le 26-06-2010 à 14:54:21
n°1108944
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 15:07:10  profilanswer
 

Euh... Nouveau souci ! En fait, quand j'ajoute l'Edit Poly et que je commence à bosser dessus, dès que je sélectionne une série de points, ceux-ci se déforment, se déplacent légèrement alors que je n'ai rien demandé !
 
A chaque sélection, mes points se décalent de quelques millimètres... Ce qui fait qu'au bout d'un moment, mon visage ne ressemble plus à rien : tout est déformé ! Impossible de bosser dans ces conditions ! C'est très pénible...
 
C'est bizarre, non ? Je comprends pas, ça m'a jamais fait ça... Un rapport avec le Skin ? (pourtant j'ai pas skinné le visage, juste le cou...)
 


Message édité par LiliScarlett8 le 26-06-2010 à 15:22:21
n°1108945
kabyll
Posté le 26-06-2010 à 15:33:21  profilanswer
 

t'es sous max 2010?
 
pcq j'ai deja eu un bug graphique dans le genre. Mes vertex bougeaient à l'ecran (ms ct juste graphique, il se passait rien en fait)
 
si c ca, teste en basculant wire/shaded avec F3 et F4 pour voir si ca se produit vraiment
 
 
si c pas ca, est-ce que tu aurais le bouton "show end result" enfoncé
(c'est le second en dessous de la pile, a droite de la ptite punaise) ou desactive le skin temporairement
 
 
si c rien de tout ca, poste un printsreen ou upload ta scene qqpart et je jeterai un oeil


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
n°1108948
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 15:46:18  profilanswer
 

Oui, je suis sous 2010 (la version des bugs !! Sous 2009, jamais de souci, et sous 2010, tout le temps des bugs techniques !!).

Mais effectivement, le problème venait du fait que le "Show end result" était enfoncé... Du fait que pour bosser, je voulais voir le lissage ! Mais là je l'ai désactivé, et le problème ne se produit plus... C'était donc ça. J'avais pas pensé que ça pouvait venir de là ! Mais c'est bizarre, parce que normalement, en modé, je travaille toujours avec ce truc coché (pour avoir un aperçu de la version lissée tout en bossant dessus) et je n'ai jamais eu ce "décalage"...
 
En attendant, je vais bosser un poly non lissés, tant pis. Merci à toi !


Message édité par LiliScarlett8 le 26-06-2010 à 15:46:36
n°1108949
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 16:46:21  profilanswer
 

OK, alors, cette fois je pense qu'il s'agit d'un bug. J'explique :
 
-je mets mon Edit Poly, je fais mes modifs
-je vais dans le Morpher
-je clique sur "Capture current state" --> la petite barre à côté de la case devient bleue, signe qu'il a enregistré le morph
-puis je désactive le Edit Poly --> le visage revient à sa position de "base", normal quoi
-je fais glisser le curseur du Morph de 0 à 100, pour voir si ça bouge... (c'est censé bouger !!)
-...mais ça ne bouge pas ! Et la barre n'est plus bleue, comme si le canal n'était pas actif. Alors que je n'ai touché à rien.
 
Ça me tue, je ne pige pas comment c'est possible ! :sweat: Surtout que tout à l'heure, ça marchait, je crois avoir fait exactement la même démarche... J'ai réussi à animer la bouche et les cheveux, mais le reste refuse de fonctionner !!
 
Est-ce que j'ai oublié un truc ? Pas fait la démarche dans le bon ordre ? Comment ça se fait que ça me prenne pas mes modifs en compte ?
 
Du coup, je suis là avec tous mes Edit Poly bien réglés sur mon visage, prêts à être "mis" dans le Morpher, mais... ce dernier refuse ! C'est très frustrant... A part la bouche rien ne veut marcher... Un bug, vous pensez ? :heink:  
 
 
PS : une question qui n'a rien à voir... Comment on fait déjà pour que dans un scène, les objets n'apparaissent pas lissés, mais au rendu, ils sont lissés automatiquement ? Je sais qu'il y a un truc à cocher, je l'ai déjà fait, mais je sais plus où... (fenêtre de rendu ? Propriétés de l'objet ?...) Si quelqu'un sait (pour la version anglaise de Max si possible...) Merci !

n°1108951
kabyll
Posté le 26-06-2010 à 17:43:09  profilanswer
 

est-ce que par hasard t'as pas une selection active ds l'edit poly tout en bas de la pile, genre des faces ou des vertex selectionnées?
 
 
 
ds le meshsmooth, t'as deux cadres. Le premier viewport, le second render. Tu mets 0 ds viewport, et 1 ou 2 dans render


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
mood
Publicité
Posté le 26-06-2010 à 17:43:09  profilanswer
 

n°1108952
LiliScarle​tt8
Posté le 26-06-2010 à 17:59:18  profilanswer
 

Non, rien de sélectionné dans le premier Edit Poly. Le problème est toujours là... Très bizarre ! Et très chiant, parce que là je suis bloquée pour continuer mon animation du visage...  
 
Merci pour le viewport/rendu lissage :)  
 
Bon, tant que j'y suis, j'ai une autre question : en fait, mon personnage a des bottes à revers (genre pirate). Quand je lance un rendu, les bottes apparaissent normalement, mais le revers apparaît en normales inversées (on voit l'intérieur, quoi).
 
J'ai commencé par appliquer un modifier "Normal" pour régler le souci, mais ça n'a fait qu'inverser le problème : les revers étaient OK mais les bottes elles-mêmes étaient en normales inversées... Forcément.
 
Est-ce qu'on peut inverser les normales sur juste une partie de l'objet (en sélectionnant les faces voulues) ? Ou est-ce qu'il faut que je sépare les revers du reste des bottes, en deux objets distincts ?
 
Merci beaucoup !

n°1108980
orchid pro​geny
All be back
Posté le 27-06-2010 à 22:45:48  profilanswer
 

a chaque fois que tu fais un capture curent state ,
Tu cliques sur le bouton remettre canal actif sur zero avant ?


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galerie orchid vidéos orchid
n°1108998
kabyll
Posté le 28-06-2010 à 10:10:56  profilanswer
 

pr les normales, en mode sous objet > face, y'a un bouton "flip"
 
je coince pr ton probleme de morpher, au pire si tu sais envoyer ta scene je jetterai un oeil


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