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normal maps, displace maps, unwrap...

n°842070
ebenedzer
Posté le 22-06-2006 à 15:25:00  profilanswer
 

Salut !
 
J'ai sillonné le web à la recherche de doc simple sur les normals maps, les UVW maps, etc.
A chaque fois j'ai des infos contradictoires, je ne comprends plus grand chose.
 
Si quelqu'un pouvait me diriger vers des tutos SIMPLES et CLAIRS :)
 
J'ai compris que pour créer un modèle 3D détaillé, on utilise le mesh LP (car léger), ensuite il y a une histoire d'UV map puis de Unwrap, mais je n'ai pas compris à quoi ça servait et quelles étaient les différences entre les 2, pourquoi ils étaient tant nécessaires pour les coordonnées des points...
Ensuite on passe sous Z Brush ce modèle LP, on le travaille, on revient sous 3DS. Le fameux mesh est devenu HP entre temps.
On a alors un mesh LP et un mesh HP.
On créé une normal map à partir de ce HP qu'on va projeter sur le LP, je ne sais pas comment, pour avoir des détails sur un mesh LP.
Et je ne vois pas où sont passées les histoires d'UVW map...
 
Et les maps de diffuse et de specular créées sous photoshop, à quel moment doit-on s'en occuper ? pourquoi ? comment ? :(
 
Si une bonne âme pouvait éclairer ma lanterne :) merci !
 
++

mood
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Posté le 22-06-2006 à 15:25:00  profilanswer
 

n°844282
Jabba-BZH
Posté le 27-06-2006 à 12:36:41  profilanswer
 

Va sur http://www.Zbrush.fr il y a des tutos tres bien fait Max to ZB et vice et versa

n°844297
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 27-06-2006 à 12:53:51  profilanswer
 

L'uv map et l'unwwrap c un peut pareil, c'est ce qui perme de conner des coordonner 2d a tous les vertx du mesh 3D. A la sortie, tu a une image avec les maillage que tu peut coloriser avec photoshop ou paint (entre nous paint est baucoup mieu, il a ete utiliser pour hl3 quand meme :o ).
 
Mais la ca se divise en 3 groupe, le modeling traditionel, le zbrushage partiel et le zbrushage complet. (j'utilise des therme super pourit hein c'es tpas officiel)
 
En traditionel, tu fait un model hd tout de suite, en polygon, autant de detail qui sont utile ( pas les plis ni les craquelure de la peau si c'est superficiel) et apres avoir unwraper, tu ajoute un map de bump pour les petit detailes.
 
Avec les zbrushage partiel, tu a le meme model que precedament, mais tu l'envoi dans zbrush apres l'avoir un wraper, la tu peut lui ajouter un quantiee enorme de detaille tres simplement et il te calcule les map, tu peut choiri bump, displace, ou normal map. Apres tu retourna dans ton logicile de 3d preferer, et tu prend le model hd (pas celui de zbrush) tuu lui apliaque la map generer par ce dernier et hop.
 
Le zbrushage complet, c'est tu fait un model super simple ( pas du lpm pour jeux video, mais des batons pour les bras et pour les jambes et aucun detaille), ou alors tu le genere depuis zbrush. La tu le detaille, dabor grocierement puis tre precisement. Tu exporte un model a une subdivision asser important pour que ca rssemble a quelquechose, tu le prend dans ton ligiciel 3d, et tu lui aplique la map creer par zbrush.
 
bon c'est synthetique. neph di tmoi si je dit trop des conneire sur zbrush :D
 
et j'espere que j'ai repondu a tes questions  [:huit]  

n°844621
BlendeR
Posté le 27-06-2006 à 22:49:17  profilanswer
 

uv map = coordonnées
uv unwarp = depliage de ces coordonnées (comme avec une peau de bete ;)


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