L'uv map et l'unwwrap c un peut pareil, c'est ce qui perme de conner des coordonner 2d a tous les vertx du mesh 3D. A la sortie, tu a une image avec les maillage que tu peut coloriser avec photoshop ou paint (entre nous paint est baucoup mieu, il a ete utiliser pour hl3 quand meme
).
Mais la ca se divise en 3 groupe, le modeling traditionel, le zbrushage partiel et le zbrushage complet. (j'utilise des therme super pourit hein c'es tpas officiel)
En traditionel, tu fait un model hd tout de suite, en polygon, autant de detail qui sont utile ( pas les plis ni les craquelure de la peau si c'est superficiel) et apres avoir unwraper, tu ajoute un map de bump pour les petit detailes.
Avec les zbrushage partiel, tu a le meme model que precedament, mais tu l'envoi dans zbrush apres l'avoir un wraper, la tu peut lui ajouter un quantiee enorme de detaille tres simplement et il te calcule les map, tu peut choiri bump, displace, ou normal map. Apres tu retourna dans ton logicile de 3d preferer, et tu prend le model hd (pas celui de zbrush) tuu lui apliaque la map generer par ce dernier et hop.
Le zbrushage complet, c'est tu fait un model super simple ( pas du lpm pour jeux video, mais des batons pour les bras et pour les jambes et aucun detaille), ou alors tu le genere depuis zbrush. La tu le detaille, dabor grocierement puis tre precisement. Tu exporte un model a une subdivision asser important pour que ca rssemble a quelquechose, tu le prend dans ton ligiciel 3d, et tu lui aplique la map creer par zbrush.
bon c'est synthetique. neph di tmoi si je dit trop des conneire sur zbrush
et j'espere que j'ai repondu a tes questions