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  [MAX] Light&Texturing Scène extérieure

 


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Auteur Sujet :

[MAX] Light&Texturing Scène extérieure

n°992890
_niko_
...héhé...
Posté le 21-12-2007 à 08:58:29  profilanswer
 

Bonjour à tous !
 
Assez débutant en 3D, je suis en train de réaliser un projet perso.
C'est une scène d'extérieur, bord de mer, avec une falaise avancée dans la mer, un temple grec posé au dessus.
 
J'ai modélisé le temple, texturé, ca c'est bon  ;)  
 
http://www.whiteboard.fr/stock/3d/ensemble.jpg
 
La falaise est faite à partir d'un plan 40*40, extrusions, et modif en poly éditable.
( j'avais essayé en texture displacement et j'avais des bizzareries au niveau des ombres...  :??:  )
 
Par contre pour texturer la falaise et réaliser une ambiance ciel/mer cohérente, je sèche totalement...  :sweat:
En gros comment texturer corectement la falaise ( de coté) et de dessus (herbe, sans Hair&Fur...) ?
 
http://www.whiteboard.fr/stock/3d/plan1.jpg
 
Si vous avez dez idées, ou des conseils...merci !
Nico

mood
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Posté le 21-12-2007 à 08:58:29  profilanswer
 

n°992921
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 21-12-2007 à 11:16:39  profilanswer
 

bin la texture, à mon avis tu vas devoir te la bricoler toi même, selon tes idées et tes capacités :D
Ceci dit je plante mon drapeau vu que ça va être un boulot sur le rendu ça m'intéresse beaucoup.
Ta modélisation est simple, mais vu la distance ça devrait largemetn suffire. Par contre ta texture est peut être trop basique non?


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n°992944
_niko_
...héhé...
Posté le 21-12-2007 à 12:09:51  profilanswer
 

Merci ;)
 
Oui pour la texture c'est ce que je pensais aussi, vais faire du bricolage... pour la taille de la texture, je me demandais quelle taille prendre ? vu que c'est assez volumineux comme plan...
 
pour la texture actuelle c'est la "par défaut" de 3dsMax ^^
 
Je pense réduire le lissage maillage pour accentuer l'effet de relief.

n°992946
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 21-12-2007 à 12:16:30  profilanswer
 

pour l'instant c'est pas une texture, mais un shader. Une texture est basée sur une image :)
Question résolution, c'est assez compliqué à dire, parce que ça dépend de la taille de ton rendu final, de la répétition ou non de la texture, de savoir si elle doit prendre tout l'objet ou pas, etc etc.
De toutes façons, travail ton éclairage un peu mieux avant à mon avis, ça te permettra de mieux savoir ou tu vas après je pense :)


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n°992947
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 21-12-2007 à 12:17:18  profilanswer
 

ton rendu avec la mère me rappel un peu celui la que j'avais fait y a un petit moment (bien que chez toi le sol va être traité carrément autrement):

 

http://www.wizopunk-art.com/image/speedy/image04.jpg


Message édité par wizopunker le 21-12-2007 à 12:17:38

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n°992949
Pyksel
Locker fou !
Posté le 21-12-2007 à 12:25:41  profilanswer
 

A mon avis, faut travailler plus le details (ajout de rochers, etc...) - Voire stratifier la mod de la falaise...


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
n°992950
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 21-12-2007 à 12:37:38  profilanswer
 

stratifier la mod je ne pense pas forcément, le bump peut largement faire l'affaire. Tiens d'ailleurs t'avais commencé un exercice d'éclairage photoréaliste? C'était devenu quoi?


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n°992962
_niko_
...héhé...
Posté le 21-12-2007 à 14:05:20  profilanswer
 

stratifier la mod ? késako ?
 
ok pour la définition de la "texture"... j'en apprends tous les jours ;)
 
Effectivement une mer dans ton genre ca peut rendre pas mal avec une petite Profondeur de Champ...
 
@pyksel :  je vais modéliser quelques rochers en effet, en FFD ? ou bump?

n°992964
_niko_
...héhé...
Posté le 21-12-2007 à 14:29:14  profilanswer
 

ah stratifier dans le sens > les strates ( couches de roches...)
 
L'éclairage photoréaliste ? c'est pour moi ou pour pyksel ? :D

n°992965
nepheast
Posté le 21-12-2007 à 14:30:14  profilanswer
 

pour la falaise je l'a découperais en plusieurs parties histoire de garder un niveau de détails satisfaisant en terme de texturing, techniquement parlant un soft comme bodypaint 3 permet d'importer plusieurs objets avec leurs uv respectifs ..  de les texturer en une seul pass mais en générant plusieurs maps pour chaque parties ..  extrement pratique et surtout avec la possibilité de faire du recouvrement d'uv entre charque parties  ..donc adieu les coutures en limite de maps  :)    


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Deleted
mood
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Posté le 21-12-2007 à 14:30:14  profilanswer
 

n°993125
_niko_
...héhé...
Posté le 23-12-2007 à 15:52:31  profilanswer
 

Pas eu trop le temps ces deux derniers jours, et les fêtes de Nowel vont pas arrange ca... ^^
 
je bosse les textures en ce moment, et je vous tiens au courant ;)


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"Il vaut mieux rapprocher le peuple de la culture plutôt que de rabaisser la culture au niveau du peuple "

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