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  [3DS] Diviser une (très) grande texture

 


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Auteur Sujet :

[3DS] Diviser une (très) grande texture

n°1159796
flymandrie​r
Posté le 29-07-2013 à 15:42:11  profilanswer
 

Salut à tous
 
Je suis nouveau sur ce forum, pour cause, j'ai une question qui me bloque dans mon projet à laquelle je ne trouve aucune réponse.. Je me tourne donc vers vous
 
Voilà je bosse avec un ami sur la création d'un aérodrome pour Flight Simulator X, et il nous a fallu créer le tarmac de nous même. Chose qui a été faite sur photoshop, mais comme un tarmac c'est assez grand  :ange: la texture est gigantesque (36453x19806, non non y a pas de chiffre en trop..) et donc inutilisable sur le simu qui ne gère que jusqu'à une résolution de 4096 (quand il veut bien  :non: ). La solution à ce problème était donc de diviser la texture en plusieurs de 1024x1024. Pour cela on a essayé de la diviser directement sur photoshop mais une fois les petites textures sur 3ds il y a des lignes noires entre chaque textures.. On a ensuite essayé en important la texture entière sur 3ds et en la divisant grâcee au "render to texture": bien plus concluant.  
Mais il reste néanmoins un trait petit entre chaque texture. Petit mais visible.. On nous a dit de déplacer un chouilla les UV pour cacher ce trait mais les dimensions ne sont plus les bonnes.. Bref un cercle sans fin.. Le plus étrange c'est qu'on ne les voit pas sur l'aperçu d'image windows!
 
Existe-t-il un outils sur 3ds qui permette de faire ça? Sinon, savez-vous pourquoi, même en divisant avec photoshop, ces lignes apparaissent sur 3DS (et sketchup aussi  :ange: )
 
Merci d'avance
 
Si vous voulez une illustration faites le moi savoir
 
Allez a+ bonne journée
 
Flymandrier.
 
(3DS 2013, photoshop CC)

mood
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Posté le 29-07-2013 à 15:42:11  profilanswer
 

n°1159797
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 29-07-2013 à 16:08:13  profilanswer
 

Houlà, oui effectivement c'est une bigrement grosse texture, aucun jeu n'accepterai pareil mensuration :D
 
Là comme ça, faudrait voir la texture (en plus petite, genre 512x512 postée ici-même) et aussi le modèle, pour voir un peu comment découper tout ça.
 
Aussi, les UVs sont hypra-important, le développement automatique d'UVs est vraiment bidon sur 3Ds, vaut mieux le faire soit à la main (en retapant), soit avec des logiciels fait pour (pas de noms en tête).
 
Les lignes doivent être dû à une texture un peu foireuse, il faut padder les bordures de quelque pixels, ça vient d'une erreur de précision.
Quand tu samples ta texture en utilisant les UVs, les coordonnées sont des valeurs flottante de 0 à 1, plus si tu peux gérer le multi-tiling / si tu fais du tiling sur la même texture, donc c'est pas précis au pixel près. Pour palier à ça, la seule technique c'est "d'élargir" les pixels aux bords des seams UVs, pour que la seam ne soit pas à l'extrême limite (j'te ferais un schéma si j'ai le temps et la foi, c'est pas très claire comme explication là :D)
 
Bref, faut voir un peu le truc pour juger :jap:


---------------
Perhaps you don't deserve to breathe
n°1159799
flymandrie​r
Posté le 29-07-2013 à 20:19:10  profilanswer
 

Voilà la bête :D  
 
http://img15.hostingpics.net/pics/841862partieciviletarmac.jpg
 
Je t'avouerai que j'ai plus ou moins rien compris  :jap:  :lol:  
Après avoir fait le render, quand j'importe la texture sur le mesh, j'unwrap et j'y mets des uvw pré enregistrés que j'ai bien positionné avant pour pu voir le trait mais de près ça donne ça..
 
http://img15.hostingpics.net/pics/727821Capture.jpg
 
Bon certes ici c'est pas super visible mais à d'autres endroit c'est limite dégueu  :sweat:  
On a essayé déjà l'élargissement des pixels frontaliers mais ça a été encore pire, la compression a agravé la chose..
 
La seule technique qui donne un bon résultat pour l'instant c'est tout-in 3DS mais...
 
Sinon je suis pas contre le petit schéma  :p
 
ps: petite échentillon d'un bout de texture http://img15.hostingpics.net/pics/985545tarmacciv13.jpg


Message édité par flymandrier le 29-07-2013 à 20:22:46
n°1159800
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 29-07-2013 à 20:24:50  profilanswer
 

Ok c'est bien ce que je pensais, c'est pas comme ça qu'il faut faire :D
 
Regarde toute la zone de noir que t'as, facilement 70% de tes pixels qui sont tout noir.
 
Une texture doit optimiser au maximum la place, commence par organiser vraiment ta texture (et donc, faire un vrai développement UV) avant de chercher à enlever les coupures :D
 
Faut que tu suives des tutoriaux basiques sur la 3D avant de te lancer là dedans, surtout pour ce qui est du développement des UVs. :jap:


---------------
Perhaps you don't deserve to breathe
n°1159802
flymandrie​r
Posté le 29-07-2013 à 22:02:44  profilanswer
 

Les traits seraient dû au fait qu'il y ait trop de noir? Enfait on a les bases (très basique pour ma part ^^), et surtout sur gmax. Etant donné qu'on avait aucune idée concrète de la nature du problème, on a vraiment rien trouvé expliquant tout ça
 
Mais le problème étant que pour l'importation sur FSX j'ai "besoin" que la texture soit orientée comme ça..
 
Tu pourrais m'éclairer sur quoi chercher exactement?


Message édité par flymandrier le 29-07-2013 à 22:04:43
n°1159803
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 29-07-2013 à 22:16:03  profilanswer
 

La répartition des UVs pour que ce soit propre, les coupures sont probablement dû aux seams, regardes sur internet pour des tutoriaux approfondis sur les UVs.
 
C'est pas en rapport avec le fait que tu aies plein de zones "mortes" sur ta texture, mais il faut absolument l'alléger et pour ça, limiter aux max les zones où y'a rien. (avoir des UVs propre quoi :D)


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