Ben moi je dirais 25 ans d'experience.
Un super moteur ne sert pas a grand chose si on ne sait pas s'en servir (et je dis pas ça dans le vide, pour avoir juste 15 ans d'experience et pour bosser sur des films qui, s'ils n'ont que le tiers du budget de Pixar, sont quand meme dans le haut de la 3D).
Il faut apprendre a eclairer une scene, doser les maps, l'occlusions, la global illumination, les ombres, l'anti-aliasing, la profondeur de champ, mixer le tout dans un compositing subtil. Mine de rien ça fait beaucoup de choses, et de nos jours ça represente un paquet de departements (Art, Modeling, UVs, Shading, CFX, VFX, Hairs, Lighting, compositing, et j'en oublie...)
Beaucoup de chose sont prémachées de nos jour (calcul de l'occlusion, des domes HDR, des shaders tout faits) mais on en revient toujours au bases:
-Gestion d'un bon eclairage
-Choix judicieux des shaders en fonctions des materiaux a representer.
-eviter de tomber dans la complexité, et abuser des "effets".
pour ce type de perso, il convient de choisir d'un eclairage simple (frontale, contre, debouchage), puis creer 2 ou trois type de plastique differents (plus ou moins luisants), faire des maps simples et propre.
Mais ça ne se fait pas en une fois... Je ne dis pas que c'est impossible, je dis juste que vouloir atteindre la qualité Pixar n'est pas aisé. On peut s'en approcher, mais au prix de multiple essais.
Essaie deja d'avoir une mod un peu plus propre, puis des occlusions mieux reglées (travaille sur les samples et le radius).
Ensuite tu pourra attaquer avec de simples blinn pour regler les masses colorées, le diffuse et les specs. Puis ajouter des maps, regler les ombres, etc, tu vois le topos.
Un conseil, fais simple, et complexifie petit a petit le rendu (shaders, ombres et reflexions floues, DoF, etc), tu verra bien quand tu bascule dans le moche...
Message édité par goomi32 le 22-09-2010 à 22:31:02
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