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  [3DS] UVW map

 


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Auteur Sujet :

[3DS] UVW map

n°802466
Negro
Posté le 29-03-2006 à 21:26:03  profilanswer
 

Bonjour,
 
Je fais du 3DS de temps en temps, et la j'arrive pas a trouver comment on applique un UVW map à plusieurs objets en meme temps.
 
En fait, je veux appliquer le paramettre BOX à ce UVW map, mais à toutes mes pieces. Les pieces sont de formes différentes mais le reglage BOX par défaut me convient bien. Seulement une a une c'est tres long.
 
J'ai matter un peu sur google mais c'est pas ce que je recherche... c'est peu etre techniquement impossible.
 
Merci de votre aide

mood
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Posté le 29-03-2006 à 21:26:03  profilanswer
 

n°802470
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-03-2006 à 21:45:39  profilanswer
 

il faut t'écrire un scripte je pense.
Si Darth par la il t'en dira plus :o


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°802472
Negro
Posté le 29-03-2006 à 21:48:40  profilanswer
 

mhmm c'est chaud a ce que je vois... c'est pourtant si simple ce que je veux faire.
en script j'y connais rien du tout en plus
 
merci

n°802480
Negro
Posté le 29-03-2006 à 22:31:08  profilanswer
 


 
 
 
 
 
 
 
                                                                                                 up
 
 
 
 
 
 


Message édité par Negro le 29-03-2006 à 22:31:33
n°802494
blakjak
Posté le 30-03-2006 à 00:05:23  profilanswer
 

soit un script comme le dis wizo, soit tu fais des copies d'un maillage qui a déjà le modificateur uvw map dessus et tu redimensionnes ensuite tes boites.


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°802504
Negro
Posté le 30-03-2006 à 00:31:28  profilanswer
 

blakjak a écrit :

soit un script comme le dis wizo, soit tu fais des copies d'un maillage qui a déjà le modificateur uvw map dessus et tu redimensionnes ensuite tes boites.


 
ce que j'ai est deja tout modelisé, mais j'ai trouvé une solution, j'ai tout groupé et j'ai mis le uvw en box sur le groupe total, ensuite j'ai mis 10000 en valeur  x y z, ca donne a peu pres ce que je voulais.
 
Merci

n°802506
blakjak
Posté le 30-03-2006 à 00:33:43  profilanswer
 

Negro a écrit :

ce que j'ai est deja tout modelisé, mais j'ai trouvé une solution, j'ai tout groupé et j'ai mis le uvw en box sur le groupe total, ensuite j'ai mis 10000 en valeur  x y z, ca donne a peu pres ce que je voulais.
 
Merci


ah oki, donc tous tes cubes sont mappé par une uvw map en box gigantesque ? et ça rend bien ?  :heink: , c'est une ville ?  :D  
 
de rien  :)


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°802507
Negro
Posté le 30-03-2006 à 00:35:55  profilanswer
 

blakjak a écrit :

ah oki, donc tous tes cubes sont mappé par une uvw map en box gigantesque ? et ça rend bien ?  :heink: , c'est une ville ?  :D  
 
de rien  :)


 
non c'est une machine industrielle ;)
je metterai des screens quand ils seront potables

n°802509
Negro
Posté le 30-03-2006 à 00:46:07  profilanswer
 

c'est le debut:
 
http://62.147.149.75/web/test.jpg

n°802517
blakjak
Posté le 30-03-2006 à 01:44:54  profilanswer
 


ah je vois, très sympa :) c'est un taf ou pour le plaisir ?


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
mood
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Posté le 30-03-2006 à 01:44:54  profilanswer
 

n°802520
Negro
Posté le 30-03-2006 à 02:06:05  profilanswer
 

taf ;)

n°802521
blakjak
Posté le 30-03-2006 à 02:07:02  profilanswer
 
n°802522
Negro
Posté le 30-03-2006 à 02:21:34  profilanswer
 

tiens au passsage, en haut a droite, on voit que l'antialiasing n'est pas terrible, j'ai essayé de le regler mais sans succes.
 
Comment on rajoute des pass? moi ca fait plus flou quand j'augmente


Message édité par Negro le 30-03-2006 à 02:22:34
n°802523
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2006 à 02:36:33  profilanswer
 

J'utilisais très peu scanline pour le rendu, mais je pense que tu peux régler le pb en changeant le system algorythmique (le filtre quoi :d), en le mettant par exemple en mitchell, et en changeant la filter size (la diminuer je pense). Ceci dit je suis pas certain.
Si tu passes en mental ray, dans l'onglet renderer du render panel, tu as "sample quality". Là tu augmentes le sample per pixel min et max ( il ne doivent pas etre égaux sinon c'est pire :non: ) et une fois encore le filter type (en mitchell par ex). Pour le sample per pixel quand tu passes en 4 pour le min et 16 pour le max, c'est deja pas mal à priori :)
:hello:


---------------
non
n°802529
Negro
Posté le 30-03-2006 à 02:48:15  profilanswer
 

ok merci! je passerai en mental ray, mais j'ai peur que ca augemente concidérablement le temps de rendu, j'ai 50 export en 1280 a faire...

n°802531
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2006 à 03:11:43  profilanswer
 

De nada :jap:
Pour le rendu, a dépend bcp de ta scene. Pour certains trucs simples, le scanline peut etre plus rapide, mais pour moi mr c'est une valeur sûre. Faut que tu testes [:spamafote]


Message édité par kami no namida le 30-03-2006 à 03:12:03

---------------
non
n°802533
Negro
Posté le 30-03-2006 à 03:40:21  profilanswer
 

ouai , je verais apres, j'ai deja pleins de problemes avec l'importation VRML.
 
J'exporte des pieces de solid work en VRML, et dès que je les importe dans 3DS, mon eclairage est pourri, la scene devient ultralumineuse comme si dans la piece importé il y avait un Skylight.
 
http://62.147.149.75/web/avant.jpg
 
http://62.147.149.75/web/apres.jpg
 

n°802678
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2006 à 13:16:46  profilanswer
 

Negro a écrit :

ouai , je verais apres, j'ai deja pleins de problemes avec l'importation VRML.
 
J'exporte des pieces de solid work en VRML, et dès que je les importe dans 3DS, mon eclairage est pourri, la scene devient ultralumineuse comme si dans la piece importé il y avait un Skylight.
 
http://62.147.149.75/web/avant.jpg
 
http://62.147.149.75/web/apres.jpg


Ton 1er rendu est en scanline et le 2nd en mental ray :??: J'comprends pas bien puisque tu dis que c'est à l'import que ça se passe, mais le 1er rendu tu l'as fait sous quel soft alors ? :heink:
Si le 1er est scanline et le 2nd mr, essaies de voir en mettant une environment color plus foncée (là visiblement elle est blanche). Je sais que sous maya en mental ray, avec le fg (final gathering) ça a son importance. Apres comme ya pas l'air d'avoir de fg sur ton image,  ca vient sûrement pas de ça, mais sait-on jamais...
Si c'est pas ça je peux pas trop t'aider, dsl :/


---------------
non
n°802707
Negro
Posté le 30-03-2006 à 15:28:06  profilanswer
 

bah comme pour le moment je m'occupe pas trop de l'eclairage, je calcule avec le rendering par defaut de 3ds.. (F9 quoi sans regler quoi)
 
Mais j'ai pas envi de massacrer ma scene et de m'en rendre compte une fois que j'ai fini. Alors j'ai trouvé une technique:
- j'importe le VRML dans une scene vierge
- j'exporte en OBJ
- je réouvre ma scene
- j'import l'OBJ
 
De cette facon tout va bien.
Je vais regarder quand meme ce que tu m'as dis, faut dire que je me suis jamais penché sur le rendering 3DS

n°802811
blakjak
Posté le 30-03-2006 à 21:12:06  profilanswer
 

un peu lourd comme manip quand même  :( , enfin je sais que l'import ça se passe pas tjrs bien  :D


Message édité par blakjak le 30-03-2006 à 21:12:21

---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°802829
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2006 à 21:49:16  profilanswer
 

Ouais même carrément lourdingue :/
Sinon pour le rendering ya moy d'avoir quelque chose de potable assez facilement quand même, donc pas d'inquiétudes à avoir je pense :jap:


---------------
non
n°802836
Negro
Posté le 30-03-2006 à 22:06:45  profilanswer
 

kami no namida a écrit :

Ouais même carrément lourdingue :/
Sinon pour le rendering ya moy d'avoir quelque chose de potable assez facilement quand même, donc pas d'inquiétudes à avoir je pense :jap:


 
 
ouia c'est pour ca que je verais apres ;)
 
merci de vos conseils, promis je vous mettrai des screens :)

n°802869
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2006 à 23:10:28  profilanswer
 

Negro a écrit :


merci de vos conseils


You're welcome :jap:
 

Citation :

promis je vous mettrai des screens :)


T'as interet :d


---------------
non
mood
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Posté le   profilanswer
 


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