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Auteur Sujet :

[WIP 3DS] OH-6J / SA-342 | Lowpoly/Temps réel

n°810711
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 16-04-2006 à 15:50:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

jwar a écrit :

le coup des tri quand tu est en phase de mod c'est utile quand tes quad sont pas du tout planaire , sinon , ca n'a pas d'importance
Tu triangulise tout apres , et pas en auto parceque certains ne se diviseront pas forcément comme il le faut


Oui, ok, ça ça me va :o (ça revient à la même chose que ce que je voulais, mais plus tard dans la production tout simplement)


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
mood
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Posté le 16-04-2006 à 15:50:30  profilanswer
 

n°810713
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 15:50:59  profilanswer
 

pour les polys en trop sur le cockpit, tu parles des 2 bandes assez fines de polys verticales et horizontales par exemple ?
 
Celles la sont nécessaires, car ce sont des bandes métalliques séparant les diverses parties du canopy. Pour BF2 il est conseillé d'avoir des délimitations physiques entre les types de matériaux (ie tole et plexi).
 
Tu pourrait pas dessiner un montant en métal travelrsant un poly géant juste avec une texture d'opacité par exemple.
Enfin, si, tu peux, mais c'est ultimement moche.
 
Alors qu'en ayant des edges qui corrspondent au changement de matériau, ca te permet de séparer les différentes parties lors de l'unwrapet donc de dessiner des zones bien séparées sans avoir de matériaux contigus (le pb c'est avec le flou appliqué par le jeu, la limite entre transparent et opaque serait pas nett, par exemple).
 
je sais pas si je suis clair, en fait :sweat:


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810716
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 16-04-2006 à 15:52:02  profilanswer
 

The Real Phoenix a écrit :

On parle pas de modèle, mais de face. et un face quad c'est forcément 2 triangles.  
Mais qu'est-ce que vous avez à chercher le "oui mais non en fait"? :??:
 
Au pire si jamais l'edge en commun ne te plait pas, sous max en subobject poly tu fait "edit tri" et tu tourne les edges.[:spamafote]
Mais à moins d'avoir un shader très chiant, ou de faire par exemple du vertex paint et du moph, c'est très rare que çà infliance quoi que ce soit.
C'est uniquement quand tu as des face à partir de 5 cotés que çà part complètement en vrille.


Mais.. mais j'ai jamais dis qu'une face c'était pas toujours deux tris :D
J'ai juste dit que deux tris en sont pas forcément une face :D
 
Enfin au final, j'y connais rien en lp , c'est mieux comme ça :o


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n°810718
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 15:52:06  profilanswer
 

jwar a écrit :

le coup des tri quand tu est en phase de mod c'est utile quand tes quad sont pas du tout planaire , sinon , ca n'a pas d'importance
Tu triangulise tout apres , et pas en auto parceque certains ne se diviseront pas forcément comme il le faut


 
C'est ce que je fait, oui.
 

The Real Phoenix a écrit :

On parle pas de modèle, mais de face. et un face quad c'est forcément 2 triangles.  
Mais qu'est-ce que vous avez à chercher le "oui mais non en fait"? :??:
 
Au pire si jamais l'edge en commun ne te plait pas, sous max en subobject poly tu fait "edit tri" et tu tourne les edges.[:spamafote]
Mais à moins d'avoir un shader très chiant, ou de faire par exemple du vertex paint et du moph, c'est très rare que çà infliance quoi que ce soit.
C'est uniquement quand tu as des face à partir de 5 cotés que çà part complètement en vrille.


 
 
exactement.


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810735
The Real P​hoenix
Posté le 16-04-2006 à 16:00:21  profilanswer
 

Tentac a écrit :

pour les polys en trop sur le cockpit, tu parles des 2 bandes assez fines de polys verticales et horizontales par exemple ?
 
Celles la sont nécessaires, car ce sont des bandes métalliques séparant les diverses parties du canopy. Pour BF2 il est conseillé d'avoir des délimitations physiques entre les types de matériaux (ie tole et plexi).
 
Tu pourrait pas dessiner un montant en métal travelrsant un poly géant juste avec une texture d'opacité par exemple.
Enfin, si, tu peux, mais c'est ultimement moche.
 
Alors qu'en ayant des edges qui corrspondent au changement de matériau, ca te permet de séparer les différentes parties lors de l'unwrapet donc de dessiner des zones bien séparées sans avoir de matériaux contigus (le pb c'est avec le flou appliqué par le jeu, la limite entre transparent et opaque serait pas nett, par exemple).
 
je sais pas si je suis clair, en fait :sweat:


Et alors? :??:
Quand tu fais une caisse et que tu as un shader "glass" et un shader "carpaint" c'est pareil.
Là tu as doubler les edges dans le but je pense de garder cet effet rond du cockpit. Et çà tu n'en as pas besoin, il faut sacrifier un peu de cette rondeur pour l'instant, et si ton budget de poly te le permet, du le rajoutera plus tard. Sinon, il faudra compenser en replacer tes vertex au mieux.


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Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°810742
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 16:13:31  profilanswer
 

The Real Phoenix a écrit :

Et alors? :??:
Quand tu fais une caisse et que tu as un shader "glass" et un shader "carpaint" c'est pareil.
Là tu as doubler les edges dans le but je pense de garder cet effet rond du cockpit. Et çà tu n'en as pas besoin, il faut sacrifier un peu de cette rondeur pour l'instant, et si ton budget de poly te le permet, du le rajoutera plus tard. Sinon, il faudra compenser en replacer tes vertex au mieux.


 
 
Je crois que t'as pas compris ce que je voulais dire.
La, j'ai sélectinné les polys qui correspondent au canopy.
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-008.jpg
Les bandes sont des vraies bandes métalliques, donc je les ai modélisées en tant que telles. Si j'avais essayé de juste "peindre" les bandes en map d'opacité sans qu'elles correspondent vraiment a des polys, je me serait pris des bordures complètement floues entre le transparent et le opaque.
 
Alors que la, en unwrappant, je vais mettre mes parties transparentes dans des endroits séparés de ma map, en faisant déborder légèrement mes textures. De cette facon, je suis sur d'avoir un ransition nette.


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810746
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 16:16:51  profilanswer
 

Sinon pour ce quiest de gagner de spolys sur le cockpit, je vois au moins une ou 2 bandes a collapser, mais bon je ferai ca pus tard si nécessaire.
 
Je trouve plus facile d'avoir trop de polys, et ensuite de collapser ce qui est en trop plutot que l'inverse.
 
Pour ce qui est de la queue twistée vers le haut sur les cotés, c'est voulu, c'est la seule facon économique que j'ai trouvée pour ne pas y passer 500 polys. La forme est assez tordue a la jonction de la queue et du reste.
 
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/ah-612.jpg
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/ah6-6.jpg


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810747
The Real P​hoenix
Posté le 16-04-2006 à 16:19:57  profilanswer
 

Tentac a écrit :

Je crois que t'as pas compris ce que je voulais dire.
La, j'ai sélectinné les polys qui correspondent au canopy.
http://gravelrider.free.fr/forum/i [...] H6-008.jpg
Les bandes sont des vraies bandes métalliques, donc je les ai modélisées en tant que telles. Si j'avais essayé de juste "peindre" les bandes en map d'opacité sans qu'elles correspondent vraiment a des polys, je me serait pris des bordures complètement floues entre le transparent et le opaque.
 
Alors que la, en unwrappant, je vais mettre mes parties transparentes dans des endroits séparés de ma map, en faisant déborder légèrement mes textures. De cette facon, je suis sur d'avoir un ransition nette.


 
Non mais j'ai parfaitement compris, c'est exactement ce que j'ai dit: Tu as effectivment tes bandes métaliques, mais dans tes vitres, tu as beaucoup de poly qui te servent à rien, je parles de celle qui sont le plus proches de tes bandes métaliques [:spamafote]


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n°810748
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 16:24:59  profilanswer
 

OK, celles la en effet sont assez rapprochées, mais bon quand j'ai essayé sans, au smooth c'est très moche a cause justement de la proximité d'un bande fine. C'est la continuité qui trinque, quoi :/
 
Pour l'instant je les garde, je verrai comment ca rendra in game. De tonte facon elles sont facile a enlever si nécessaire, un coup de collapse et on n'en parle plus.


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810775
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 17:47:56  profilanswer
 

Up.
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-010.jpg


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
mood
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Posté le 16-04-2006 à 17:47:56  profilanswer
 

n°810798
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 20:19:57  profilanswer
 

Up sa mère.
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-011.jpg


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810799
gronky
poissard
Posté le 16-04-2006 à 20:24:17  profilanswer
 

il est joli l'hélico. Mais, je ne me demande un truc. L'axe du rotor, étant amené à tourner sur lui même, ne pourrais tu pas gagner quelques poly en simplifiant la "coupole" à son sommet? en gros, en jouant sur l'effet stromboboscopique lors de sa rotation.

n°810800
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 20:31:29  profilanswer
 

En rotation, c'est un autre mesh qui est affiché pour l'ensemble rotor+tete de rotor. (et qui sera beacoup plus simple)
 
Ca c'est le mesh statique.


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810808
gronky
poissard
Posté le 16-04-2006 à 20:53:20  profilanswer
 

Tentac a écrit :

En rotation, c'est un autre mesh qui est affiché pour l'ensemble rotor+tete de rotor. (et qui sera beacoup plus simple)
 
Ca c'est le mesh statique.


 
 Ok, je ne connais pas la façon dont BF2 gère les différents objets et leur représentation "statique" en attente de cargaison de joueurs.

n°810821
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 22:08:39  profilanswer
 

Up sa race.
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-012.jpg
 
J'ai a peu près fini la modélisation. Maintenant, on met un matériau a la con, on fait les mesh de collision et 2-3 LODs bidon et on importe sous l'editeur BF2 pour tester.
Et a mon avis retour a la case 3DS après pour corriger les 2000 trucs qui vont pa marcher :D


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810825
blakjak
Posté le 16-04-2006 à 22:26:49  profilanswer
 

:bounce:  
 
prends nous des screns histoire qu'on voit la gueule sous bf2  :)


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°810831
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 16-04-2006 à 22:44:31  profilanswer
 

A mon avis, re réussirai pas a faire un truc qui marche sous BF2 ce soir [:ddr555]
 
Surtout que la je prend la pause avec les colloc's (se), et que vu la vitesse a laquelle descend la bouteille de martini, je suis pas sur de reprendre le boulot ce soir :whistle:


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810836
blakjak
Posté le 16-04-2006 à 22:54:56  profilanswer
 
n°810927
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 17-04-2006 à 11:19:22  profilanswer
 

A défaut d'autre chose, kek ptits renders pour faire joujou avec mental ray. Et c'est la qu'on remarque que les matériaux vraiment "shiny" avec reflets, style architectural plastic ou carpaint, ca rend pas top sur du low poly :D
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-013.jpg
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-014.jpg
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-015.jpg


Message édité par Tentac le 17-04-2006 à 11:20:44

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°810929
NeD_
C'est la vie, cuicui !
Posté le 17-04-2006 à 11:31:18  profilanswer
 

'Tain, ya de l'expérience là ! http://perso.numericable.fr/designed/Smileys/KoaNeDouch.gif
C'est superbe de rapidité, d'efficacité et de qualité...
 
 http://perso.numericable.fr/designed/Smileys/KoaNeDlove.gif

n°810947
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 17-04-2006 à 12:14:48  profilanswer
 

Merci, mais...
 

NeD_ a écrit :

'[b]Tain, ya de l'expérience là ! [/b] http://perso.numericable.fr/design [...] eDouch.gif
C'est superbe de rapidité, d'efficacité et de qualité...
 
 http://perso.numericable.fr/design [...] eDlove.gif


 
pas trop en fait [:jofission]
Je ne me suis que très rarement frotté au lowpoly juqu'ici, et jamais sur un truc de ce type. Mais en fait je me rend compte que c'est vraiment funboard le lowpoly, on s'emmerde pas avec du microdétail, suffit juste que ca rende bien (et que ca soit compatible avec le moteur).
 
Quand j'aurai fini celui la , je m'attaque a son advesaire sur le champ de bataille : la Gazelle :miam: (SA-342)
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/SA-342/Refs/%28TN%29sa-342-gazelle.GIF
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/SA-342/Refs/%28TN%29P1040120.JPG


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°811007
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 17-04-2006 à 15:23:41  profilanswer
 

Premier import vers l'editeur réussi [:dawa]
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-016.jpg
 
Bon, pour l'instant il est statique, mais en tant que joueur je peux me ballader autour et monter sur les bancs/a l'intérieur. Au moins mes mesh de collision ont l'air de fonctionner.


Message édité par Tentac le 17-04-2006 à 15:23:56

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°811084
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 17-04-2006 à 20:06:39  profilanswer
 

super simpa ce wip j'avais pas fait gaffe  zador zador :bounce:
 
encore :D


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Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°811120
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 17-04-2006 à 20:56:41  profilanswer
 

Juste pour dire que ca vole !!
Après moult plantages de l'editeur, conneries de ma part, incompréhensions, trucs que je savait pas faire par rapport a l'edition d'un level existant pour y intégrer ma merveille, et beaucoup d'aide sur ce sujet par des experts sur TS, j'ai réussi a packager la première version de mon mod.
 
Bon, ca vole bizarre, mon rotor ne s'affiche quen vol et ilest immobile, et ca crashe BF2 quand je descend de l'helico, mais s'tun début.
 
Bon la ma connec est pas copine avec moi, donc les images on oublie, je posterai un batch demain du boulot.


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°811292
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 18-04-2006 à 12:33:35  profilanswer
 

Images d'hier soir :
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-017.jpg
 
Bon, ya un petit problème de rotors, ok :o
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-018.jpg
 
Ca vole !!
Pour les rotors ca va mieux, mais bon ca tourne pas encore. Je crois que je vais passer beaucoup plus de temps sur l'editeur que dans MAX, vu comment c'est parti :sweat:


Message édité par Tentac le 18-04-2006 à 12:34:01

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°812303
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 20-04-2006 à 11:51:07  profilanswer
 

Désolé du manque d'updates, mais bon en ce moment je bosse surtout sur l'aspect codage, en corrigeant de temps a autre mon mesh pour obéir a certaines contraintes du jeu.
Mais bon, ca devrait beintot etre fini, et après, retour sous max pour finaliser le modèle et envoyer les matériaux ;).


Message édité par Tentac le 20-04-2006 à 11:52:32

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°812347
gronky
poissard
Posté le 20-04-2006 à 14:01:52  profilanswer
 

voui, parce que le fushia, c'est juste un tout petit peu voyant sur les champs de batailles... :D

n°813993
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 12:01:54  profilanswer
 

Quelques exemples de tests :
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-019.jpg
 
Ici je verifiais le bon fonctionnement de mon lanceur de flares custom. Faisez pas attention au pilote assis en l'air :o


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°813998
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 12:04:02  profilanswer
 

Premiers test d'ajouts de rotors tournants et un peu blurrés, souffle de rotor, etc....
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-021.jpghttp://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-022.jpg
 
(avec la première texture pour le rotor ! ca m'a pris au moins 4 heures avant d'arrievr a faire fonctionner une texture alpha dans le jeu...
 
... et in game :
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-023.jpghttp://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-024.jpg
 
Classe mon cockpit, hein ?
 
 
Ajout et test des positions passagers :
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-025.jpg
(je vous raconte pas le temps que j'ai passé a parfaire les positions, attitudes, etc... :o pasque bon, le cul qui passe au travers du banc ca fait pas sérieux.)


Message édité par Tentac le 24-04-2006 à 12:06:16

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814003
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 12:09:00  profilanswer
 

Et enfin, ce week end, retour sous max pour finaliser le modèle, ajout de détails, etc... :
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-026.jpg
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-027.jpg
 
Et un chtit wire, mais qui un peu foiré, je sais pas trop pourquoi  :(  
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-028.jpg


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814081
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 13:15:00  profilanswer
 

Et puis, cette nuit, destruction de l'acuité visuelle : l'unwrapping (un vrai cauchemard sur ce truc).
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/%28TN%29OH6-029.jpg


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814086
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 13:19:32  profilanswer
 

Rendus de l'unwrap :  
/!\ Je décline toute responsabilité quand a la destruction de vos yeux lors du regardage des images qui vont suivre :o
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-030.jpg
 
Me reste plus qu'a scaler proprement les UVs selon leur ordre d'importance, et a packer tout ca.
D'ailleurs, je peux faire confiance au pack automatique de 3dsmax ou bien faut que je me farcisse tout a la main? D'habitude j'y vais en auto, mais bon pour le lowpoly faut que ca soit optimisé a mort, d'habitude j'ai pas cette contrainte :/
 
http://gravelrider.free.fr/forum/img/21CW/LB/Renders/OH6-031.jpg
 
Ici on voit que mon unwrap est un peu niquaide a l'arrière :sweat:, mais bon ca géne pas trop a cet endroit, et j'en avais grave marre cette nuit. Peut etre que j'y remettrai un coup avant de passer a la texture si je me sent courageux...


Message édité par Tentac le 24-04-2006 à 13:21:16

---------------
"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814223
crayon29
mine de rien...
Posté le 24-04-2006 à 15:30:34  profilanswer
 

C'est vraiment du beau boulot, bravo.
Ca me branche depuis longtemps de faire un mod pour un jeu mais j'en ai pas le courage. A part un peu de mapping CS et CS source , je m'y suis pas intéressé.


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www.crayon29.com (incompatible IE) -- Liverpowen a écrit: Moi quand je suis bourré, je suis gay  :o
n°814228
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 15:47:04  profilanswer
 

C'est bien ,t'as fait ta BA du jour pour mon ego :o
 
 
[:ddr555]


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814230
The Real P​hoenix
Posté le 24-04-2006 à 15:48:21  profilanswer
 

Plus sérieusement, comme je te l'ai proposé sur le café, si t'es charette pour faire un de tes 3 hélicos, je pourrais t'en faire un. :o


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Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°814234
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 15:56:10  profilanswer
 

Nan, sbong :o
 
J'ai une deadline mais je fais quand meme ca par plaisir (plus ou moins).
Je pense avoir fini celui la (c'est a dire tout, faire les LODs, l'épave, beta test etc..) le week end prochain, ca me fait 2 semaines l'helico, donc ca rentre.
 
Et pui bon, j'ai appris pas mal de chose en faisant celui la, les autres iront bien plus vite. Surtout la partie codage ou je pourrais réutiliser beaucoup de trucs, et maintenant je sais comment marche l'editeur.
 
Mais merci quand meme :)


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814235
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 24-04-2006 à 15:59:45  profilanswer
 

C'comme tout, on met plus de temps a faire un prototype que tout les autres  :o


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Mini Zun a dit : "bon je vais aller mater le catalogue la redoute [:huit]" | La mer c'est dégeulasse, les poissons baisent dedans.|||
n°814236
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 15:59:45  profilanswer
 

par contre je me redemande comment je vais le normal mapper... au début, je pensais faire ma texture de normal a la main, en tracant juste les reliefs marqués sous toshop (style un bump de base, quoi), mais je me rend compte que avec la "vraie" technique de normal mapping (mesh hight poly, toussa), je pourrait générer un mapping qui "m'arrondirait" mes angles un peu marqués et me donnerait un résultat impossible a atteindre a la main.
 
Problème, c'est que générer les normalmaps pour un mesh aussi tarabiscoté, ca va etre fameux. A mon avis je vais en générer via max, mais juste sur des morceaux spécifiques (sièges, etc....).
le reste ca sera du a la main pas trop sophistiqué.

Message cité 1 fois
Message édité par Tentac le 24-04-2006 à 16:00:25

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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814237
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 24-04-2006 à 16:00:08  profilanswer
 

Tentac a écrit :

par contre je me redemande comment je vais le normal mapper... au début, je pensais faire ma texture de normal a la main, en tracant juste les reliefs marqués sous toshop, mais je me rend compte que avec la "vraie" technique de normal mapping (mesh hight poly, toussa), je pourrait générer un mapping qui "m'arrondirait" mes angles un peu marqués et me donnerait un résultat impossible a atteindre a la main.
 
Problème, c'est que générer les normalmaps pour un mesh aussi tarabiscoté, ca va etre fameux. A mon avis je vais en générer via max, mais juste sur des morceaux spécifiques (sièges, etc....).
le reste ca sera du a la main pas trop sophistiqué.


 
Grillaid !  [:popok]


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Mini Zun a dit : "bon je vais aller mater le catalogue la redoute [:huit]" | La mer c'est dégeulasse, les poissons baisent dedans.|||
n°814238
Tentac
¤¤ In tartiflette we trust ¤¤
Posté le 24-04-2006 à 16:01:07  profilanswer
 

quoi grillaid :o


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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"
n°814239
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 24-04-2006 à 16:01:56  profilanswer
 

Tentac a écrit :

quoi grillaid :o


 
R'gard un peu l'heure des messages  :o


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Mini Zun a dit : "bon je vais aller mater le catalogue la redoute [:huit]" | La mer c'est dégeulasse, les poissons baisent dedans.|||
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