Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1798 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5  6
Auteur Sujet :

[3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013

n°1157440
MisterChoc​o
Posté le 27-05-2013 à 20:36:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Faire*

mood
Publicité
Posté le 27-05-2013 à 20:36:42  profilanswer
 

n°1157486
MisterChoc​o
Posté le 29-05-2013 à 18:37:03  profilanswer
 

Yoooh' !  
 
Depuis que tu m'a fais mettre 3DS en centimètres, je suis beaucoup plus à l'aise, c'est bien *__*
 
En plus je peux me calquer sur des modèle réel :P  

n°1157616
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 31-05-2013 à 18:18:00  profilanswer
 

Yop, Désolé j'ai juste pas été dispo de toute la semaine...
Bon bref
Je pense que je vais commencer à te faire la mise en place du truc, si t'es toujours motivé. :)
 
Au pire ça servira toujours à quelqu'un :)
 
Et si t'es dispo aujourd'hui on peut se faire le truc ensemble ce soir :)


---------------
Achats/Ventes
n°1157617
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 31-05-2013 à 18:19:30  profilanswer
 

Pour le truc du raccourci, normalement ça se passe dans le Customize User Interface mais chez moi quand j'assigne un raccourci au Light Lister... Ben il se passe rien. Par contre, j'ai pu créer un bouton dans la barre d'outils c'est toujours plus pratique.


---------------
Achats/Ventes
n°1157618
MisterChoc​o
Posté le 31-05-2013 à 18:30:16  profilanswer
 

Okok, pour l'instant je vais rester comme ça :P
Merci quand même :D  
 
Là je m'entraîne avec le "DayLight System" :P

n°1157619
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 31-05-2013 à 18:53:07  profilanswer
 

Allez en avant!
 
Bon alors, je vais encore faire mon chiant qui commence pas du tout par le vif du sujet... Mais je pense qu'il est hyper important que je te donne de bonnes bases pour ce qui est de l'organisation de tes projets... Quels qu'ils soient.
 
En général quand je commence un nouveau projet, perso ou pro, je m'assure d'abord d'avoir un répertoire de travail qui lui est dédié. Parce que c'est plus facile pour s'y retrouver par la suite et aussi parce que ça permet de refiler le répertoire à quelqu'un d'autre pour qu'il puisse continuer le boulot sans chercher où sont les textures, les fichiers sources, les références...
 
Donc pour faire simple, je te donne mon organisation. Libre à toi d'en trouver une autre tant qu'elle est claire pour tout le monde. A ce sujet, et sans vouloir me faire de l'autopromo, j'ai déjà mis en ligne un article qui explique comment organiser son espace de travail pour gagner en clarté et en efficacité : Il te suffit d'aller sur mon site www.kebooz.com et dans la section BLOG tu trouveras un article nommé Organisation de Travail - Fichiers et Répertoires
 
Tout y est exprimé.  
 
Pour notre affaire, et vu que je te refilerai mon dossier de travail pour que tu puisses t'amuser avec voilà donc comment je vais organiser notre projet:
 
- Un dossier principal : Tutorial Rendu Interieur
 ==> Dossier renderoutput : on y enregistrera les rendus (waouuu)
 ==> Dossier scene : Les fichier .max (les modèles 3D quoi) des différentes étapes du projet
 ==> Dossier sceneassets : ici on va ranger nos fichiers (dans des répertoires séparés et nommés) utilisés pour créer notre scène, en l’occurrence des images pour les textures. Mais on pourrait y mettre des vidéos, de l'audio...
    ==> Dossier images (dans le dossier sceneassets) : ici on va foutre les textures et donc créer un répertoire différent pour chaque texture créée. On les créera au fur et à mesure.
 
Donc si tu suis bien t'as un Dossier pour ton projet : Tutorial Rendu Interieur qui contient 3 Dossiers : renderoutput/scene/sceneassets et le dossier sceneassets contient un dossier images
 
Voilà pour notre organisation...
 
Passons maintenant aux choses sérieuses.
 
PS : Evidemment, je fais ce tuto en live... Donc il risque d'y avoir des oublis ou des trucs à modifier en cours de route. Si le moindre truc te paraît pas clair, hésite pas à me le dire :)


---------------
Achats/Ventes
n°1157620
MisterChoc​o
Posté le 31-05-2013 à 19:07:47  profilanswer
 

Je fais la même chose, sauf que moi je crée un seul dossier où je mettais tous dedans xD
Oui j'ai bien compris comment organiser mon dossier de travaille (:  
 
Ok pas de soucis, dès que je comprend pas un truc je te le dis :P
 
Let's go ! :D

n°1157621
MisterChoc​o
Posté le 31-05-2013 à 19:11:10  profilanswer
 

C'est bon j'ai le dossier pour le tuto ;)  
 
Par contre ce W-E je suis pas chez moi :/  
Donc si tu fais le tuto, je le ferai d'un trait (jusqu'où tu l’arrêtera :P) et je te dirai où je serai perdu mdrrr :P

n°1157622
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 31-05-2013 à 19:13:43  profilanswer
 

No problemo :)
 
Ca me permet de fignoler mes explications comme ça :)


---------------
Achats/Ventes
n°1157623
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 31-05-2013 à 23:42:02  profilanswer
 

I / MODELISATION

 

a. Les gabarits

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] barits.max

 

On va commencer par créer chaque partie de notre "maison". 4 murs et un toit à deux pans... Ça suffira pour l'exercice. On va même faire les foufous et rajouter un mur intérieur... Dingue non!

 

Et avant même de modéliser vraiment notre baraque on va déjà commencer par se créer un gabarit histoire de se simplifier la vie pendant la modélisation. Et comme on est des gens bien, on va également ranger ces gabarits dans un calque dédié...

 

Commençons donc par ouvrir le gestionnaire de calque (Manage Layers...) qui se situe dans la barre d'outils.

 

http://img17.imageshack.us/img17/2890/layermanager.jpg

 

Dans la fenêtre du gestionnaire de calques, on créé un nouveau calque en cliquant sur le bouton Create New Layer

 

http://img209.imageshack.us/img209/949/layermanagercreate.jpg

 

On clique une fois sur le calque fraichement créé pour pouvoir le renommer. On l'appellera donc GABARITS (j'aime utiliser des majuscules pour mes noms de calques mais c'est anecdotique)

 

http://img801.imageshack.us/img801/2959/layermanagerrename.jpg
http://img198.imageshack.us/img198/7226/layermanagergabarits.jpg

 

Le symbole http://img38.imageshack.us/img38/2395/activelayer.jpg sur la même ligne que notre calque signifie que c'est le calque actif. C'est à dire que tout nouvel objet créé le sera dans ce calque... C'est important de le noter car parfois il arrive de travailler sur un calque actif mais caché ou gelé (Hide/Freeze) du coup on croit que rien ne se passe alors qu'en fait on est train de remplir le calque. Il suffit de cocher la case correspondante au calque sur lequel on veut travailler pour le rendre actif. Par ailleurs tu peux sélectionner un objet (ou autre chose comme une lumière, caméra...) dans ta scène puis dans ton gestionnaire de calque tu cliques droit sur le calque où tu souhaites mettre ta sélection et tu choisis Add Selected Objects.

 

L'utilisation du gestionnaire de calque est hyper pratique... D'une part pour t'y retrouver dans ton bordel. D'autre part, sur certaines scènes très chargées en objets ça te permet d'optimiser ton framerate en n'affichant pas les trucs sur lesquels tu travailles pas. Exemple typique : l'ajout de végétation dans une scène qui peut vraiment mettre à genou ta bécane. Avec des calques séparés tu vas pouvoir bosser de manière fluide et même éviter de faire planter Max...

 

On va donc se créer quelques gabarits pour définir les grandes lignes de notre maison, la construction des murs et des sols en sera grandement facilitée par la suite...

 

Donc, en vue de dessus créons un spline rectangle de dimension 800X450 (en cm, évidemment...)
Pour s'assurer qu'il est parfaitement centré sur X,Y,Z : Clic droit sur l'outil Select and Move de la barre d'outils http://img580.imageshack.us/img580/4348/toolselectmove.jpg

 

La fenêtre qui apparaît va te permettre d'ajuster précisément la position de ton objet.

 

http://img96.imageshack.us/img96/7150/movetransformwindow.jpg

 

Dans l'onglet Absolute World tu peux modifier les coordonnées exactes de l'objet dans l'espace. L'onglet Offset World est plus pernicieux, il te permet de déplacer l'objet dans une direction en lui indiquant de combien il doit se déplacer... Je te laisse tester mais dans notre cas, c'est les valeurs Absolute World qu'on va passer à zéro. Donc tu peux rentrer 0 en X/Y/Z, valide chaque nouvelle valeur par Entrée. Ton objet est maintenant parfaitement centré en X,Y et Z.

 

Astuce du chef : Tu peux également cliquer droit sur les doubles flèches verticales à côté de chaque valeur ce qui aura pour effet de mettre la valeur du champ associé à zéro.

 

Tiens et si on nommait ce rectangle histoire de pas commencer à bosser comme des bordéliques? Ouais? Allez. On l'appelle Périmètre Int R+0, comme son nom l'indique il représente donc le périmètre interne de notre bâtisse, R+0 désigne le fait qu'il est au niveau 0 (au sol quoi).

 

Tu as donc ceci :

 

http://img593.imageshack.us/img593/1088/perimint0.jpg

 

Youpi, tout ce texte pour créer un foutu rectangle!!!! Désolé.

 

On va recommencer l'opération, je vais pas te répéter la marche à suivre mais cette fois on va créer un rectangle de dimensions 840X490cm, lui aussi centré dans l'espace et qu'on nommera Périmètre Ext R+0

 

Et maintenant tu as donc cela :

 

http://img543.imageshack.us/img543/1776/perimext0.jpg

 

Ce qu'on vient de mettre en place c'est tout simplement les gabarits des murs. En utilisant le magnétisme (Snap) on va pouvoir venir construire et placer nos véritables murs de manière simple et surtout précise. Si tu as l'occasion de travailler avec des archis qui te refilent des plans Archicad y a de grandes chances que tu les utilisent de la même manière qu'on va le faire pour modéliser notre scène, ce n'est donc pas une perte de temps que de l'apprende ;)

 


b. Les murs.

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] Planes.max

 

On va modéliser les murs séparément, c'est pas forcément obligatoire mais dans notre cas ça va nous permettre plus de liberté pendant les rendus. Tu comprendras quand le moment sera venu, jeune padawan :)

 

Avant tout, un ptit tour dans le gestionnaire de calque pour créer un nouveau calque MURS, on vérifie bien que le calque est actif et on peut commencer la modélisation du premier mur :)

 

En vue de Face (Touche F) Commençons donc par créer un plane de dimensions 400X450 cm, il faut également modifier le nombre de segments verticaux et passer la valeur Width Segs à 2. Il représentera le mur Sud de notre maison on va donc le nommer en conséquence Mur Sud

 

http://img46.imageshack.us/img46/4584/planemursud.jpg

 

Histoire de le positionner correctement, on va faire appel au Snap (le magnétisme ou l'accroche en français) en indiquant qu'on veut utiliser les sommets comme référence magnétique. Pour se faire il faut tout d'abord cliquer droit sur l'outil Snap http://img837.imageshack.us/img837/8307/snaptool.jpg

 

Dans la fenêtre de config du Snap on coche Vertex : http://img853.imageshack.us/img853/8998/snapvertex.jpg
On ferme la fenêtre et on active le Snap soit en cliquant sur l'icône, soit en appuyant sur la touche S.

 

A partir de là, si tu survole ton objet tu verras qu'une croix jaune apparait lorsque tu passe sur un des sommets. L'idée c'est de faire coincider le sommet du mur avec celui qui lui correspond sur le gabarit, tu suis?

 

Allez, j'suis cool je te fais une ptite image...

 

http://img94.imageshack.us/img94/7195/explicationsnap.jpg

 

Ok?

 

Donc pour se faire c'est fastoche, tu passes en vue perspective (touche P). Snap activé, tu survoles le sommet en bas à gauche du Mur Sud, la croix jaune apparaît te confirmant que tu es bien sur un sommet, là tu cliques et tu glisses jusque sur le sommet correspondant du gabarit Périmètre Int R+0, tu dois voir quelque chose comme ça :
http://img12.imageshack.us/img12/3406/movesnap.jpg

 

T'as plus qu'à relâcher le bouton de la souris pour confirmer la position du Mur Sud. Tadammm!!!
Youpi!!!!

 

Bon, avant de dupliquer ce Mur pour faire celui d'en face on va d'abord lui donner sa forme définitive. Histoire de pas faire deux fois la même manip... Donc ton mur est sélectionné, Dans la Modifier List ajoute lui un Edit Poly et passe en mode Vertex. Comme ceci :

 

http://img853.imageshack.us/img853/3015/modifmursud.jpg

 

Sélectionne maintenant le sommet qui se trouve en haut et au centre du Mur Sud :

 

http://img43.imageshack.us/img43/2776/mursudvertexselected.jpg

 

Ensuite tu vas déplacer ce sommet sur l'axe Z. Vu que j'aime travailler avec des valeurs carrées, plutôt que d'utiliser le gizmo de déplacement (le truc vert/rouge/bleu à l'écran) on va rentrer une valeur soit en passant par le clic droit sur l'outil Select and Move ou, plus rapide encore, en bas de la fenêtre tu as trois champs X,Y et Z qui te permettent d'entrer des valeurs sans passer par la fenêtre de déplacement.

 

http://img826.imageshack.us/img826/3693/champmove.jpg

 

Entre donc 500 comme valeur pour Z et valide.

 

http://img441.imageshack.us/img441/1747/murmodified.jpg

 

Tu peux désormais sortir du mode Vertex, soit en cliquant sur l'icône Vertex http://img23.imageshack.us/img23/9663/vertexmode.jpg Soit en cliquant sur le modifier Edit Poly (qui est en surbrillance jaune) dans la pile des modificateur de ton objet.

 

On peut maintenant dupliquer ce mur :)
Pour ça tu actives le Snap (s'il était désactivé...), tu survoles le coin inférieur gauche du Mur Sud pour accrocher un sommet et en maintenant la touche Shift appuyée tu vas déplacer ce mur jusqu'à sa position à l'opposé, toujours en faisant correspondre les sommets du mur et du gabarit. Tu suis? Ça donne ça :

 

http://img834.imageshack.us/img834/2141/mursudmoveduplicate.jpg

 

Dès que tu relâcheras le bouton de la souris une fenêtre va apparaitre. Clone Options qu'elle s'appelle. C'est là que tu vas définir si tu veux faire une copie de l'objet ou une instance (c'est à dire une copie qui sera affectée par les modifs que tu feras sur l'original) et le nombre de copie que tu veux. Dans notre cas on souhaite faire une seule copie, coche donc Copy (par défaut) et laisse Number of Copies sur 1. Tu peux également changer le nom de la copie, ce qu'on va faire ici en l'appelant Mur Nord.

 

http://img28.imageshack.us/img28/6016/mursudcopy.jpg

 

Et voilà!

 

http://img13.imageshack.us/img13/2607/mursudnord.jpg

 

Alors... Bon je sens que tu te dis "Putain Kebooz mais pourquoi on se fait chier comme ça avec des gabarits, des snaps, des plops et des wiizzz alors qu'avec des box on aurait fait tout aussi bien?!". C'est pas faux, ça le fera aussi avec des box d'ailleurs. Mais d'abord, tu verras que sur des modélisations plus complexes tu seras bien ravi de connaitre les outils qu'on utilise là actuellement et ensuite... On va appliquer des modificateurs à nos planes, on a déjà commencé d'ailleurs avec l'Edit Poly, ce qui va nous permettre par la suite de faire de la modélisation non destructive. C'est-à-dire que tu pourras modifier les paramètres de ton maillage sans devoir te retaper une modélisation complète. Et ça, ça n'a pas de prix :) Tu comprendras mieux dans quelques lignes.

 

On continue!

 

Attaquons nous maintenant aux deux derniers murs. Les plus simples en fait...

 

Allez zou, on passe en vue de gauche (Touche L) et on créé un Plane de dimensions 400X840 cm, les valeurs Length Segs et Width Segs peuvent être remises à 1. On est soigneux alors on l'appelle Mur Ouest.

 

http://img823.imageshack.us/img823/7885/murouest.jpg

 

:)

 

Bon, en vue perspective et en activant le Snap on va déplacer ce mur pour le faire correspondre cette fois-ci avec les sommets du gabarit Périmètre Ext R+0
http://img547.imageshack.us/img547/6789/explicationsnapmurouest.jpg

 

http://img818.imageshack.us/img818/3822/murouestsnaped.jpg

 

http://img13.imageshack.us/img13/8431/murouestok.jpg

 

Et pour finir, on duplique ce mur de l'autre côté et on le nomme Mur Est :D

 

http://img593.imageshack.us/img593/7375/murouestduplicate.jpg

 

Voilà!

 

C'est fini!

 

Non je déconne. Maintenant on va venir donner une épaisseur à nos murs, avant de s'occuper de modéliser le toit.

 

Pour ce faire, on va utiliser deux modificateurs dont un qu'on a déjà vu ici : Edit Poly et Shell.
Le premier, Edit Poly, nous permet de modifier le maillage soit en modifiant les sommets, les arrêtes, les contours ou les polygones d'un objet. Le second, Shell, va nous permettre de donner une épaisseur à nos planes c'est un peu l'équivalent d'une extrusion mais en plus simplifié. Le truc, c'est qu'en utilisant des modificateurs on peut revenir en arrière sur notre maillage. Par exemple Edit Poly nous permettra d'ajouter des faces et de supprimer des polygones pour créer des ouvertures par exemple, Shell se chargera de donner le volume à nos murs mais si par exemple la position d'une fenêtre ne te plait pas il te suffira de revenir en mode Edit Poly et de bouger 4 sommets pour en modifier sa position. C'est con mais c'est un gain de temps non négligeable, peut-être pas évident sur une modélisation simple comme celle-ci mais sur une scène plus complexe elle prend toute son importance ;)

 

Mais trêve de blabla et en avant la musique.

 

Primo, on a déjà appliquer un modificateur Edit Poly sur les Murs Sud et Nord, pas besoin d'en appliquer un nouveau. Par contre les Murs Ouest et Est en sont dépourvus. Donc allez, on applique Edit Poly sur Mur Ouest, idem sur Mur Est.

 

Mur Ouest :
http://img18.imageshack.us/img18/2118/murouesteditpoly.jpg

 

Mur Est :
http://img835.imageshack.us/img835/2671/muresteditpoly.jpg

 

Good.

 

Maintenant on va appliquer sur chaque mur un modifier Shell avec les paramêtres suivants (tu peux jouer avec les valeurs pour voir ce qu'il se passe :) )

 

Rappel : Les modifiers se trouvent dans la Modifier List accessible lorsqu'un objet est sélectionné et dans l'onglet Modify... Au cas où tu ne le saches pas...
http://img18.imageshack.us/img18/3636/modifierlist.jpg

 

Bon voilà donc les paramêtres :

 
  • Mur Sud : Inner Amount : 0 / Outer Amount : 20
  • Mur Nord : Inner Amount : 20 / Outer Amount : 0
  • Mur Ouest : Inner Amount : 20 / Outer Amount : 0
  • Mur Est : Inner Amount : 0 / Outer Amount : 20


Le récap en image :

 

http://img825.imageshack.us/img825/1307/shellrecap.jpg

 

Le résultat :

 

http://img42.imageshack.us/img42/5219/shellresult.jpg

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Shell.max

 

Je fais une pause... J'ai mon cassoulet qui est prêt :D

 

Je te montre la modélisation du toit dès que j'ai rempli ma panse :lol:

 

Ayé.

 

On continue donc :D

 

c. Le toit.

 

Avec les même outils qu'on vient d'utiliser pour modéliser les murs on va faire tranquillement le toit. Et pour commencer comme il faut : On créé un calque TOIT dans le gestionnaire de calque! Et oui!
Bon, on passe en vue de Dessus (touche T) et on créé un plane de n'importe quelles dimensions et comme on est consciencieux on l'appelle Toit - Pan Est :)

 

http://img842.imageshack.us/img842/8026/planetoitpanest.jpg

 

Là, on a deux options qui se valent :

  • Clic droit sur Toit - Pan Est ==> Convert to Editable Poly
  • Ajouter un modifier Edit Poly sur Toit - Pan Est


Le résultat sera le même, mais il faut de toutes façons le transformer en Editable Poly, à toi de choisir. Perso j'applique un modifier.
Ensuite, mode Vertex (Touche 1) activé ainsi que le Snap (touche S) on va faire correspondre les coins du toit avec les sommets des murs Sud et Nord.
Sur le schéma suivant je t'ai mis en couleur les points qui doivent être reliés entre eux :)

 

http://img69.imageshack.us/img69/4139/toitvertex01.jpg

 

Ce qui donne donc :

 

Etape 1.

 

http://img51.imageshack.us/img51/3020/toitvertexetape01.jpg

 

Etape 2.

 

http://img10.imageshack.us/img10/917/toitvertexetape02.jpg

 

Etape 3.

 

http://img22.imageshack.us/img22/6169/toitvertexetape03.jpg

 

Etape 4.

 

http://img153.imageshack.us/img153/3061/toitvertexetape04.jpg

 

Voila, désormais ton premier pan de toit est créé. Il te suffit tout simplement de reproduire la manip pour faire le deuxième pan de toit, que l'on nommera donc Toit - Pan Ouest.

 

Au final tu vas te retrouver avec ceci :

 

http://img189.imageshack.us/img189/8904/toitpans.jpg

 

On applique ensuite un modifier Shell sur chacun des pans du toit :

 

Inner Amount : 0 / Outer Amount : 20

 

et Voilà le résultat :

 

http://img826.imageshack.us/img826/4834/toitshell.jpg

 

Ok, finissons-en avec la partie basique de notre modélisation avec l'ajout du sol (bien que facultatif dans notre cas) et de ce qui deviendra la plancher de notre étage !

 

d. Le sol et l'étage

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Toits.max

 

Comme d'habitude dans le gestionnaire de calque : nouveau calque : ETAGES
Bon pour le sol, rien de méchant, en vue de dessus tu créés un simple plane de dimensions 1500X1500 cm centré en X,Y et Z et bien-entendu nommé Sol.

 

Pour ce qui figurera le plancher à l'étage on va simplement se contenter de recréer un plane de dimension 800X450 cm centré en X,Y et Z. Concernant les paramètres Length Segs et Width Segs, passes les deux champs à 2 car on va pratiquer une ouverture dans le sol. Nomme le Plancher. Tu remarqueras qu'il épouse parfaitement les dimensions de notre maison, logique :)

 

A ce stade tu as donc ceci :

 

http://img543.imageshack.us/img543/4929/plancher.jpg

 

Vu que notre plancher est au premier étage, on va le positionner à une hauteur Z de 250cm :

 

http://img89.imageshack.us/img89/2839/plancheretage.jpg

 

Et voilà!

 

Tu as ta maison hyper basique certes mais tu l'as! On va ensuite s'occuper de détailler tout ça : créer des ouvertures, modéliser le plancher et ajouter un peu de mobilier pour rendre le tout un poil plus vivant :)

 

Le fichier final de ces étapes : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Etage.max


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:38:55

---------------
Achats/Ventes
mood
Publicité
Posté le 31-05-2013 à 23:42:02  profilanswer
 

n°1157625
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 01-06-2013 à 02:04:37  profilanswer
 

II/ MODELISATION - DETAILS
 
Ok, on va s'attaquer maintenant à la création des ouvertures (les fenêtres quoi) et du plancher. On en profitera également pour ajouter un mur intérieur, en réutilisant l'un des murs déjà créer précédemment et je te montrerai également une ou deux astuces pour améliorer le réalisme d'un objet :)
 
Ready? Let's go!
 
a. Les ouvertures dans le toit.
 
Bon, à ce stade on peut désormais cacher le calque GABARITS qui ne nous sera plus vraiment utile donc autant en profiter pour améliorer un peu la lisibilité de notre scène. Dans le gestionnaire de calque il suffit de cliquer sur la case correspond à la colonne Hide du calque qu'on souhaite cacher :
 
http://img713.imageshack.us/img713/1919/s2wz.jpg
 
On obtient donc ça :
 
http://img836.imageshack.us/img836/7803/managelayerhiden.jpg
 
Sur mon exemple tu remarqueras également que j'ai décoché l'option Render du calque GABARITS, configuré ainsi cela signifie que de toutes façons même si le calque est visible dans ton viewport il ne sera pas affiché lors du rendu.
 
Bon, concentrons-nous sur les ouvertures du toit maintenant. A partir de là tu peux commencer à faire les choses à ta manière, c'est à dire que tu peux placer tes ouvertures où bon te semble pas besoin de faire exactement la même chose que moi (ou pas).
 
Allez, Sélectionne Toit - Pan Ouest et dans la pile de modificateurs, place toi sur le modifier Edit Poly et active le mode Edge comme ceci:
 
http://img836.imageshack.us/img836/473/toitpanouestmodifedge.jpg
 
[:icon4] Comme tu le remarques, bien que tu sois passé en mode Edge, à l'affichage tu vois toujours le résultat du modifier Shell. Pour pouvoir bosser sans afficher le résultat des modificateurs qui se trouvent au dessus de celui sur lequel tu travailles il y a une case à décocher qui se trouve juste en dessous de la pile des modificateurs : Show end result on/off toggle et qui ressemble à ceci :
 
http://img90.imageshack.us/img90/9136/endresulttoggle.jpg
 
C'est une option assez intéressante et c'est à toi de voir quand tu as besoin de l'activer ou non, ça permet souvent de se faire une idée du résultat final quand tu travailles en mode Sub-Object (Vertex, Edge, Poly, etc).  
 
Pour l'exemple je vais donc décocher cette case, histoire que ce soit plus claire par la suite :)
 
http://img507.imageshack.us/img507/2246/endresulttoggleoff.jpg
 
Pour Créer nos ouvertures on va devoir ajouter des faces à notre objet pour pouvoir supprimer les polygones qui laisseront passer la lumière. Il existe une tonne de façons différentes pour ajouter des faces à un objet mais j'aime bien utiliser l'outil Connect qui permet tout simplement, en mode Edge, de rajouter des arrêtes à un maillage. Schématiquement voila ce qu'on veut faire:
 
1. Créer des arrêtes supplémentaires et ainsi densifier le maillage pour pouvoir créer de nouveau polygones.
http://img856.imageshack.us/img856/7488/schemavelux.jpg
 
2. Supprimer les polygones là on veut créer nos ouvertures.
http://img221.imageshack.us/img221/2208/schemavelux2.jpg
 
Comme on a déjà un modifier Shell en haut de notre pile de modifier, le résultat sera instantané et si besoin on pourra tout simplement déplacer quelques Sommets (Vertex) si on souhaite modifier la position ou les dimensions de nos ouvertures :)
 
Alors allons y.
 
Donc on va commencer par sélectionner les deux arrêtes opposées que voilà. Pour plus de clarté, j'ai modifié la couleur des objets dans la scène, pas de panique ça ne change rien à notre tuto ;)
 
http://img850.imageshack.us/img850/2791/selecttoitedge1.jpg
 
Ensuite dans l'onglet Edit Edge repères le bouton Connect et clique sur l'icône Settings qui se trouve à sa droite.  
 
http://img713.imageshack.us/img713/1483/selecttoitedge2.jpg
http://img811.imageshack.us/img811/9052/c48l.jpg
 
Un menu flottant apparaît. Tu vas pouvoir rentrer des valeurs dans trois champs :

  • Segments : le nombre d'arrêtes (Segments) que tu veux créer, par défaut la valeur est de 1.
  • Pinch : Défini l'écartement entre les nouveaux segments, nécessite au moins deux segments.
  • Slide : Fait glisser les segments le long des arrêtes sélectionnées.


3 Boutons te permettent ensuite de valider et fermer le menu / valider et continuer l'ajout de segment / Annuler et fermer le menu.
 
http://img854.imageshack.us/img854/3537/connectmenu.jpg
 
 
N'hésite pas à jouer avec ces valeurs pour voir leurs effets :D
 
Dans notre cas nous allons rentrer une valeur de 2 dans le champs Segments. puis valider sans fermer ce qui aura pour effet de nous permettre d'ajouter de nouveaux segments mais verticaux cette fois:
 
Etape 1 . Ajout de 2 Segments horizontaux.
http://img809.imageshack.us/img809/8318/connectseg01.jpg
 
Etape 2. ajout de 6 Segments verticaux.
http://img515.imageshack.us/img515/3872/connectseg02.jpg
 
Tu peux valider et fermer le menu.
 
Tu as donc ceci désormais :
http://img594.imageshack.us/img594/8730/connectseg03.jpg
 
Passe en mode de sélection Polygon  http://img829.imageshack.us/img829/7107/selectmodepoly.jpg
 
Sélectionne ces trois polygones.
http://img341.imageshack.us/img341/3462/polyselect.jpg
 
Et supprime les! (Touche Suppr)
Voilà on vient de créer nos trois premiers Velux (oui je sais, Velux est une marque... mais c'est tellement plus simple).
 
Tu peux sortir du mode Edit Poly, éventuellement réactiver le Show end result on/off toggle, ou tout simplement dé-sélectionner Toit - Pan Ouest, le modifier Shell se mettra à jour et voilà ce que tu obtiendras (Touche F3 pour basculer entre l'affichage 3D et filaire) :
 
http://img825.imageshack.us/img825/9537/veluxok.jpg
 
Tu n'as plus qu'à répéter l'opération pour l'autre pan de toit. Libre à toit de modifier le nombre d'ouvertures, leur position ou leur taille :D
 
http://img802.imageshack.us/img802/6189/veluxdone.jpg
 
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Velux.max
 
b. Le mur intérieur.
 
Allez, très rapidement on va créer un mur à l'intérieur de notre maison. pour ça rien de plus simple!
 
1. Assure toi dans le gestionnaire de calque que le calque MURS est le calque actif.
 
2. Sélectionnes Mur Sud
 
3. Duplique le sur l'Axe Y (Touche Shift enfoncée pendant que tu le déplaces) et nomme ce nouveau mur Mur Intérieur. Pour plus de visibilité tu peux éventuellement cacher le calque TOIT pour mieux voir ce que tu fais :)
http://img706.imageshack.us/img706/3964/murinterieur.jpg
 
4. Sélectionne Mur Intérieur, dans son modifier Edit Poly passe en mode de sélection Polygon (Touche 4) et sélectionne le polygone de gauche (ou de droite, à vrai dire peu importe).
http://img546.imageshack.us/img546/686/murinterieurpolyselect.jpg
 
5. Supprime ce Polygone.
http://img841.imageshack.us/img841/4378/murinterieurpolydeleted.jpg
 
6. Tu peux sortir du mode Edit Poly, le modifier Shell met à jour les modifications et tu obtiens donc ceci:
http://img14.imageshack.us/img14/1130/murinterieurdone.jpg
 
7. Positionne le correctement sur l'axe Y, de manière à ce qu'il ne soit pas dans l'ouverture d'un Velux. Chez moi je l'ai mis ici (j'ai caché Toit - Pan Ouest et Mur Ouest pour que tu puisses voir)
http://img507.imageshack.us/img507/7383/murinterieurpos.jpg
 
Et voilà le travail! Allez, on se fait le plancher maintenant.
 
Ah oui j'oubliais...
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] erieur.max
 
c. Le plancher.
 
Avant toute chose et si ce n'est pas déjà fait il va te falloir le script nommé FloorGenerator, qui te permettra donc de créer des Plancher à partir de planes (ou de polygones d'ailleurs), disponible sur CG-Source. Mais comme je suis bien sympa voilà le fichier en question :
 
http://www.host-files.com/i/downlo [...] ver1_00.ms
 
Pas besoin de le coller dans un répertoire spécifique de Max, juste il faut te rappeler où tu l'as mis. Mais dans un souci d'avoir une bonne organisation de notre répertoire de projet je t'invite à créer un Dossier script dans le répertoire de notre Tuto :D
 
Bon, alors à l'heure où j'écris ces lignes le site de CG-Source est en maintenance et je ne peux donc pas te donner de lien vers le manuel d'utilisation de FloorGenerator mais tu vas voir les options sont assez explicites.
 
Donc...
 
Histoire de s'y retrouver, dans le gestionnaire de calque on va cacher (Hide) tous les murs sauf le Mur Intérieur et on va cacher les pans de toit également histoire de n'afficher plus que ça :
http://img20.imageshack.us/img20/6563/hidetoitmurs.jpg
 
Tout d'abord on va modifier un peu notre plane Plancher, pour pouvoir créer une ouverture histoire de simuler par exemple un escalier qui communique entre le rez-de-chaussée et l'étage.
 
1. Sélectionne le plane Plancher et applique lui un modifier Edit Poly.
http://img801.imageshack.us/img801/7876/planchereditpoly.jpg
 
2. Passe en mode Vertex (Touche 1) et sélectionne les trois sommets suivants:
http://img29.imageshack.us/img29/8574/plachervertex01.jpg
 
3. Déplace les de 240cm sur l'axe Y (Utilise le champs de déplacement rapide):
http://img585.imageshack.us/img585/1825/plachervertex02.jpg
 
4. Sélectionne maintenant ces trois sommets ci:
http://img23.imageshack.us/img23/8724/plachervertex03.jpg
 
5. Déplace les de 30cm sur l'axe X:
http://img694.imageshack.us/img694/1838/plachervertex04.jpg
 
6. Passe en mode de Sélection Polygon (Touche 4) et sélectionne ce polygone:
http://img832.imageshack.us/img832/4051/plancherpolyselect.jpg
 
7. Supprime le (Touche Suppr).
http://img594.imageshack.us/img594/835/plancherpolydeleted.jpg
 
Et voilà, on vient de créer un trou dans le plancher!  
 
Alors, une chose que tu peux faire maintenant que tu as la technique c'est de créer des ouverture dans les murs de ta maison, au rez-de-chaussée. Ça fera entrer de la lumière par le bas et indirectement elle filtrera par le trou qu'on vient de créer dans le plancher, c'est juste pour ajouter un peu de lumière et créer un certaine ambiance que je te propose de faire ça. C'est pas obligatoire mais maintenant que tu sais faire pourquoi s'en priver...
 
En ajoutant un modifier Edit Poly sur le Mur Est et en utilisant les outils vus précédemment (Connect, Suppression de polygone...) chez moi j'ai ça :
http://img209.imageshack.us/img209/2603/murestwindow.jpg
 
Bon c’était du bonus ça. Continuons donc notre plancher :D
 
1. Sélectionne le plane Plancher
 
2. Dans l'onglet MAXScript, clique sur Run Script...
http://img708.imageshack.us/img708/5858/maxscript.jpg
 
3. Dans la fenêtre d'exploration qui s'ouvre va chercher le script FloorGenerator dans le dossier où tu l'as copié:
http://img22.imageshack.us/img22/3100/scriptfloorgeneratorexp.jpg
 
4. Clique sur Open
 
5. la fenêtre FloorGenerator s'ouvre, elle ressemble à ça:
http://img441.imageshack.us/img441/6316/floorgeneratorwindow.jpg
 
6. D'abord, clique sur le bouton Interactive Update en bas de la fenêtre, ça permettra de voir en temps réel les modifications qu'on va faire sur les paramètres.
 
7. Clique sur Create pour créer le plancher, les options par défaut ne sont pas correctes. On va donc bidouiller un tout ça :)
http://img845.imageshack.us/img845/420/floorgenerator01.jpg
 
8. D'abord on va régler les dimensions des lattes de bois. Passe le paramètre Length à 180 et le paramètre Width à 15
http://img12.imageshack.us/img12/9168/floorgenerator02.jpg
 
9. Le paramètre Gap Length te permet d'ajuster l'espacement entre les lattes, ici on y touche pas.
 
10. Dans l'onglet Variation Per Board, on va seulement modifier la valeur Tilt. Cela permet de modifier la "planitude" des planches, plus la valeur est élevée est plus les planches ont tendance à sortir du sol comme de vieilles lattes. Perso j'aime bien les planchers pas trop clean, alors je passe la valeur à 1. Au delà ça commence vraiment à faire plancher défoncé héhé :D
http://img5.imageshack.us/img5/8959/floorgenerator03.jpg
 
11. Dans l'onglet General on passe la valeur Direction ° à 90 pour changer l'orientation des planches.
http://img694.imageshack.us/img694/9974/floorgenerator04.jpg
 
Et voila!
 
Avant de fermer la fenêtre FloorGenerator il y a un paramètre sur lequel je veux attirer ton attention : Bevel dans l'onglet Extrude / Bevel / Weld / UV
 
En fait, c'est ici que commence les vraies modifications qui apportent du réalisme à ta modélisation. Et tout commence avec le Biseautage, ou Bevel en anglais.
Explications : Dans la réalité, il n'existe PAS un seul objet qui possède des arrêtes parfaites. C'est-à-dire que même la lame de rasoir la plus aiguisée au monde, vue sous un microscope aura toujours une épaisseur, un biseau même infime. Ce qu'il est important de comprendre c'est que d'un point de vue photo-réaliste si tu créés un objet avec des arrêtes nettes, ces dernières n'accrocheront pas la lumière de manière correcte.  
 
Un exemple très simple pour illustrer mon discours :
 
http://img94.imageshack.us/img94/5870/bevel.jpg
 
Deux cubes. Le premier, à gauche, est une Box toute bête de 20X20X20cm, le second à droite est une ChamferBox (un Cube Chanfreiné) de 20x20x20cm également mais avec un biseau de 0,1cm. Remarque comme la lumière accroche mieux les arrêtes et comme il semble de suite plus réaliste que le cube de gauche. Spécialement sur la partie haute du cube.
Pour parler simplement, c'est la lumière qui donne du volume à tes objets. Il faut donc qu'ils soient capable de l'accrocher correctement.  
C'est le B.A-BA d'un bon rendu photoréaliste.  
Bien entendu, le niveau de biseau va différer selon la proximité de l'objet par rapport à la caméra. Dans notre exercice, on a pas biseauté les murs ce n'est pas véritablement utile car on n'a pas besoin de d'un tel niveau de détail et que les ressources machines seraient finalement gaspillées pour un rendu qui ne serait pas vraiment différent avec ou sans biseau.
 
Mais dans le cas de notre plancher, le paramètre Bevel va justement nous permettre d'atteindre ce petit plus qui fait la différence entre un rendu basique et un rendu photo-réaliste. D'où son importance.
 
Pour en revenir à notre FloorGenerator laisse donc le paramètre Bevel à sa valeur par défaut, à savoir 0,5. Mais n'hésite pas à jouer avec pour comprendre l'incidence qu'il a sur la manière dont ton plancher va accrocher la lumère :)
 
Quelques exemples malgré tout :
 
Bevel à 0.
http://img855.imageshack.us/img855/650/floorgeneratorbevel0.jpg
 
Bevel à 0,5 (par défaut).
http://img211.imageshack.us/img211/2365/floorgeneratorbevel05.jpg
 
Bevel à 4 (oui c'est moche).
http://img59.imageshack.us/img59/7980/floorgeneratorbevel4.jpg
 
Allez, c'est bon pour le plancher. On peut fermer la fenêtre FloorGenerator :)
 
Dès lors tu remarqueras que tu te retrouves avec un nouvel objet nommé Floor_Object001 qui est en fait le plancher qu'on vient de créer. A partir de là, notre premier plane Plancher peut être déplacé dans le calque GABARITS et renommé au passage Plancher_Gabarit. Quant à notre Floor_Object001 on le déplace dans le calque ETAGES et on le renomme Plancher Final.
 
Fini pour le plancher!
 
Le Fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ancher.max
 
Avant de s'attaquer aux textures et à l'éclairage on va encore créer quelques objets : Des boiseries pour les Velux, un meuble de rangement et on foutra quelques sphères et cubes (chanfreinés!) pour travailler un peu les matériaux types verre (pour les effets de caustique), plastique glossy et métal. On verra également comment utiliser le plugin Multi-Texture, de CG-Source, pour obtenir des planches de parquets sympatoches avec des variations de teintes sans se prendre la tête à confectionner cinquante matériaux différents :)
 
:)
 
Allez, je fais une pause. Je reviens dans pas longtemps, promis!


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:46:17

---------------
Achats/Ventes
n°1157660
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 03-06-2013 à 02:29:23  profilanswer
 

Yop, je comptais continuer le tuto aujourd'hui mais bon... Le printemps est revenu. J'ai pas pu résister, je suis sorti.
 
T'en fais pas je m'occupe de la suite dès demain (lundi quoi)!


---------------
Achats/Ventes
n°1157670
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 03-06-2013 à 15:36:24  profilanswer
 

Yo!  
Bon, si tout va bien je reprend le tuto ce soir. Aux alentours de 20h00 je dirais :)
 
Bonne aprem!


---------------
Achats/Ventes
n°1157676
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 18:56:45  profilanswer
 

Yoooh' !  
Enfin de retour à la casa :P
 
Merci pour la première partie, c'est juste un truc de ouf *__* <3
Je m'y attaque ce soir ;) :D
 
D'accord, pas de soucis :D
 
Encore merci  énormément beaucoup !!! <3 <3

n°1157678
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 19:35:07  profilanswer
 

J'ai un petit soucis, je n'es pas de spline "plane" :/

n°1157679
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 03-06-2013 à 19:46:00  profilanswer
 

Yop! Le plane n'est pas un spline. C'est une Standard Primitive :)
Si c'est bien là ta question. Sinon si tu parles des rectangles utilisés pour les gabarits, là en effet ce sont des splines :)


---------------
Achats/Ventes
n°1157681
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 20:12:46  profilanswer
 

Oui c'était bien ça ma question :P  
Sauf que le tien est transparent, alors que le bien est remplie de la couleur de base de 3ds :/  
 
Par contre je peux pas télécharger les lien que tu à mis :/ , enfin les fichiers pas les liens :P

n°1157682
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 20:37:24  profilanswer
 

Mes planes ne sont pas transparente, c'est assez dégeulasse xD

n°1157683
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 03-06-2013 à 20:49:20  profilanswer
 

Yop, bon. Alors chez moi aucun souci pour télécharger les fichiers mais si tu veux envoie moi ton adresse mail par mp :)
 
Sinon, pour les gabarits. Tu créés bien un rectangle, depuis l'onglet Spline de 3ds? Ne le convertis pas en Editable Poly par contre, sinon en effet tu vas obtenir un objet avec une face...
 
Tu peux me faire une capture d'écran de ton problème?


---------------
Achats/Ventes
n°1157686
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 21:41:22  profilanswer
 

Je dois pas bien m'y prendre alors pour télécharger xD
 
C'est bon le pb est réglé :D  
Enfaite j'ai en mode "realistic" et non "wireframe" pour ça que je le voie plein mdrr :P  
 
Là, je suis entrain de faire le sol :D

n°1157687
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 21:41:57  profilanswer
 

Je sais pas comment faire pour envoyer un mp sur le forum :/ xD

n°1157688
MisterChoc​o
Posté le 03-06-2013 à 21:52:55  profilanswer
 

C'est bon :D
 
J'ai tous fini le plancher et tous les murs et tous :D
J'ai appris gaver de chose gaver utile *__*  
Modélisation par spline au lieu de box plus agréable à travailler, floor generator juste gaver bien *__*  
Comment crée une maison (et oui avant je savais pas comment faire :P)
Développer mes connaissance dnas l'edit poly, utilisation du shell pour extruder au lieu du "extrude" dans l'edit poly, etc ...  
Juste gaver chose quoi !!! *__*  
 
J'ai juste pas eu un objet "Floor_Generator001" dans j'ai fermer la fenêtre "Floor Generator" mais tjs l'objet "plancher", je sais pas si c'est normal :/  
 
Encore un énorme merci pour c'est apport de connaissance monstrueuse *__* <3 <3

n°1157689
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 03-06-2013 à 22:45:03  profilanswer
 

Yop, je continue le tuto dans la soirée :)

 

Edit : Désolé. Toujours pas de tuto ce soir. C'est juste que je veux te faire faire des boiseries en utilisant d'autres outils histoire que tu puisses élargir ton panel de connaissances ;)
Ca me prend un peu plus de temps que prévu, pour te faire un truc clair et digeste :D


Message édité par Kebooz le 04-06-2013 à 01:09:49

---------------
Achats/Ventes
n°1157695
MisterChoc​o
Posté le 04-06-2013 à 07:39:45  profilanswer
 

Yooooh´  
 
Ok pas de soucis, je préfère attendre et apprendre beaucoup de nouvelle chose :P  
 
Encore merci !!

n°1157733
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 04-06-2013 à 19:52:37  profilanswer
 

Yop!
 
Bon, j'suis hyper navré en ce moment c'est comme si dès que je voulais me mettre à continuer le tuto y avait un empèchement de dernière minute... Je comptais m'y mettre là, ce soir. Mais ça risque d'être chaud. Peut-être dans la nuit mais je suis pas sûr (t'en fais pas, je reste éveillé la nuit pour d'autres raisons que ce tuto, je suis pas fou non plus lol).
 
Bref, je me débrouilles pour continuer tout ça. Surtout qu'on va attaquer les parties les plus sympas, c'est con :)
 
Une petite remarque au fait :
 
Bon, là je t'ai montré comment modéliser une maison. Soyons clairs cette technique marche plutôt bien sur des maisons simple, et surtout pour des rendus d'intérieur. Oui parce que t'as vu notre toit il est quand même pas hyper réaliste hein :)
 
C'est un point hyper important en modélisation 3D que je veux aborder ici. En fait beaucoup de débutants font l'erreur de modéliser tout et à fond de détails. C'est pas un mal en soit mais ça peut devenir pénalisant. Je m'explique. Dans notre tuto, mon but c'est de faire un rendu précis, avec un cadrage déjà choisis. C'est pour ça que je me fais pas chier à modéliser ni l'extérieur, ni le rez-de-chaussée. Parce que jamais on les verra.
 
C'est important d'avoir une bonne idée de ton cadrage pour savoir quels seront les éléments qui nécessiteront du travail.
 
Parce que par exemple, modéliser les briques d'un mur ça peut être justifiable s'il faut faire un gros plan sur ce mur. Mais s'il est simplement en arrière-plan une simple texture Bump suffira et économisera énormément de temps de rendu.
 
Pareil, imaginons qu'on veuille modéliser une statuette sur une table basse. On détaillera la statuette si elle est sensée être mis en avant dans le cadrage, mais si jamais elle est posée dans une étagère dans le fond, une version basse-def (c'est à dire moins de polygone) fera effet tout aussi bien et encore une fois, permettra de faire des économies de temps sur un rendu :)
 
Voilà.
 
C'était une petite remarque comme ça. En 3D, un travail essentiel est finalement d'être capable de bien préparer les éléments à détailler. C'est un peu comme un décor de cinoche. Ils fabriquent ce qui se verra à l'écran, pas plus.  
 
Allez, je vois ce que je peux faire pour débloquer du temps :)
 
Sois patient!
 
:D


---------------
Achats/Ventes
n°1157734
MisterChoc​o
Posté le 04-06-2013 à 20:33:54  profilanswer
 

T'inquiète y'a pas de soucis, règle tes pb avant de t'occuper de moi :P  
 
Faut dormir la nuit quand même :O :P  
Oui c'est sur le texturing et le lighting c'est sympatosphe, très même :P  
 
Ok d'accord, ça sert à rien de modéliser quelque chose si ça doit pas ce voir :P  
Il faut rester à l'essentielle, merci du conseil, ça m'évitera pas mal de temps de taff ça :O :D
 
Ok d'accord, merci :D
 
Je patiente :P

n°1157877
MisterChoc​o
Posté le 06-06-2013 à 21:57:15  profilanswer
 

Bonjour Monsieur Kebooz :D
 
C'était pour savoir si la second partie du tut (texturing, lighting et rendering) aller bientôt débarquer ? Car je suis très impatient :P  
Mais te speed pas si tu a des choses à faire avant :O  
 
Merci bien :D

n°1157930
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 08-06-2013 à 14:45:12  profilanswer
 

Bonjour MisterChoco!
 
Je ne t'ai pas oublié rassure-toi, et ton impatience est tout à fait compréhensible!!! héhéhé!
 
Je m'occupe de nous ce week-end! Promis!


---------------
Achats/Ventes
n°1157936
MisterChoc​o
Posté le 08-06-2013 à 15:02:34  profilanswer
 

Mdrrrr :P  
 
Ok pas de soucis j'attend :P

n°1157958
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 09-06-2013 à 13:33:12  profilanswer
 

Yo, c'est bon. J'ai mon aprem entière pour toi l'ami!
Alors prépare-toi, on va finir (je l'espère en tous cas) notre tuto :D

 

Edit : Accroche-toi, on va utiliser des outils encore jamais vus jusqu'ici! Tu verras qu'il existe mille manières de faire ce qu'on va réaliser par la suite mais je voulais vraiment t'apporter des outils qui te permettent d'être précis dans tes modélisation :)

 

Edit 2 : On va commencer également à appliquer quelques textures dans cette partie ;)


Message édité par Kebooz le 09-06-2013 à 14:14:31

---------------
Achats/Ventes
n°1157959
MisterChoc​o
Posté le 09-06-2013 à 14:27:30  profilanswer
 

Yoooooh' my friend  !! :D
J'ai l'aprem de libre aussi :D  
C'est bon, j'ai fais chauffer le proco et la CG, tous est prêt :D
 
Ok pas de soucis, je suis bien accrocher :P
 
Ok pas de soucis, il faudra mettre V-Ray en tant que moteur de rendu ou pas encore ? :$

n°1157962
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 09-06-2013 à 20:54:49  profilanswer
 

III/ MODELISATION / MAPPING - LES BOISERIES
 
Ok, bon désolé pour ces intervalles ultra long dans ces tuto... Pas eu beaucoup de temps cette semaine :)
Réjouis toi on va enfin commencer à travailler les matériaux!
 
Allez en avant la musique.
 
Tout d'abord, dans ton répertoire sceneassets\images créé un répertoire planches_bois.
Télécharge ça : http://www.host-files.com/i/downlo [...] s_bois.zip
Décompresse le dans notre nouveau répertoire planche_bois
C'est un pack de textures qu'on va utiliser pour habiller notre plancher et également l'armature des Velux.
 
a. Les Velux
 
Bon, pour faire nos "velux" on va utiliser des outils hyper pratiques dans 3ds : les Helpers (Assistants dans la langue de Molière). Comme on est toujours aussi organisés que la semaine dernière, on va donc s'empresser de créer un calque HELPERS dans notre gestionnaire de calques ;)
On n'oublie pas non plus de rendre ce calque actif pour que nos Helpers se positionnent d'emblée dans le bon calque :D
 
L'idée est hyper simple, il faut qu'on fabrique les armatures en bois de nos velux. Évidemment aux bonnes dimensions et sans se prendre trop la tête non plus, mais avec un maximum de contrôle pour pouvoir faire des modifs si besoin est. En fait, c'est con mais on va faire exactement la même chose que si on devait réaliser ces objets dans la vie réélle : Mesurer, couper aux bonnes dimensions, scier à 45° et assembler l'armature, puis la positionner dans l'ouverture dans le toit. Non, nous n'utiliserons pas de clou, ni de colle c'est vrai... Mais c'est une bonne façon d'imaginer la modélisation d'un objet que de se demander comment le construire avec ses propres mains :)
 
Allez, je blablate et toi tu dois plus en pouvoir d'attendre...
 
Go!
 
1. Calque HELPERS actif. Sélectionne l'outil Tape qui se trouve dans l'onglet Helpers.
http://img443.imageshack.us/img443/5894/tapetool.jpg
 
L'outil Tape n'est ni plus ni moins que l'équivalent numérique d'un mètre ruban. L'idée donc c'est de mesurer la largeur et la longueur de l'ouverture dans le toit pour créer une armatures aux même dimensions :)
 
On va mesurer d'abord la Largeur d'une ouverture, comme sur ce schéma.
http://img838.imageshack.us/img838/6947/schemaveluxlargeur.jpg
 
2. Active le Snap (Touche S). Survole un des sommets d'une ouverture dans le toit, une croix jaune apparaît t'assurant que tu es bien positionné sur un sommet. Clique et glisse jusqu'au sommet suivant (suis-je clair? tu me diras lol), là encore une croix jaune te confirmera que t'as bien accroché un sommet, tu peux relâcher le bouton de la souris!
http://img812.imageshack.us/img812/5078/tapelargeur.jpg
Comme on est des gens bien, on nomme illico cet Helper Mesure_Largeur_Velux ! Tu remarqueras que la fenêtre de l'helper qu'on vient de créer te donne plusieurs infos, mais la plus utile reste Length
http://img27.imageshack.us/img27/7604/lengthtape.jpg
A priori, tu dois avoir la même valeur que moi dans le champ Length, si ce n'est pas le cas il te faudra rentrer tes propres valeurs quand il s'agira de créer notre armature pour le velux!
 
Ok, On connait désormais la mesure de la largeur de notre ouverture, répétons simplement l'opération pour connaître la longueur. Tu connais la procédure :). Nomme cet Helper Mesure_Longueur_Velux.
http://img824.imageshack.us/img824/8802/schemaveluxlongueur.jpg
http://img90.imageshack.us/img90/361/tapelongueur.jpg
http://img823.imageshack.us/img823/5791/lengthtape2.jpg
 
Et voilà !
 
Dans mon exemple donc je connais les dimensions d'une ouverture : 82,074cm X 114,286cm
Reste plus qu'à créer les "planches" qui serviront à réaliser notre armature :)
 
a1. Les planches en largeur.
 
Tu peux désormais caché le calque HELPERS, nous connaissons les dimensions de nos ouvertures de toit et nous n'en avons plus besoin.
 
Créé un nouveau calque que tu appelles BOISERIES et active le. C'est ici qu'on va ranger nos... boiseries :D
 
Tu peux aussi cacher tous les autres calques d'ailleurs, pendant qu'on va créer nos boiseries nous n'avons pas besoin d'afficher la maison, le plancher, etc... C'est pas une obligation hein, c'est juste pour y voir plus clair pendant cette phase de modélisation :)
 
http://img593.imageshack.us/img593/181/layerboiseries.jpg
 
1. Passe en vue de Dessus (Touche T) et créé une simple Box avec ces valeurs :

  • Length : 82,074cm (ou ta valeur en largeur si tu n'as pas la même que moi)
  • Width : 2,0cm ce sera l'épaisseur de notre planche
  • Height : 20,0cm elle correspond à la hauteur de notre planche. 20cm.


Passe également la valeur Height Segs à 2. On va pratiquer une extrusion sur la moitié de notre planche, on a donc besoin de deux polygones en hauteur, tu vas très vite comprendre ;)
http://img51.imageshack.us/img51/2986/planchelargeurdimension.jpg
 
2. Nomme cette Box Planche_Velux_Largeur 001 et applique lui un modifier Edit Poly.
 
3 Passe en vue Perspective (Touche P) et mode de sélection Polygon sélectionne ce polygone :
http://img832.imageshack.us/img832/5089/planchelargeurpolygonse.jpg
 
4. Dans l'onglet Edit Polygons clique sur le bouton Settings de l'outil Extrude :
http://img545.imageshack.us/img545/6655/planchelargeurextrudebu.jpg
 
5. Dans le menu flottant qui apparait rentre 2,0cm dans le champs Height:
http://img546.imageshack.us/img546/7305/planchelargeurextrude2c.jpg
 
6. Valide et voilà! Tu peux sortir du mode de sélection Polygon. On va passer à la suite.
http://img209.imageshack.us/img209/4772/planchelargeurextrudeok.jpg
 
7. Applique maintenant un modifier UVW Map à notre planche et les paramètres qui vont avec :
http://img441.imageshack.us/img441/8458/planchelargeuruvwmap.jpg
 
Quelques explications :
Tout d'abord le type de mapping choisi ici est de type BOX, car notre planche est plus ou moins une boite, comprend par là que sa forme est plus proche d'une boite que d'une balle... A chaque fois que tu appliqueras un UVW Map tu devras te poser cette question pour que le patron de ta texture colle le mieux possible à ton objet. Pour les formes plus complexes il existe pleins d'outils pour s'en sortir. On ne les utilisera pas cependant :)
 
L'autre paramètre important ici c'est Real-World Map Size, en cochant cette case tu indiques à Max qu'il devra gérer des textures qui ont des dimensions réelles. Par exemple, imaginons que tu utilises cette texture :  
http://img198.imageshack.us/img198/6521/exemplebriques.jpg
Des briques... Banal.  
Imaginons maintenant que la taille réelle d'une de ces brique est de 20cmX10cm (je dis ça au pif bien-sûr) on peut en déduire vu le nombre de briques que contient notre image : 9 Briques horizontalement et 14 briques verticalement que nous avons donc l'image d'un mur de 180cm (9 briques de 20cm de long) par 140cm (14 briques de 10 cm de large).  
Ces valeurs seront répercutées dans l'éditeur de matériaux, au moment de l'ajout de la texture dans le champ Diffuse par exemple. L'éditeur de matériaux a lui aussi une option Use Real-World Scale, quand cette option est cochée à chaque fois qu'on utilisera cette texture sur un objet qui utilise Real-World Map Size, la taille des briques sera alors verrouillées sur 20X10 (dans notre exemple).
 
Résultat tous les objets qui doivent être fait en briques de 20X10 seront toujours impeccablement texturés, c'est-à dire que t'aura pas un mur avec des briques de 22X11 ou 40X20. Non, en utilisant cette option c'est sûr tes briques feront bel et bien 20X10 :D
 
Je suis peut-être pas bien clair. Mais tu comprendras surement par la suite... :)
 
Bref. On continue.
 
8. Ouvre l'éditeur de matériaux!!!! Ca y est l'ami on y est!!!! Touche M, pour ouvrir l'éditeur de matériaux d'ailleurs...
 
Si ton Editeur de matériaux ressemble à ça :  
http://img845.imageshack.us/img845/3945/materialeditorslate.jpg
Clique sur Mode en haut de la fenêtre de l'éditeur et choisis Compact Material Editor... pour avoir comme moi, l'éditeur de matériaux classique:
http://img42.imageshack.us/img42/4614/materialeditorcompact.jpg
 
C'est perso, mais j'aime pas la nouvelle version de l'éditeur de matériaux. Je crache pas dessus, elle a ses avantages mais on peut faire la même chose avec la version "normale" de l'éditeur. C'est celle que j'ai toujours utilisé...
 
9. Clique donc dans le premiers slot (le premier matériau) et change son type (Standard par défaut) en VRayMtl. Pour cela, clique sur le bouton Standard, dans la fenêtre qui s'ouvre navigue dans l'onglet Materials\V-ray Adv X.XX.XX (X.XX.XX représente la version de V-Ray que tu utilises, chez moi c'est la version 2.30.01) et choisis VRayMtl.
http://img708.imageshack.us/img708/3/materialeditorstdbtn.jpg
http://img211.imageshack.us/img211/1585/vraymtl.jpg
 
Clique sur OK. la fenêtre se ferme.
 
10. Renomme ce matériau Planche Velux. Maintenant nous allons appliquer une texture Diffuse à notre matériau. C'est-à dire qu'on va modifier son apparence. Ça peut être une couleur, pour cela on utilisera la case grise à côté de Diffuse, ou une texture (ce qu'on va faire ici) en utilisant le bouton à côté :
http://img18.imageshack.us/img18/2598/materialeditoroptions01.jpg
 
11. Clique donc sur sur la case pour appliquer une texture. Une fenêtre s'ouvre, dans l'onglet Standard choisis le type bitmap car on va utiliser une image.
http://img832.imageshack.us/img832/1853/bitmaptype.jpg
 
12. Un fenêtre d'exploration s'ouvre. Navigue jusque dans ton répertoire sceneassets\images\planches_bois et choisis le fichier Plank_01.jpg.
Laisse les options par défaut, nous avons déjà configurer 3DS pour qu'il interprète correctement les images que nous lui demandons d'utiliser. Valide en cliquant sur Open.
http://img203.imageshack.us/img203/9572/planck01open.jpg
 
13. Les choses sérieuses commencent ici. Au cas où tu trouverais tout ça trop simple... lol.
Tu te retrouves donc maintenant dans la fenêtre des paramètres de la map Diffuse de ton matériau. A ce moment là elle ressemble à ça :
http://img401.imageshack.us/img401/3723/diffuseparamsvelux.jpg
 
On doit modifier quelques options, tu remarqueras au passage que c'est ici nous trouvons la fameuse option Use Real-World Scale dont on a parlé plus haut ;)
 
14. Coche donc la case Use Real-World Scale. Dès lors les paramètres Offset et Size sont exprimés en cm. 3DS s'attend donc à ce que tu lui donnes des valeurs réelles exprimées en centimètres dans notre cas (car c'est comme ça qu'on a configuré 3DS au début de notre tuto rappelle-toi). La grande question maintenant c'est quelles valeurs lui donner?
 
Notre image Plank_01.jpg fait exactement 2500x250 pixels. Si tu utilises Photoshop, et je sais que c'est le cas, ouvre donc cette image Plank_01.jpg. Si tu vas dans Image\Taille de l'image... (Alt+Ctrl+I) la fenêtre qui s'ouvre te donne des infos pratiques:
http://img600.imageshack.us/img600/7291/tailleimagephotoshop.jpg
 
88,19cmX8,82cm... Ma foi pourquoi ne pas utiliser ces valeurs dans notre éditeur de matériaux? Allez.
 
15. Rentre donc ces valeurs dans les champs Width (largeur) et Height (Hauteur) du paramètre Size de ta texture. Profite en également pour activer l'affichage de la texture dans le viewport en cliquant sur le bouton Show Standard Map in Viewport
http://img823.imageshack.us/img823/858/plankmatparams.jpg
 
16. On en a terminé avec la configuration de la map Diffuse de notre matériau :)
Tu peux revenir à la racine de ton matériau en cliquant sur bouton Go to Parent
http://img13.imageshack.us/img13/9117/matgotoparent.jpg
 
17. Sélectionne ton objet Planche_Velux_Largeur (s'il ne l'est pas déjà) et applique lui le matériau qu'on vient de créer soit en cliquant/glissant le matériau directement sur l'objet, soit en cliquant sur l'icône Assign Material to Selection  http://img560.imageshack.us/img560/1510/assignmaterial.jpg
 
Tu obtiens donc ceci :  
 
http://img580.imageshack.us/img580/4707/plankveluxmatassigned.jpg
 
18. Attaquons-nous maintenant aux autres paramètres du matériau. En l’occurrence on va parler de la Reflection. Primo, TOUS les objets qui nous entourent sont réfléchissant. C'est important de le comprendre. A ma connaissance, mais je peux dire des conneries aussi, les seuls corps connus pour ne pas renvoyer la lumière sont les trous noirs. Heureusement pour nous, nous ne modéliserons pas de trou noir aujourd'hui...  
Si je te parle de la réflexion c'est qu'en pratique n'importe quel matériau (utilisant V-Ray comme moteur de rendu) devrait avoir un minimum de réflexion.  
Pour indiquer à V-Ray le taux de réflectivité d'un matériau on utilise une échelle de couleurs en niveau de gris. Un blanc pur (R=255/G=255/B=255 ou R correspond à la valeur de Red, G à Green et B à Blue), donnera un matériau qui réfléchira toute la lumière qu'il recevra, typiquement un mirroir. A l'inverse un noir pur (R=0/G=0/B=0) donnera un matériau qui ne réfléchira pas du tout. C'est en jouant sur cette échelle de gris qu'on va pouvoir produire des effets de vernis, satin ou mat. En réalité, un autre paramètre va également jouer sur l'aspect vernis d'un matériau : le Ref. glossiness on va voir tout ça de suite.
 
19. Editeur de matériaux ouvert, double-clic sur le matériau Planche Velux une fenêtre apparaît elle représente une sphère sur laquelle est appliqué ton matériau. Tu peux redimensionner cette fenêtre comme bon te semble, attention toute fois car ça consomme des ressources matériel et peux ralentir un peu ta machine...
http://img838.imageshack.us/img838/4738/prvisualisationmat.jpg
 
20. Pour visualiser les effets de la réflectivité sur notre matériau nous avons besoin d'activer l'affichage d'un fond dans l'éditeur de matériaux. Pour cela clique sur l'icône Background. Cette option est vitale lorsque tu travailles sur des matériaux réfléchissant et/ou transparents!
http://img854.imageshack.us/img854/5654/matbkg.jpg
 
Résultat :  
http://img96.imageshack.us/img96/6918/matbkgactivated.jpg

 
SI TU AS DEJA LU CE QUI VA SUIVRE (ou que t'en as rien à foutre lol) TU PEUX PASSER AU POST SUIVANT :D

 
21. Dans l'onglet Reflection de l'éditeur de matériaux nous allons nous intéresser à 4 paramètres. 3 vont influer sur la réflectivité de notre matériau, le quatrième jouera sur la qualité de ces réflexions lors du rendu (ce qui aura également une conséquence directe sur le temps de rendu).
 
Voici donc ces paramètres et leurs effets :
 

  • Reflect  http://img837.imageshack.us/img837/1508/reflectparams.jpg C'est LE paramètre principal!

Je l'ai déjà dit la réflectivité d'un matériau est dictée par une valeur de gris, cette valeur est paramétrable en cliquant sur la case de couleur noire par défaut. Voici trois exemples avec des valeurs de gris différentes :
 
http://img844.imageshack.us/img844/8182/reflectk.jpg
 
Au passage, tu peux utiliser une couleur pour la réflectivité. Dans ce cas les réflexions seront colorées. Je l'utilise peux, d'autres paramètres permettent de mieux contrôler les couleurs des réflexions.
 
Tu peux également attribuer une texture de réflexion. C'est-à dire que qu'au lieu d'utiliser une seule valeur de gris sur l'ensemble de ton mapping tu peux attribuer une image ou un shader pour contrôler les réflexions. Il suffit de cliquer sur la case à côté du sélecteur de couleur du paramètre Reflect http://img51.imageshack.us/img51/5199/reflectparams2.jpg
 
par exemple :
 
http://img837.imageshack.us/img837/3082/reflecttexture.jpg
 
Remarque : Quand tu utilises une texture au lieu d'une couleur, peut importe si tu as mis ou non une valeur de gris dans le champ couleur de Reflect. Ce sont les valeurs de gris de la texture qui prendront le dessus.
 

  • Refl. glossiness  

http://img194.imageshack.us/img194/618/reflglossparam.jpg
 
Ici tu vas pouvoir jouer sur la dureté de la réflection. Concrètement c'est avec cette option que tu peux créer un matériau satiné ou mat. Les valeurs sont comprises sur une échelle de 0 à 1. Sur 0 le matériau est mat, à 1 c'est un foutu miroir :D :
 
http://img832.imageshack.us/img832/7923/reflectglossiness.jpg
 
Reflections Fresnel :
http://img534.imageshack.us/img534/1156/fresneloff.jpg
 
Là mon pote on touche à la physique et à l'optique... Mais bon, c'est comme ça. On fait du photo-réaliste ou pas.  
Pour la petite histoire, Augustin Jean Fresnel était un physicien du 19e siècle. Entre ses écrits sur la théorie ondulatoire de lumière on lui doit également la lentille à échelon (lentille de Fresnel, super original lol) utilisée pour accroître le pouvoir de l'éclairage des phares (maritimes en autres). Bref, on va pas s'étaler sur la théorie de la physique de la lumière mais dans notre cas ce paramètre a une certaine importance.
En gros l'idée est simple : La réflexion et la réfraction d'un objet sont influencées par les milieux qu'elle traverse. C'est pour ça qu'une loupe a un pouvoir grossissant par exemple. D'une part par les propriétés physique du verre (et de l'air puisque la lumière traverse également l'air en plus du verre, oui c'est compliqué en fait) mais aussi par sa forme convexe.  
Bref, faisons simple : dans la majorité des cas il faut activer l'option Fresnel mais dans le cas d'un miroir ou d'un métal comme le chrome on le désactive.
 
Exemple (parce que c'est toujours plus facile à comprendre...)
 
http://img24.imageshack.us/img24/1331/reflectfresnel.jpg
 
Enfin terminons ce tour avec une option qui va influer sur la qualité des réflexions, surtout lorsque le paramètre Refl.Glossiness est bas :
 

  • Subdivs

http://img547.imageshack.us/img547/2153/reflsubdvs.jpg
 
En fait ce paramètre est lié à la qualité du rendu et tu retrouveras cette option également au moment de t'occuper de la qualité de tes ombres dans tes rendus. Plus le paramètre est élevé et plus les réflexions seront calculées précisément. En général sur un matériau comme un miroir, monter cette valeur n'a pas grand intérêt (si ce n'est bouffer de la mémoire pour rien et donc ralentir ton rendu) mais sur les matériaux mat comme des murs ou des plafonds cette option va vraiment permettre d'accroitre la qualité de ton rendu.
 
Un exemple sur notre sphère préférée :
 
http://img11.imageshack.us/img11/5359/reflectsubdivs.jpg
 
Comme tu le constates seul le paramètre Subdivs change. La qualité des réflexions est bien meilleure en augmentant le nombre de Subdivisions (Subdivs) mais les temps de rendu sont rallongés!
En pratique, pendant tes rendus-tests il vaut mieux laisser ce paramètre sur une valeur basse et l'augmenter uniquement au moment du rendu final en Haute Définition.  

Remarque : Tu as également une option appelée Use Interpolation, quand tu l'actives le calcul des réflexions est accéléré au détriment de la précision (et donc de la qualité). Ce paramètre est utile lors des phases de rendus tests.

 
Bon, maintenant que tu en sais beaucoup sur l'option Reflect d'un matériau V-Ray si on s'occupait de finir celui de nos planches?  
 
Ouais? Bon allez, d'accord.
 
La suite dans le prochain post. Que ce soit pas trop lourd à digérer non plus et puis faut que je sorte mon chien...


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:48:53

---------------
Achats/Ventes
n°1157963
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 09-06-2013 à 21:10:47  profilanswer
 

Yop, je viens de lire ton post précédent... J'espère que t'es pas mort d'avoir attendu. Lol. Ca me prend du temps toutes ces captures et ce texte héhé!!
 
Bref, avec mon nouveau post t'as de quoi avancer d'environ 15mn... damned.
 
T'en fais pas, je lâche pas l'affaire. Je reprend le tuto. Surement que je vais faire des posts plus courts pour que tu puisses avancer sans trop attendre que j'ai fini de rédiger :)
 
Je sors le clebs, à tout de suite!


---------------
Achats/Ventes
n°1157964
MisterChoc​o
Posté le 09-06-2013 à 21:39:42  profilanswer
 

T'inquiète y'a pas de soucis, comme ça je révise un peu :P
 
Je ferai cette partie du tuto demain, car là je vais faire une petite sieste (demain j'ai cours, et oui :( xD)  
Et je te tiens au jus si j'ai des problèmes ;)  
 
Encore merci, c'est énorme *__* <3

n°1157965
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 09-06-2013 à 22:57:24  profilanswer
 

III / LA SUITE DES BOISERIES :D

 

23. Ok, on a donc attribué notre matériau Planche Velux à notre objet Planche_Velux_largeur. On a également vu la signification des principaux paramètres de l'onglet Reflection d'un matériau V-Ray. Finissons donc notre matériau Planche Velux en lui attribuant les valeurs suivantes :

 

http://img211.imageshack.us/img211/9271/matplancheveluxok.jpg

 

Fini pour le mapping de cette planche! Rassure-toi ça va aller plus vite pour les autres car on va dupliquer celle que l'on vient de faire :)

 

24. Maintenant on va s'occuper de couper les angles de notre planche à 45°, comme un vrai menuisier le ferait. La technique que je te fais utiliser est hyper pratique pour réaliser ce genre de modélisation sans te prendre la tête, elle est redoutable lorsque tu dois faire des découpes à 45° sur des objets complexes comme des contours de portes avec des moulures. De plus comme on utilise des modificateurs qu'on empile, on peut facilement revenir en arrière pour modifier la modélisation sans tout se retaper :)

 

Bref, tu peux fermer l'éditeur de matériaux et ajouter un modifier Slice à notre Planche_Velux_Largeur.
http://img96.imageshack.us/img96/6104/slice01start.jpg
http://img707.imageshack.us/img707/5196/slicegizmo.jpg

 

Malheureusement pour nous, le gizmo - c'est le rectangle orange, également appelé Assistant en français - n'est pas dans le bon sens. Il faut qu'il pivote de 90° sur X. J'ai oublié de te préciser mais Slice en anglais signifie "Découper", donc en gros c'est comme si notre gizmo représentait la lame d'une guillotine et nous avons besoin de couper notre planche dans le sens de la largeur...
Pour sélectionner le gizmo il faut avant tout aller sur le modificateur Slice, dans la pile des modificateurs, et cliquer sur le + juste avant Slice.

 

http://img823.imageshack.us/img823/9898/sliceplus.jpg

 

Puis sélectionne Slice plane en cliquant dessus, ceci a pour effet de te permettre de modifier le gizmo (tous les gizmo se sélectionnent de cette manière d'ailleurs, UVW Map compris). Tu sais que le gizmo est sélectionné lorsqu'il est en surbrillance jaune dans la pile des modificateurs :)
http://img837.imageshack.us/img837/5239/sliceplaneclic.jpg

 

Active le Angle Snap (Touche A) et effectue donc une rotation de 90° sur l'axe X. Tu peux également utiliser le champ de rotation rapide en bas de la fenêtre de 3DS (déjà utilisé auparavant pour les déplacements de nos murs au tout début de ce tuto).
http://img837.imageshack.us/img837/7651/slicerotate90.jpg

 

Good!!!

 

Reste plus qu'à le positionner au bon endroit!

 

25. Toujours le Slice Plane sélectionné, Active le Snap (Touche S). Je ne sais pas si tu avais remarqué mais lorsque le Snap est activé tes flèches qui représentent les axes X,Y et Z se retrouvent avec un petit marqueur circulaire comme ça :
http://img825.imageshack.us/img825/6895/snapmark.jpg

 

C'est hyper pratique car ce petit cercle se trouve être, en général, le point de pivot de ta sélection actuelle. Ca va nous arranger car on va tout simplement déplacer ce point vers un des sommets de notre planche. Pour être exact on va faire ça :
http://img811.imageshack.us/img811/2391/slice01positionok.jpg

 

26. On effectue maintenant une rotation de notre gizmo de 45° sur Z (n'oublie d'activer le Snap d'Angle évidemment, touche A ou utilise les champs de rotation en bas).
Tu remarqueras que de nouvelles arrêtes ont été créées.
http://img542.imageshack.us/img542/4616/slice01rotation45.jpg
http://img39.imageshack.us/img39/9800/slice01rotation45zoom.jpg

 

27. Dans les options du modifier Slice, coche Remove Top
http://img837.imageshack.us/img837/9485/sliceremovetop01.jpg

 

Et voilà l'ami, une parfaite découpe de l'extremité à 45°!

 

Reste plus qu'à faire exactement la même manip avec un nouveau modificateur Slice mais cette fois de l'autre côté de notre planche:
http://img13.imageshack.us/img13/2300/slice02start.jpg
http://img28.imageshack.us/img28/7946/slice2rotate90.jpg
http://img705.imageshack.us/img705/3238/slice02positionok.jpg
http://img833.imageshack.us/img833/5072/slice02rotation45.jpg
http://img850.imageshack.us/img850/3449/sliceremovetop02.jpg

 

Et voilà le travail, t'as finis ta planche!
http://img809.imageshack.us/img809/5184/planchelargeurfinished.jpg

 

Il ne reste plus qu'à répéter exactement le même processus pour la planche en longueur. La seule différence c'est que lors de la création de la Box tu dois entrer comme valeur dans Length la mesure qui correspond à l'Helper Mesure_Longueur. Chez moi elle est de 114,86cm. C'est la seule chose qui diffère, toutes les autres étapes sont identiques et comme on a déjà créé le matériaux pour les planches du Velux il te suffit de l'attribuer à la nouvelle planche! trop fastoche non?!

 

Attention toutefois!!! Il est possible que lorsque tu appliqueras le Slice sur la seconde planche tu doives cocher l'option Remove Bottom au lieu de Remove Top. C'est le seul bug que tu risque de rencontrer :)

 

Une fois ta seconde planche terminée tu auras donc ça :
http://img801.imageshack.us/img801/4171/plancheslargeurlongueur.jpg

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] anches.max

 

Je mange et ensuite on s'occupe de dupliquer ces planches et de les assembler pour former l'armature finale que l'on foutra dans un groupe.

 

:D

 

J'espère que tu t'en sors :)


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:50:12

---------------
Achats/Ventes
n°1157971
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 10-06-2013 à 00:50:27  profilanswer
 

OK l'ami! Finissons-en avec notre armature de Velux si tu le veux bien!

 

Bon, à ce stade tu as donc deux planches : Planche_Velux_Largeur et Planche_Velux_Longueur. On va les dupliquer, les rotationner et les positionner pour former un cadre pile poil aux bonnes dimensions! Let's go!

 

1. Vue de Dessus (Touche T). Sélectionne Planche_Velux_Largeur et tout en maintenant Shift appuyé effectue une rotation sur l'axe Z de 180°. Dans la fenêtre Clone Options qui est apparue choisi l'option Instance et nomme le clone Planche_Velux_Largeur 002.
http://img189.imageshack.us/img189/7640/cloneplanchelargeur.jpg

 

2. Même opération sur Planche_Velux_Longueur. Rotation/Clonage/renommage Planche_Velux_Longueur 002.

 

On a donc nos 4 planches.

 

http://img812.imageshack.us/img812/7615/planchesclones.jpg

 

3. On les réorganise rapidos, avec l'outil rotation et le Snap d'Angle.
http://img27.imageshack.us/img27/5751/planchesorganize.jpg

 

4. Active le Snap (Touche S) et comme sur le schéma ci-dessous on va relier les points ensemble:
http://img823.imageshack.us/img823/3428/planchesrelyingpoint.jpg

 

5. On obtient donc ceci :
http://img832.imageshack.us/img832/3863/armaturevelux.jpg

 

Et voilà l'ami! Tu viens de finir l'armature de ton Velux!

 

Il nous reste maintenant à grouper ces 4 planches. Utiliser les groupes dans 3DS Max c'est une excellente habitude à prendre également et voici comment faire :

 

1. Sélectionne les 4 planches.

 

2. Dans l'onglet Group, clique sur... Group.
http://img839.imageshack.us/img839/9681/grouptab.jpg

 

3. Une fenêtre apparaît, nomme le nouveau groupe Velux 001.
http://img521.imageshack.us/img521/6888/groupvelux001.jpg

 

Et voilà! Désormais tes 4 planches se comportent comme un seul objet. Si tu désires apporter des modifications dans l'un des objets appartenant au groupe il suffit de sélectionner le groupe puis d'aller dans l'onglet Group, ensuite cliquer sur Open. Et lorsque tu as finis de travailler au sein de ton groupe tu peux le refermer en retournant dans Group puis Close. D'autres options te permettent de sortir un objet du groupe ou d'éclater entièrement le groupe en autant d'objet qu'il comporte.

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] mature.max

 

Allez, maintenant qu'on a enfin un Velux, texturé en plus, on s'occuper de lui trouver sa place et on le dupliquera pour avoir un total de 6 Velux. Tu remarques tout de suite que les choses s'accélèrent, c'est parce qu'on a pris le temps de bien préparer notre modélisation avec des objets déjà texturés (en tous cas prêts à recevoir une texture) et aux bonnes dimensions!
Bref, on a pris le temps de bien faire le reste c'est qu'une partie de plaisir :D

 

Bon, vu qu'on va placer nos Velux dans les ouvertures du toit on va afficher le calque TOIT. Ensuite rien de bien compliqué:

 

1. En vue de Dessus (Touche T), assure toi d'abord que le groupe Velux 001 est orienté dans le bon sens. Par exemple chez moi il a besoin d'être pivoté de 90° sur Z :
http://img194.imageshack.us/img194/3529/armatureveluxstart.jpg
Rotation de 90° sur Z.
http://img849.imageshack.us/img849/6849/armatureveluxrotate01.jpg

 

2. Passe en vue Perspective (Touche P). Pour aligner notre Velux sur la pente du toit on va utiliser une vieille ruse de fourbe... Mwuahahahahaha!!!
Il existe un super outil dans 3DS Max : l'outil Align  http://img546.imageshack.us/img546/9910/aligntool.jpg dans la barre d'outils.
Son utilisation est simple : Tu sélectionnes un objet source, tu cliques sur l'outil align et ensuite tu cliques sur l'objet sur lequel ta source devra s'aligner. T'as pleins d'options pour peaufiner ton alignement (position, rotation, échelle...) oui mais voilà. Houston nous avons un problème!
En fait si tu voulais aligner Velux 001 avec Toit - Pan Ouest par exemple tu n'y parviendrais pas car Toit - Pan Ouest a subi des transformations qui ont quelque peu déréglé ses coordonnées spatiales. Du coup, impossible d'obtenir un alignement parfait (Qui a dit que j'l'avais fait exprès...).
En gros voilà ce que ça donne si on essaie :

 

http://img823.imageshack.us/img823/1700/alignnogood.jpg

 

On voit clairement que Velux 001 n'a pas du tout la même inclinaison que notre toit... Pas glop. :(

 

Alors voilà comment on fait quand on est dans le caca (c'est toujours bon de savoir se sortir de ce genre de situation) :

 

1. En vue Perspective (Touche P). Dans l'onglet Create on va sélectionner Plane mais surtout on va activer la case AutoGrid
http://img18.imageshack.us/img18/8956/autogrid01.jpg

 

2. L'Autogrid, c'est de la magie, ça va utiliser la surface d'un polygone d'un autre objet comme grille de référence. En gros en créant un Plane en positionnant notre curseur sur Toit - Pan Ouest nous allons créer un Plane qui sera dans l'alignement du toit :
http://img405.imageshack.us/img405/7595/autogrid02.jpg
http://img32.imageshack.us/img32/9468/autogrid03.jpg

 

MAGIQUE NON ?!

 

3. Nommons ce Plane Inclinaison Ouest et comme on est hyper fous, on refait la même opération avec l'autre pan de toit... On nomme le nouveau Plane Inclinaison Est.
Nous voilà donc avec deux Plane qui ont exactement la même inclinaison que nos pans de toit mais surtout leurs coordonnées spatiales n'ont pas été corrompues.
http://img844.imageshack.us/img844/2173/autogrid04.jpg

 

4. A partir de là, on peut utiliser l'outil Align. Sélectionne Velux 001, clique sur l'outil Align http://img546.imageshack.us/img546/9910/aligntool.jpg puis clique sur le Plane Inclinaison Ouest. La fenêtre Align Selection apparaît, coche juste la case Z Axis de l'onglet Align Orientation (Local).

 

http://img690.imageshack.us/img690/5903/alignvelux01.jpg

 

Valide en cliquant sur OK. Et voilà le travail!
http://img407.imageshack.us/img407/2452/veluxaligngood.jpg

 

5. Duplique en instance Velux 001, la copie s'appellera Velux 002 (quelle originalité, bravo).
http://img841.imageshack.us/img841/5053/intancevelux.jpg

 

6. Utilise l'outil Align pour aligner Velux 002 avec le Plane Inclinaison Est. Et voilà le résultat :
http://img10.imageshack.us/img10/8939/alignvelux02.jpg

 

Tu peux virer les deux Planes (Inclinaison Ouest et Inclinaison Est) ou les foutre dans un calque caché. On n'en aura plus besoin :)

 

Youpi! Pour le reste? Hyper simple. Maintenant que tu es un grand spécialiste des outils de clonage et du Snap t'as juste à faire ceci :

 

1. Vue Perspective (Touche P).

 

2. Touche Shift appuyée, Déplace Velux 001 sur l'axe Y. La fenêtre Clone Options apparait, coche Instance, passe le nombre de copies à 2 pas besoin de modifier le nom (3ds va les renommer correctement car nous avons utiliser la même syntaxe que lui). Valide.

 

http://img694.imageshack.us/img694/8360/clonevelux001.jpg

 

3. Même opération de l'autre côté avec Velux 002.

 

Du coup tu te retrouves avec 6 Velux (oui Môsieur, 6), parfaitement alignés sur leurs pans de toit respectifs. Reste plus qu'à les positionner dans les ouvertures!
http://img46.imageshack.us/img46/3527/veluxsix.jpg

 

4. Active le Snap (Touche???? Hein???? C'est quoi la touche???? C'est la touche S!!!!) et là tu connais la musique. Tu vas quand même avoir droit à ton schéma tu le sais bien... Mais l'idée c'est bien entendu de faire correspondre les sommets des Velux avec les sommets des ouvertures correspondants :

 

Exemple (sur un Velux, je pense que tu as compris que c'est pareil pour tous les autres) :
http://img196.imageshack.us/img196/8666/veluxsnapschema.jpg

 

Bon sur le schéma je t'ai fait correspondre 4 points mais en vérité il suffit que tu Snap un seul de ces points avec son correspondant et ton Velux sera forcément en place! Et oui! Puisqu'il est aux bonnes dimensions et aligné, si un seul de ces coins est à la bonne position alors forcément les 3 autres coins le seront aussi. Logique nom d'une pipe...

 

Par contre je te préviens de suite, Active le verrouillage à chaque fois que tu sélectionnera un Velux pour le positionner!

 

Tu vas vite te rendre compte que 3ds Max aime te faire des ptits coup de coquinou, que tu sélectionneras ton velux tout bien et qu'au moment de déplacer le bouzin... Ben non, c'est le toit qui se déplacera et tu sauras même pas pourquoi. Donc t'emmerdes pas la vie, Sélectionne le Velux à déplacer puis verrouille-le (Touche ESPACE), positionne-le, déverrouille-le (Touche ESPACE à nouveau). Sélectionne le Velux suivant, verrouille-le.... blablabla et ainsi de suite jusqu'à ce que tu ais correctement positionner tes 6 Velux!

 

Bref, au final tu as donc ça :
http://img829.imageshack.us/img829/7366/veluxpositionok.jpg

 

Et pour vraiment bien finir le positionnement de tout ce beau monde :

 

1. Sélectionne tous les Velux.

 

2. Change le Reference Coordinate System de View à Local
http://img407.imageshack.us/img407/4808/localcoordinate.jpg

 

Boudiouuuu mais qu'est ce que je viens de te faire faire te dis-tu. En fait, en passant le système de coordonnées sur Local, temporairement car on va le remettre sur View ensuite, on impose à 3DS de déplacer les objets selon leurs propres coordonnées spatiales. C'est-à dire que si on déplace les Velux sur leur axe Z, ce qu'on va faire d'ailleurs, il se déplaceront en restant parfaitement aligner avec les ouvertures des pans de toits. Tu m'crois pas? bah vas-y :

 

3. Toujours les Velux sélectionnés, rentre 3 dans le champs de déplacement rapide de l'axe Z. Valide (Entrée)
http://img703.imageshack.us/img703/74/localzvelux.jpg

 

4. Tadaaaaammm!!!
http://img191.imageshack.us/img191/4076/veluxpositiondone.jpg

 

Les Velux se sont tous déplacés de 3 cm sur leurs axes Z respectifs! Nickel! Jusqu'ici tout est pile poil, rien qui dépasse. Tout est juste parfaitement parfait!
tu peux repasser le Reference Coordinate System sur View.

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Final.max
Allez l'ami,

 

Demain on s'attaque à la création d'une étagère en utilisant que des ChamferBox, pour qu'elle accroche bien le lumière. Ca va aller vite :D
On foutra deux ou trois primitives pour habiller un peu notre pièce.
Et surtout on va s'attaquer au mapping du plancher et des murs!

 

Et si on est motivés, on essaiera de commencer l'éclairage et la caméra. Quelques astuces sur les paramètres de rendus et de caméra, mais aussi surement pas mal d'explications et d'optimisations pour pas perdre trop de temps dans tes phases de rendus tests ;)

 

Bonne nuit l'ami!


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:52:06

---------------
Achats/Ventes
n°1158004
MisterChoc​o
Posté le 10-06-2013 à 21:01:54  profilanswer
 

Yoooh' Kebooz !! :D
Bien ?  
 
Merci pour c'est 3 post, je me suis arrêté au second (quand tu fini la seconde planche) je ferai le 3ème demain, fat que j'aille réviser un peu :P  
 
J'ai pas rencontrer de très grosse difficulté, juste au début avec Tape, car il voulait pas me mesurer la longeur et la largeur, mais j'ai redémarrer 3DS et hop ça a fonctionner, pas tous compris au bug xD
 
Moi j'aime pas trop l'ancien éditeur de matériau :/, mais je doit reconnaître qu'il est plus pratique pour les paramètres :P  
Et il ressemble vachement à celui de Cinéma 4D (premier logiciel de 3D que j'ai utiliser avant 3DS).
 
Merci pour le cours d'histoire sur le fresnel :D, et du cours sur la reflection, j'ai appris pas mal de chose :O
Et merci de me l'avoir appris, car je le chercher (j'utilise tous le temps sous C4D) et c'est un truc de fou la différence entre "sans fresnel" et "avec fresnel" *__*, on dirait pas comme ça :P  
 
Bon demain j'attaque le 3ème post :D
Encore merci pour toute les connaissances que tu m'apporte *__*
 
Toujours impatient de la suite :P
 
Bonne soirée l'ami ! :D  
Thanks again !

n°1158005
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 10-06-2013 à 21:24:33  profilanswer
 

Yo MisterChoco!

 

Bien merci et toi?

 


Ravi de voir que j'ai un peu éclairé ta lanterne !
C'est cool si t'as pas trop galéré, parce que c'est difficile de juger si je suis clair dans mes explications ou pas :D

 

Bon, à priori je vais surement continuer le tuto ce soir (enfin, cette nuit comme d'hab lol). Tu devrais avoir de quoi avancer et j'espère bien que d'ici la fin de la semaine tu auras enfin réussi, et compris, à faire un joli rendu!

 

Take care!

 

A plus!

 

Edit rapidos : C'est vrai que l'ancien éditeur de mat ressemble pas mal à celui de C4D, c'est cool que tu connaisse :)
Pour le Tape, bah... 3DS est un coquinou tu sais, parfois il fait un peu son rebelle. Le reflexe du reboot est toujours une bonne option lol!


Message édité par Kebooz le 10-06-2013 à 21:27:06

---------------
Achats/Ventes
n°1158025
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 11-06-2013 à 11:55:44  profilanswer
 

Salut MisterChoco!
 
Bon comme d'hab j'ai pas pu finir le tuto dans la nuit lol.  
Aujourd'hui je suis pas chez moi, je ne reviens que demain dans l'aprem donc tu devras malheureusement patienter jusque là :)
 
Au passage si t'as un meuble ou deux dont la modélisation t'intéresse, hésite pas à me donner une référence ou deux et on essaiera de le modéliser dans notre tuto si tu veux :)
 
Take care!


---------------
Achats/Ventes
n°1158059
MisterChoc​o
Posté le 11-06-2013 à 18:47:19  profilanswer
 

Yoooh' !  
 
Ca va niquel aussi, merci (:  
 
Et oui, j'apprend énormément avec toi :D
Oui tu es très claire, t'en fais pas pour ça ;). J'ai pas eu une seule difficulté en core, juste "Tape" où 3DS à pas voulu faire ce que je voulais xD
 
T'inquiète, il n'y a pas de soucis ;)  
Ce soir je suis pas dispo non plus donc tous va bien :P
 
Yeeeppp promis ! Après je te montrerai un rendu d'une création que je ferai avec ce que tu m'a appris :P  
 
Yeeepp, l'editeur y ressemble pas mal, je m'y suis un peu mieux retrouver (: (puis il passe entier sur mon petit écran, alors que le nouveau pour appliquer une texture ou la paramétré fallait le mettre en full screen xD
 
Bah, y'a bien 2 choses qui m'intéresserai mais je veux pas prendre tous ton temps non plus :P
Sa serait la modelisation d'un canapé (type sofa ou un truc comme ça), d'un fauteuil ou d'une vielle chaise en bois (comme au temps de Roi en France, si tu vois le truc). Et après juste que tu m'explique en 2-2 comment faire des arrondis pour modéliser une baignore, un laveau, des toillettes, ect ... (:  
 
Don't worry I'm patienting (je sais pas si ça dit le verbe "patienter" :P)
Merci encore l'ami <3

n°1158076
MisterChoc​o
Posté le 12-06-2013 à 12:46:28  profilanswer
 

Yoooh' Monsieur mon professeur :D :P  
 
Ca y est, j'ai tous fini ce que tu m'a fais :D
Plus qu'a voir le reste :P  
 
Aller bonne journée à toi :D

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  6

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
Besoin d'aide pour site photos[3ds max] Aide pour une texture
[Cinema 4D] rendu très lent et très long ...[florentkch]Sketchbook 29/04/2013
aide pour un faire-part/livret de mariage via illustrator[CS6 Photoshop] Besoin d'un conseil sur totoshop
Aide modélisation organique "architecture" 
Plus de sujets relatifs à : [3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR