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Auteur | Sujet : [3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013 |
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MisterChoco | Reprise du message précédent : |
Publicité | Posté le 27-05-2013 à 20:36:42 |
MisterChoco | Yoooh' ! |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, Désolé j'ai juste pas été dispo de toute la semaine...
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Kebooz Attrape-mouche | Pour le truc du raccourci, normalement ça se passe dans le Customize User Interface mais chez moi quand j'assigne un raccourci au Light Lister... Ben il se passe rien. Par contre, j'ai pu créer un bouton dans la barre d'outils c'est toujours plus pratique.
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MisterChoco | Okok, pour l'instant je vais rester comme ça
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Kebooz Attrape-mouche | Allez en avant!
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Kebooz Attrape-mouche |
Kebooz Attrape-mouche | I / MODELISATION a. Les gabarits Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] barits.max On va commencer par créer chaque partie de notre "maison". 4 murs et un toit à deux pans... Ça suffira pour l'exercice. On va même faire les foufous et rajouter un mur intérieur... Dingue non! Et avant même de modéliser vraiment notre baraque on va déjà commencer par se créer un gabarit histoire de se simplifier la vie pendant la modélisation. Et comme on est des gens bien, on va également ranger ces gabarits dans un calque dédié... Commençons donc par ouvrir le gestionnaire de calque (Manage Layers...) qui se situe dans la barre d'outils. Dans la fenêtre du gestionnaire de calques, on créé un nouveau calque en cliquant sur le bouton Create New Layer On clique une fois sur le calque fraichement créé pour pouvoir le renommer. On l'appellera donc GABARITS (j'aime utiliser des majuscules pour mes noms de calques mais c'est anecdotique) Le symbole sur la même ligne que notre calque signifie que c'est le calque actif. C'est à dire que tout nouvel objet créé le sera dans ce calque... C'est important de le noter car parfois il arrive de travailler sur un calque actif mais caché ou gelé (Hide/Freeze) du coup on croit que rien ne se passe alors qu'en fait on est train de remplir le calque. Il suffit de cocher la case correspondante au calque sur lequel on veut travailler pour le rendre actif. Par ailleurs tu peux sélectionner un objet (ou autre chose comme une lumière, caméra...) dans ta scène puis dans ton gestionnaire de calque tu cliques droit sur le calque où tu souhaites mettre ta sélection et tu choisis Add Selected Objects. L'utilisation du gestionnaire de calque est hyper pratique... D'une part pour t'y retrouver dans ton bordel. D'autre part, sur certaines scènes très chargées en objets ça te permet d'optimiser ton framerate en n'affichant pas les trucs sur lesquels tu travailles pas. Exemple typique : l'ajout de végétation dans une scène qui peut vraiment mettre à genou ta bécane. Avec des calques séparés tu vas pouvoir bosser de manière fluide et même éviter de faire planter Max... On va donc se créer quelques gabarits pour définir les grandes lignes de notre maison, la construction des murs et des sols en sera grandement facilitée par la suite... Donc, en vue de dessus créons un spline rectangle de dimension 800X450 (en cm, évidemment...) La fenêtre qui apparaît va te permettre d'ajuster précisément la position de ton objet. Dans l'onglet Absolute World tu peux modifier les coordonnées exactes de l'objet dans l'espace. L'onglet Offset World est plus pernicieux, il te permet de déplacer l'objet dans une direction en lui indiquant de combien il doit se déplacer... Je te laisse tester mais dans notre cas, c'est les valeurs Absolute World qu'on va passer à zéro. Donc tu peux rentrer 0 en X/Y/Z, valide chaque nouvelle valeur par Entrée. Ton objet est maintenant parfaitement centré en X,Y et Z. Astuce du chef : Tu peux également cliquer droit sur les doubles flèches verticales à côté de chaque valeur ce qui aura pour effet de mettre la valeur du champ associé à zéro. Tiens et si on nommait ce rectangle histoire de pas commencer à bosser comme des bordéliques? Ouais? Allez. On l'appelle Périmètre Int R+0, comme son nom l'indique il représente donc le périmètre interne de notre bâtisse, R+0 désigne le fait qu'il est au niveau 0 (au sol quoi). Tu as donc ceci : Youpi, tout ce texte pour créer un foutu rectangle!!!! Désolé. On va recommencer l'opération, je vais pas te répéter la marche à suivre mais cette fois on va créer un rectangle de dimensions 840X490cm, lui aussi centré dans l'espace et qu'on nommera Périmètre Ext R+0 Et maintenant tu as donc cela : Ce qu'on vient de mettre en place c'est tout simplement les gabarits des murs. En utilisant le magnétisme (Snap) on va pouvoir venir construire et placer nos véritables murs de manière simple et surtout précise. Si tu as l'occasion de travailler avec des archis qui te refilent des plans Archicad y a de grandes chances que tu les utilisent de la même manière qu'on va le faire pour modéliser notre scène, ce n'est donc pas une perte de temps que de l'apprende
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] Planes.max On va modéliser les murs séparément, c'est pas forcément obligatoire mais dans notre cas ça va nous permettre plus de liberté pendant les rendus. Tu comprendras quand le moment sera venu, jeune padawan Avant tout, un ptit tour dans le gestionnaire de calque pour créer un nouveau calque MURS, on vérifie bien que le calque est actif et on peut commencer la modélisation du premier mur En vue de Face (Touche F) Commençons donc par créer un plane de dimensions 400X450 cm, il faut également modifier le nombre de segments verticaux et passer la valeur Width Segs à 2. Il représentera le mur Sud de notre maison on va donc le nommer en conséquence Mur Sud Histoire de le positionner correctement, on va faire appel au Snap (le magnétisme ou l'accroche en français) en indiquant qu'on veut utiliser les sommets comme référence magnétique. Pour se faire il faut tout d'abord cliquer droit sur l'outil Snap Dans la fenêtre de config du Snap on coche Vertex : A partir de là, si tu survole ton objet tu verras qu'une croix jaune apparait lorsque tu passe sur un des sommets. L'idée c'est de faire coincider le sommet du mur avec celui qui lui correspond sur le gabarit, tu suis? Allez, j'suis cool je te fais une ptite image... Ok? Donc pour se faire c'est fastoche, tu passes en vue perspective (touche P). Snap activé, tu survoles le sommet en bas à gauche du Mur Sud, la croix jaune apparaît te confirmant que tu es bien sur un sommet, là tu cliques et tu glisses jusque sur le sommet correspondant du gabarit Périmètre Int R+0, tu dois voir quelque chose comme ça : T'as plus qu'à relâcher le bouton de la souris pour confirmer la position du Mur Sud. Tadammm!!! Bon, avant de dupliquer ce Mur pour faire celui d'en face on va d'abord lui donner sa forme définitive. Histoire de pas faire deux fois la même manip... Donc ton mur est sélectionné, Dans la Modifier List ajoute lui un Edit Poly et passe en mode Vertex. Comme ceci : Sélectionne maintenant le sommet qui se trouve en haut et au centre du Mur Sud : Ensuite tu vas déplacer ce sommet sur l'axe Z. Vu que j'aime travailler avec des valeurs carrées, plutôt que d'utiliser le gizmo de déplacement (le truc vert/rouge/bleu à l'écran) on va rentrer une valeur soit en passant par le clic droit sur l'outil Select and Move ou, plus rapide encore, en bas de la fenêtre tu as trois champs X,Y et Z qui te permettent d'entrer des valeurs sans passer par la fenêtre de déplacement. Entre donc 500 comme valeur pour Z et valide. Tu peux désormais sortir du mode Vertex, soit en cliquant sur l'icône Vertex Soit en cliquant sur le modifier Edit Poly (qui est en surbrillance jaune) dans la pile des modificateur de ton objet. On peut maintenant dupliquer ce mur Dès que tu relâcheras le bouton de la souris une fenêtre va apparaitre. Clone Options qu'elle s'appelle. C'est là que tu vas définir si tu veux faire une copie de l'objet ou une instance (c'est à dire une copie qui sera affectée par les modifs que tu feras sur l'original) et le nombre de copie que tu veux. Dans notre cas on souhaite faire une seule copie, coche donc Copy (par défaut) et laisse Number of Copies sur 1. Tu peux également changer le nom de la copie, ce qu'on va faire ici en l'appelant Mur Nord. Et voilà! Alors... Bon je sens que tu te dis "Putain Kebooz mais pourquoi on se fait chier comme ça avec des gabarits, des snaps, des plops et des wiizzz alors qu'avec des box on aurait fait tout aussi bien?!". C'est pas faux, ça le fera aussi avec des box d'ailleurs. Mais d'abord, tu verras que sur des modélisations plus complexes tu seras bien ravi de connaitre les outils qu'on utilise là actuellement et ensuite... On va appliquer des modificateurs à nos planes, on a déjà commencé d'ailleurs avec l'Edit Poly, ce qui va nous permettre par la suite de faire de la modélisation non destructive. C'est-à-dire que tu pourras modifier les paramètres de ton maillage sans devoir te retaper une modélisation complète. Et ça, ça n'a pas de prix Tu comprendras mieux dans quelques lignes. On continue! Attaquons nous maintenant aux deux derniers murs. Les plus simples en fait... Allez zou, on passe en vue de gauche (Touche L) et on créé un Plane de dimensions 400X840 cm, les valeurs Length Segs et Width Segs peuvent être remises à 1. On est soigneux alors on l'appelle Mur Ouest. Bon, en vue perspective et en activant le Snap on va déplacer ce mur pour le faire correspondre cette fois-ci avec les sommets du gabarit Périmètre Ext R+0 Et pour finir, on duplique ce mur de l'autre côté et on le nomme Mur Est Voilà! C'est fini! Non je déconne. Maintenant on va venir donner une épaisseur à nos murs, avant de s'occuper de modéliser le toit. Pour ce faire, on va utiliser deux modificateurs dont un qu'on a déjà vu ici : Edit Poly et Shell. Mais trêve de blabla et en avant la musique. Primo, on a déjà appliquer un modificateur Edit Poly sur les Murs Sud et Nord, pas besoin d'en appliquer un nouveau. Par contre les Murs Ouest et Est en sont dépourvus. Donc allez, on applique Edit Poly sur Mur Ouest, idem sur Mur Est. Mur Ouest : Mur Est : Good. Maintenant on va appliquer sur chaque mur un modifier Shell avec les paramêtres suivants (tu peux jouer avec les valeurs pour voir ce qu'il se passe ) Rappel : Les modifiers se trouvent dans la Modifier List accessible lorsqu'un objet est sélectionné et dans l'onglet Modify... Au cas où tu ne le saches pas... Bon voilà donc les paramêtres :
Le résultat : Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Shell.max Je fais une pause... J'ai mon cassoulet qui est prêt Je te montre la modélisation du toit dès que j'ai rempli ma panse Ayé. On continue donc c. Le toit. Avec les même outils qu'on vient d'utiliser pour modéliser les murs on va faire tranquillement le toit. Et pour commencer comme il faut : On créé un calque TOIT dans le gestionnaire de calque! Et oui! Là, on a deux options qui se valent :
Ce qui donne donc : Etape 1. Etape 2. Etape 3. Etape 4. Voila, désormais ton premier pan de toit est créé. Il te suffit tout simplement de reproduire la manip pour faire le deuxième pan de toit, que l'on nommera donc Toit - Pan Ouest. Au final tu vas te retrouver avec ceci : On applique ensuite un modifier Shell sur chacun des pans du toit : Inner Amount : 0 / Outer Amount : 20 et Voilà le résultat : Ok, finissons-en avec la partie basique de notre modélisation avec l'ajout du sol (bien que facultatif dans notre cas) et de ce qui deviendra la plancher de notre étage ! d. Le sol et l'étage Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Toits.max Comme d'habitude dans le gestionnaire de calque : nouveau calque : ETAGES Pour ce qui figurera le plancher à l'étage on va simplement se contenter de recréer un plane de dimension 800X450 cm centré en X,Y et Z. Concernant les paramètres Length Segs et Width Segs, passes les deux champs à 2 car on va pratiquer une ouverture dans le sol. Nomme le Plancher. Tu remarqueras qu'il épouse parfaitement les dimensions de notre maison, logique A ce stade tu as donc ceci : Vu que notre plancher est au premier étage, on va le positionner à une hauteur Z de 250cm : Et voilà! Tu as ta maison hyper basique certes mais tu l'as! On va ensuite s'occuper de détailler tout ça : créer des ouvertures, modéliser le plancher et ajouter un peu de mobilier pour rendre le tout un poil plus vivant Le fichier final de ces étapes : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Etage.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:38:55 --------------- Achats/Ventes |
Publicité | Posté le 31-05-2013 à 23:42:02 |
Kebooz Attrape-mouche | II/ MODELISATION - DETAILS
Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:46:17 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, je comptais continuer le tuto aujourd'hui mais bon... Le printemps est revenu. J'ai pas pu résister, je suis sorti.
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Kebooz Attrape-mouche | Yo! --------------- Achats/Ventes |
MisterChoco | J'ai un petit soucis, je n'es pas de spline "plane" |
Kebooz Attrape-mouche | Yop! Le plane n'est pas un spline. C'est une Standard Primitive
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MisterChoco | Mes planes ne sont pas transparente, c'est assez dégeulasse xD |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, bon. Alors chez moi aucun souci pour télécharger les fichiers mais si tu veux envoie moi ton adresse mail par mp
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MisterChoco | Je sais pas comment faire pour envoyer un mp sur le forum xD |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, je continue le tuto dans la soirée Edit : Désolé. Toujours pas de tuto ce soir. C'est juste que je veux te faire faire des boiseries en utilisant d'autres outils histoire que tu puisses élargir ton panel de connaissances Message édité par Kebooz le 04-06-2013 à 01:09:49 --------------- Achats/Ventes |
MisterChoco | Yooooh´ |
Kebooz Attrape-mouche | Yop!
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Kebooz Attrape-mouche | Bonjour MisterChoco!
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MisterChoco | Mdrrrr |
Kebooz Attrape-mouche | Yo, c'est bon. J'ai mon aprem entière pour toi l'ami! Edit : Accroche-toi, on va utiliser des outils encore jamais vus jusqu'ici! Tu verras qu'il existe mille manières de faire ce qu'on va réaliser par la suite mais je voulais vraiment t'apporter des outils qui te permettent d'être précis dans tes modélisation Edit 2 : On va commencer également à appliquer quelques textures dans cette partie Message édité par Kebooz le 09-06-2013 à 14:14:31 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | III/ MODELISATION / MAPPING - LES BOISERIES
Je l'ai déjà dit la réflectivité d'un matériau est dictée par une valeur de gris, cette valeur est paramétrable en cliquant sur la case de couleur noire par défaut. Voici trois exemples avec des valeurs de gris différentes :
Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:48:53 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, je viens de lire ton post précédent... J'espère que t'es pas mort d'avoir attendu. Lol. Ca me prend du temps toutes ces captures et ce texte héhé!!
--------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | III / LA SUITE DES BOISERIES 23. Ok, on a donc attribué notre matériau Planche Velux à notre objet Planche_Velux_largeur. On a également vu la signification des principaux paramètres de l'onglet Reflection d'un matériau V-Ray. Finissons donc notre matériau Planche Velux en lui attribuant les valeurs suivantes : Fini pour le mapping de cette planche! Rassure-toi ça va aller plus vite pour les autres car on va dupliquer celle que l'on vient de faire 24. Maintenant on va s'occuper de couper les angles de notre planche à 45°, comme un vrai menuisier le ferait. La technique que je te fais utiliser est hyper pratique pour réaliser ce genre de modélisation sans te prendre la tête, elle est redoutable lorsque tu dois faire des découpes à 45° sur des objets complexes comme des contours de portes avec des moulures. De plus comme on utilise des modificateurs qu'on empile, on peut facilement revenir en arrière pour modifier la modélisation sans tout se retaper Bref, tu peux fermer l'éditeur de matériaux et ajouter un modifier Slice à notre Planche_Velux_Largeur. Malheureusement pour nous, le gizmo - c'est le rectangle orange, également appelé Assistant en français - n'est pas dans le bon sens. Il faut qu'il pivote de 90° sur X. J'ai oublié de te préciser mais Slice en anglais signifie "Découper", donc en gros c'est comme si notre gizmo représentait la lame d'une guillotine et nous avons besoin de couper notre planche dans le sens de la largeur... Puis sélectionne Slice plane en cliquant dessus, ceci a pour effet de te permettre de modifier le gizmo (tous les gizmo se sélectionnent de cette manière d'ailleurs, UVW Map compris). Tu sais que le gizmo est sélectionné lorsqu'il est en surbrillance jaune dans la pile des modificateurs Active le Angle Snap (Touche A) et effectue donc une rotation de 90° sur l'axe X. Tu peux également utiliser le champ de rotation rapide en bas de la fenêtre de 3DS (déjà utilisé auparavant pour les déplacements de nos murs au tout début de ce tuto). Good!!! Reste plus qu'à le positionner au bon endroit! 25. Toujours le Slice Plane sélectionné, Active le Snap (Touche S). Je ne sais pas si tu avais remarqué mais lorsque le Snap est activé tes flèches qui représentent les axes X,Y et Z se retrouvent avec un petit marqueur circulaire comme ça : C'est hyper pratique car ce petit cercle se trouve être, en général, le point de pivot de ta sélection actuelle. Ca va nous arranger car on va tout simplement déplacer ce point vers un des sommets de notre planche. Pour être exact on va faire ça : 26. On effectue maintenant une rotation de notre gizmo de 45° sur Z (n'oublie d'activer le Snap d'Angle évidemment, touche A ou utilise les champs de rotation en bas). 27. Dans les options du modifier Slice, coche Remove Top Et voilà l'ami, une parfaite découpe de l'extremité à 45°! Reste plus qu'à faire exactement la même manip avec un nouveau modificateur Slice mais cette fois de l'autre côté de notre planche: Et voilà le travail, t'as finis ta planche! Il ne reste plus qu'à répéter exactement le même processus pour la planche en longueur. La seule différence c'est que lors de la création de la Box tu dois entrer comme valeur dans Length la mesure qui correspond à l'Helper Mesure_Longueur. Chez moi elle est de 114,86cm. C'est la seule chose qui diffère, toutes les autres étapes sont identiques et comme on a déjà créé le matériaux pour les planches du Velux il te suffit de l'attribuer à la nouvelle planche! trop fastoche non?! Attention toutefois!!! Il est possible que lorsque tu appliqueras le Slice sur la seconde planche tu doives cocher l'option Remove Bottom au lieu de Remove Top. C'est le seul bug que tu risque de rencontrer Une fois ta seconde planche terminée tu auras donc ça : Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] anches.max Je mange et ensuite on s'occupe de dupliquer ces planches et de les assembler pour former l'armature finale que l'on foutra dans un groupe. J'espère que tu t'en sors Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:50:12 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | OK l'ami! Finissons-en avec notre armature de Velux si tu le veux bien! Bon, à ce stade tu as donc deux planches : Planche_Velux_Largeur et Planche_Velux_Longueur. On va les dupliquer, les rotationner et les positionner pour former un cadre pile poil aux bonnes dimensions! Let's go! 1. Vue de Dessus (Touche T). Sélectionne Planche_Velux_Largeur et tout en maintenant Shift appuyé effectue une rotation sur l'axe Z de 180°. Dans la fenêtre Clone Options qui est apparue choisi l'option Instance et nomme le clone Planche_Velux_Largeur 002. 2. Même opération sur Planche_Velux_Longueur. Rotation/Clonage/renommage Planche_Velux_Longueur 002. On a donc nos 4 planches. 3. On les réorganise rapidos, avec l'outil rotation et le Snap d'Angle. 4. Active le Snap (Touche S) et comme sur le schéma ci-dessous on va relier les points ensemble: 5. On obtient donc ceci : Et voilà l'ami! Tu viens de finir l'armature de ton Velux! Il nous reste maintenant à grouper ces 4 planches. Utiliser les groupes dans 3DS Max c'est une excellente habitude à prendre également et voici comment faire : 1. Sélectionne les 4 planches. 2. Dans l'onglet Group, clique sur... Group. 3. Une fenêtre apparaît, nomme le nouveau groupe Velux 001. Et voilà! Désormais tes 4 planches se comportent comme un seul objet. Si tu désires apporter des modifications dans l'un des objets appartenant au groupe il suffit de sélectionner le groupe puis d'aller dans l'onglet Group, ensuite cliquer sur Open. Et lorsque tu as finis de travailler au sein de ton groupe tu peux le refermer en retournant dans Group puis Close. D'autres options te permettent de sortir un objet du groupe ou d'éclater entièrement le groupe en autant d'objet qu'il comporte. Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] mature.max Allez, maintenant qu'on a enfin un Velux, texturé en plus, on s'occuper de lui trouver sa place et on le dupliquera pour avoir un total de 6 Velux. Tu remarques tout de suite que les choses s'accélèrent, c'est parce qu'on a pris le temps de bien préparer notre modélisation avec des objets déjà texturés (en tous cas prêts à recevoir une texture) et aux bonnes dimensions! Bon, vu qu'on va placer nos Velux dans les ouvertures du toit on va afficher le calque TOIT. Ensuite rien de bien compliqué: 1. En vue de Dessus (Touche T), assure toi d'abord que le groupe Velux 001 est orienté dans le bon sens. Par exemple chez moi il a besoin d'être pivoté de 90° sur Z : 2. Passe en vue Perspective (Touche P). Pour aligner notre Velux sur la pente du toit on va utiliser une vieille ruse de fourbe... Mwuahahahahaha!!! On voit clairement que Velux 001 n'a pas du tout la même inclinaison que notre toit... Pas glop. Alors voilà comment on fait quand on est dans le caca (c'est toujours bon de savoir se sortir de ce genre de situation) : 1. En vue Perspective (Touche P). Dans l'onglet Create on va sélectionner Plane mais surtout on va activer la case AutoGrid 2. L'Autogrid, c'est de la magie, ça va utiliser la surface d'un polygone d'un autre objet comme grille de référence. En gros en créant un Plane en positionnant notre curseur sur Toit - Pan Ouest nous allons créer un Plane qui sera dans l'alignement du toit : MAGIQUE NON ?! 3. Nommons ce Plane Inclinaison Ouest et comme on est hyper fous, on refait la même opération avec l'autre pan de toit... On nomme le nouveau Plane Inclinaison Est. 4. A partir de là, on peut utiliser l'outil Align. Sélectionne Velux 001, clique sur l'outil Align puis clique sur le Plane Inclinaison Ouest. La fenêtre Align Selection apparaît, coche juste la case Z Axis de l'onglet Align Orientation (Local). Valide en cliquant sur OK. Et voilà le travail! 5. Duplique en instance Velux 001, la copie s'appellera Velux 002 (quelle originalité, bravo). 6. Utilise l'outil Align pour aligner Velux 002 avec le Plane Inclinaison Est. Et voilà le résultat : Tu peux virer les deux Planes (Inclinaison Ouest et Inclinaison Est) ou les foutre dans un calque caché. On n'en aura plus besoin Youpi! Pour le reste? Hyper simple. Maintenant que tu es un grand spécialiste des outils de clonage et du Snap t'as juste à faire ceci : 1. Vue Perspective (Touche P). 2. Touche Shift appuyée, Déplace Velux 001 sur l'axe Y. La fenêtre Clone Options apparait, coche Instance, passe le nombre de copies à 2 pas besoin de modifier le nom (3ds va les renommer correctement car nous avons utiliser la même syntaxe que lui). Valide. 3. Même opération de l'autre côté avec Velux 002. Du coup tu te retrouves avec 6 Velux (oui Môsieur, 6), parfaitement alignés sur leurs pans de toit respectifs. Reste plus qu'à les positionner dans les ouvertures! 4. Active le Snap (Touche???? Hein???? C'est quoi la touche???? C'est la touche S!!!!) et là tu connais la musique. Tu vas quand même avoir droit à ton schéma tu le sais bien... Mais l'idée c'est bien entendu de faire correspondre les sommets des Velux avec les sommets des ouvertures correspondants : Exemple (sur un Velux, je pense que tu as compris que c'est pareil pour tous les autres) : Bon sur le schéma je t'ai fait correspondre 4 points mais en vérité il suffit que tu Snap un seul de ces points avec son correspondant et ton Velux sera forcément en place! Et oui! Puisqu'il est aux bonnes dimensions et aligné, si un seul de ces coins est à la bonne position alors forcément les 3 autres coins le seront aussi. Logique nom d'une pipe... Par contre je te préviens de suite, Active le verrouillage à chaque fois que tu sélectionnera un Velux pour le positionner! Tu vas vite te rendre compte que 3ds Max aime te faire des ptits coup de coquinou, que tu sélectionneras ton velux tout bien et qu'au moment de déplacer le bouzin... Ben non, c'est le toit qui se déplacera et tu sauras même pas pourquoi. Donc t'emmerdes pas la vie, Sélectionne le Velux à déplacer puis verrouille-le (Touche ESPACE), positionne-le, déverrouille-le (Touche ESPACE à nouveau). Sélectionne le Velux suivant, verrouille-le.... blablabla et ainsi de suite jusqu'à ce que tu ais correctement positionner tes 6 Velux! Bref, au final tu as donc ça : Et pour vraiment bien finir le positionnement de tout ce beau monde : 1. Sélectionne tous les Velux. 2. Change le Reference Coordinate System de View à Local Boudiouuuu mais qu'est ce que je viens de te faire faire te dis-tu. En fait, en passant le système de coordonnées sur Local, temporairement car on va le remettre sur View ensuite, on impose à 3DS de déplacer les objets selon leurs propres coordonnées spatiales. C'est-à dire que si on déplace les Velux sur leur axe Z, ce qu'on va faire d'ailleurs, il se déplaceront en restant parfaitement aligner avec les ouvertures des pans de toits. Tu m'crois pas? bah vas-y : 3. Toujours les Velux sélectionnés, rentre 3 dans le champs de déplacement rapide de l'axe Z. Valide (Entrée) 4. Tadaaaaammm!!! Les Velux se sont tous déplacés de 3 cm sur leurs axes Z respectifs! Nickel! Jusqu'ici tout est pile poil, rien qui dépasse. Tout est juste parfaitement parfait! Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Final.max Demain on s'attaque à la création d'une étagère en utilisant que des ChamferBox, pour qu'elle accroche bien le lumière. Ca va aller vite Et si on est motivés, on essaiera de commencer l'éclairage et la caméra. Quelques astuces sur les paramètres de rendus et de caméra, mais aussi surement pas mal d'explications et d'optimisations pour pas perdre trop de temps dans tes phases de rendus tests Bonne nuit l'ami! Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:52:06 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Yo MisterChoco! Bien merci et toi?
Bon, à priori je vais surement continuer le tuto ce soir (enfin, cette nuit comme d'hab lol). Tu devrais avoir de quoi avancer et j'espère bien que d'ici la fin de la semaine tu auras enfin réussi, et compris, à faire un joli rendu! Take care! A plus! Edit rapidos : C'est vrai que l'ancien éditeur de mat ressemble pas mal à celui de C4D, c'est cool que tu connaisse Message édité par Kebooz le 10-06-2013 à 21:27:06 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Salut MisterChoco!
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MisterChoco | Yoooh' Monsieur mon professeur |
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