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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°13252712
clem7303

Transactions (0)
Posté le 30-05-2017 à 10:58:24  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ce n'est pas indiqué sur la page du jeu sur steam (pas d'icone VR)


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Topic achat/vente
mood
Publicité
Posté le 30-05-2017 à 10:58:24  profilanswer
 

n°13252780
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 30-05-2017 à 11:39:45  profilanswer
 

Il était en promo je crois pendant l'essai sur le store Oculus [:klemton]
 
D'ailleurs si vous voulez m'ajouter en Ami car j'en ai pas  [:jeanpierre decombres:5]  
 
"satounais" pour mon Id normalement.

n°13252824
clem7303

Transactions (0)
Posté le 30-05-2017 à 12:04:49  profilanswer
 

Oui il est encore en promo sur le store oculus. Je préférais le prendre sur steam, en cas de changement de casque. Mais avec la promo je vais le prendre sur le store oculus finalement.
 
Je regarde pour t'ajouter.


---------------
Topic achat/vente
n°13252900
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 30-05-2017 à 13:04:51  profilanswer
 

Ça marche , je le prends ce soir ;)

n°13252967
clem7303

Transactions (0)
Posté le 30-05-2017 à 13:44:47  profilanswer
 

Je ne l'ai pas encore pris non plus. Je vais le prendre avant la fin de la promo.


---------------
Topic achat/vente
n°13253141
Charles K

Transactions (2)
Posté le 30-05-2017 à 14:39:48  profilanswer
 

Non la version steam est pas VR (elle l'était avec le dk2), ils ont sorti la version VR que sur le Rift, et le multi est limité à Oculus, ce qui fait que ya souvent personne dessus :/

 

ce qui est dommage car l’intérêt est vraiment avec le multi (mode baston).


Message édité par Charles K le 30-05-2017 à 14:51:18
n°13253147
Charles K

Transactions (2)
Posté le 30-05-2017 à 14:43:13  profilanswer
 

démo des nouveaux écrans VR Samsung : http://imgur.com/a/LvwtW?
 
http://i.imgur.com/432lTYy.jpg
 
Vive/Rift     | nouveaux écrans
 
460 PPI      | 858 PPI
3.5"           | 3.5"
1080x1200 | 2024x2200

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 30-05-2017 à 14:47:39
n°13253154
pcgamer
tu pe pa test
Transactions (0)
Posté le 30-05-2017 à 14:44:51  profilanswer
 

DAY OUANE


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master race :o
n°13253156
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 30-05-2017 à 14:45:42  profilanswer
 

Qui as dit que la VR était morte ?  [:garypresident:2]

n°13253611
LesPaulPi
Taulier éphémère
Transactions (1)
Posté le 30-05-2017 à 18:23:03  profilanswer
 

Les pauvres et les fragiles de l'estomac [:vc4fun:5]

mood
Publicité
Posté le 30-05-2017 à 18:23:03  profilanswer
 

n°13255281
david42fr

Transactions (2)
Posté le 31-05-2017 à 14:50:31  profilanswer
 

Charles K a écrit :

démo des nouveaux écrans VR Samsung : http://imgur.com/a/LvwtW?
 
http://i.imgur.com/432lTYy.jpg
 
Vive/Rift     | nouveaux écrans
 
460 PPI      | 858 PPI
3.5"           | 3.5"
1080x1200 | 2024x2200


Salut,
 
ça fait quand même calculer 4 fois plus d'infos? pour un truc sans point noir mais flou :o!
 
C'est plus un PC qu'il faut!


---------------
A life spent making mistakes is not only more honorable, but more useful than a life spent doing nothing. -- Shaw -- mon topic de vente photo
n°13255353
pcgamer
tu pe pa test
Transactions (0)
Posté le 31-05-2017 à 15:19:39  profilanswer
 

ou pas :o
on utilise déjà supersampling qui fait au final calculer plus ou moins ça
ça va juste matcher un peu plus la réso native de l'écran


---------------
master race :o
n°13255624
alffir

Transactions (5)
Posté le 31-05-2017 à 16:59:09  profilanswer
 

D'ailleurs, pourquoi on utilise du SS en VR alors que l'on se contente d'AA moins gourmands sur écran ? L'aliasing est beaucoup plus visible et gênant ?


---------------
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes.
n°13255695
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 31-05-2017 à 17:41:47  profilanswer
 

david42fr a écrit :


Salut,

 

ça fait quand même calculer 4 fois plus d'infos? pour un truc sans point noir mais flou :o!

 

C'est plus un PC qu'il faut!


De nouveaux écrans de ce type sont indispensables en VR, et il vaut mieux qu'un truc tire le reste vers le haut plutôt qu'attendre que toutes les solutions adéquates arrivent en même temps. De toute manière, l'eye-tracking est une réalité et n'est sans doute plus très loin, il permettra de grandement diminuer la surface de pixels nécessaire à calculer. Au pire des cas, ça améliore au moins davantage le SDE (en ajoutant en plus du HDR).

 

Pour le flou, il vaut mieux se faire idée soi-même avec le casque sur les yeux.


Message édité par LEctrodz le 31-05-2017 à 17:44:32

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°13255716
Zeross

Transactions (0)
Posté le 31-05-2017 à 17:53:13  profilanswer
 

alffir a écrit :

D'ailleurs, pourquoi on utilise du SS en VR alors que l'on se contente d'AA moins gourmands sur écran ? L'aliasing est beaucoup plus visible et gênant ?


 
A cause de la déformation des lentilles : la résolution de chaque œil est de 1080 x 1200 mais si tu veux garantir assez de détails au centre de l'image une fois l'image déformée tu dois effectuer le rendu à une résolution supérieure (1512 x 1680 sur le Vive un peu moins sur le Rift)  
Du coup même avec ces nouveaux écrans, il faudra quand même du supersampling car c'est lié aux lentilles (en tout cas à la déformation nécessaire pour contrebalancer l'effet des lentilles).

n°13255731
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 31-05-2017 à 18:06:05  profilanswer
 

Je pensais qu'il parlait du SS qu'on applique en plus manuellement. Il y a donc d'un côté le SS obligatoire pour avoir un bon compromis qualité image / champ de vision qui est natif aux casques et de l'autre, le SS qu'on peut ajouter pour avoir un AA de qualité pour augmenter le confort visuel. S'il s'agit du deuxième, j'imagine que comme les pixels sont plus gros à nos yeux, les moindres faiblesses d'un AA se remarquent facilement donc il vaut mieux directement choisir le meilleur.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°13255806
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 31-05-2017 à 18:52:22  profilanswer
 

Ouais enfin les lentilles ils ont dit qu'ils allaient revoir à ça normalement , notamment pour le fameux foutage de gueule des Godrays :o
Moi j'y crois à des lentilles plus perfs en parallèle des écrans :jap:


Message édité par sat 08 le 31-05-2017 à 18:53:32
n°13255817
alffir

Transactions (5)
Posté le 31-05-2017 à 18:59:31  profilanswer
 

Zeross a écrit :

A cause de la déformation des lentilles : la résolution de chaque œil est de 1080 x 1200 mais si tu veux garantir assez de détails au centre de l'image une fois l'image déformée tu dois effectuer le rendu à une résolution supérieure (1512 x 1680 sur le Vive un peu moins sur le Rift)  
Du coup même avec ces nouveaux écrans, il faudra quand même du supersampling car c'est lié aux lentilles (en tout cas à la déformation nécessaire pour contrebalancer l'effet des lentilles).

LEctrodz a écrit :

Je pensais qu'il parlait du SS qu'on applique en plus manuellement. Il y a donc d'un côté le SS obligatoire pour avoir un bon compromis qualité image / champ de vision qui est natif aux casques et de l'autre, le SS qu'on peut ajouter pour avoir un AA de qualité pour augmenter le confort visuel. S'il s'agit du deuxième, j'imagine que comme les pixels sont plus gros à nos yeux, les moindres faiblesses d'un AA se remarquent facilement donc il vaut mieux directement choisir le meilleur.


J'ai déjà redressé des images faites au Fisheye, je vois assez bien l'impact d'un changement de projection : dans ce cas, le centre se trouve bien défini (on a tassé plus de pixel que l'on en affiche), par contre les bords sont très flous (on a étendu des pixels de base pour faire plusieurs pixels finaux).
 
Du coup, en VR, il faut changer de projection entre l'image calculée par le GPU et celle qu'il faut afficher sur l'écran du casque ? Il y a donc un traitement "2D" de l'image brute (un peu comme mon Fisheye), ce qui impose d'avoir une image de base plus grande que la résolution de l'écran si on ne veut pas qu'un pixel calculé soit affiché sur plusieurs pixels de la dalle (et éviter les artefacts, car contrairement à la photo, le rendu de base est aliasé.
 
C'est un peu bourrin comme technique, et on calcul trop de pixels sur les bords comparé à ce qu'on affiche ?
 
Du coup, la technologie Nvdia de multi-projection simultanée permet d'éviter ça ?  
http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/50/IMG0050483.jpg
 
Quelqu'un à testé ? La version Maxwell (uniquement baisser la résolution sur les bords) et la version Pascal qui semble plus poussée ? Convaincant ?


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Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes.
n°13256072
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 31-05-2017 à 21:17:25  profilanswer
 

alffir a écrit :


J'ai déjà redressé des images faites au Fisheye, je vois assez bien l'impact d'un changement de projection : dans ce cas, le centre se trouve bien défini (on a tassé plus de pixel que l'on en affiche), par contre les bords sont très flous (on a étendu des pixels de base pour faire plusieurs pixels finaux).
 
Du coup, en VR, il faut changer de projection entre l'image calculée par le GPU et celle qu'il faut afficher sur l'écran du casque ? Il y a donc un traitement "2D" de l'image brute (un peu comme mon Fisheye), ce qui impose d'avoir une image de base plus grande que la résolution de l'écran si on ne veut pas qu'un pixel calculé soit affiché sur plusieurs pixels de la dalle (et éviter les artefacts, car contrairement à la photo, le rendu de base est aliasé.
 
C'est un peu bourrin comme technique, et on calcul trop de pixels sur les bords comparé à ce qu'on affiche ?
 
Du coup, la technologie Nvdia de multi-projection simultanée permet d'éviter ça ?  
http://www.hardware.fr/medias/phot [...] 050483.jpg
 
Quelqu'un à testé ? La version Maxwell (uniquement baisser la résolution sur les bords) et la version Pascal qui semble plus poussée ? Convaincant ?


 
Y a effectivement un gain non-négligeable quand c'est activé (même si c'est là encore très dépendant de la scène à calculer), y a plusieurs niveaux (plus ou moins agressif et donc plus ou moins visible), mais pour des raisons sans doute propres à l'intégration du truc par Nvidia, ça entre en conflit avec plein de techniques de rendu de l'Unreal Engine ("Bounces" dynamiques de la lumière (Light Propagation Volumes), calcul des ombres dynamiques avec les Mesh Distance Fields, etc), ce qui fait que jusque là j'ai jamais réussi à l'implanter dans un projet  [:airforceone]  
 
Et j'ai pas vraiment vu de différence entre la version Maxwell et Pascal (voir même une perte de millisecondes avec la version Pascal dans certains cas...)


---------------
Portfolio : Luciphile
n°13256542
kill9
Il a été tué vivant.
Transactions (0)
Posté le 01-06-2017 à 09:09:17  profilanswer
 

Bonjour,
 
J'ai acheté un Oculus et les Touch dimanche et hier soir, en pleine partie de Robo Recall, le jeu à planté.
Jusque là, rien de grave.
J'ai relancé l'Oculus Home ... et j'ai le son du feu de cheminée mais pas d'image dans le casque.
Si je relance Robo Recall, le jeu s'affiche en mode fenêtré sur l'écran du PC, mais non seulement je n'ai pas d'image dans le casque, mais j'ai toujours le son de la cheminée du Home.
 
J'ai testé de changer les emplacements USB => KO
Réinstallé Home => KO (et avec ma connexion à 7Mbps, ça en mets du temps)
 
Comme je suis un chat noir, je me dis que c'est surement une panne du casque, mais j'ai tout de même l'intuition que cela serait plus logiciel, puisque si c'était matériel, j'aurais au moins le son du jeu que je lance; pas celui de la cheminée.
 
Avez-vous déjà eu ce genre de problème ?
Je rajoute ma config pour que cela soit plus détaillé possible
i5-3570K
16Go de RAM (DDR3)
Asrock z33 Extreme4
Gtx 770
 
Lors du test, les seuls éléments dit incompatibles sont quelques port USB3.0 et la carte graphique.
Mais cela reste jouable sous Robo Recall et Project Cars
 
Merci d'avance pour votre aide.

n°13256986
Gabb_
pare brise POSEY
Transactions (3)
Posté le 01-06-2017 à 11:58:18  profilanswer
 

Pareil qu'au dessus, nouvel acquereur oculus mais j'ai une question sur le supersampling.
 
J'ai telechargé oculus tray tool 0,69, je n'ai pas crée de profil et j'ai juste mis 2 en SS dans la case en dessous.
Sur Dirt j'ai joué sans SS puis avec le SS 2.
 
Et la diff ne me saute pas aux yeux du tout, c'est normal ? Est il bien actif ?
 
Merci  :hello:  
 
 

n°13257710
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 01-06-2017 à 18:29:39  profilanswer
 

kill9 a écrit :

J'ai relancé l'Oculus Home ... et j'ai le son du feu de cheminée mais pas d'image dans le casque.
Si je relance Robo Recall, le jeu s'affiche en mode fenêtré sur l'écran du PC, mais non seulement je n'ai pas d'image dans le casque, mais j'ai toujours le son de la cheminée du Home.


Au début, la connexion HDMI du côté du casque avait posé quelques soucis, je ne sais pas si ça peut venir de ça ? (il me semble que ça peut se débrancher / rebrancher, en mettant un peu de mou au passage). Au pire, si tu as un bon débit, tente de désinstaller le software, redémarrer PC puis réinstaller ? En tout cas je ne pourrais pas dire si c'est forcément software ou hardware.

 
Gabb_ a écrit :

Et la diff ne me saute pas aux yeux du tout, c'est normal ? Est il bien actif ?


La différence devrait bien se voir, surtout avec 2. Déjà, je te déconseille de tester avec 2 (c'est très exigeant), mais plutôt avec 1.5 ou 1.6 pour commencer. Et ensuite, je sais que Oculus Tray Tool n'était plus compatible suite à une maj Oculus début 2017 il me semble. Je ne sais pas s'il existe une version plus récente, mais si c'est basé sur Oculus Debug Tool (l'outil officiel), ce dernier a été mis à jour pour être à nouveau compatible.

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 01-06-2017 à 18:32:59

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°13257733
Gabb_
pare brise POSEY
Transactions (3)
Posté le 01-06-2017 à 18:42:04  profilanswer
 

Oculus debug tools, j'ai un message d'erreur au lancement que beaucoup ont d'ailleurs.

n°13258034
kill9
Il a été tué vivant.
Transactions (0)
Posté le 01-06-2017 à 21:43:01  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


Au début, la connexion HDMI du côté du casque avait posé quelques soucis, je ne sais pas si ça peut venir de ça ? (il me semble que ça peut se débrancher / rebrancher, en mettant un peu de mou au passage). Au pire, si tu as un bon débit, tente de désinstaller le software, redémarrer PC puis réinstaller ? En tout cas je ne pourrais pas dire si c'est forcément software ou hardware.


 
J'ai désintallé les drivers Nvidia, Oculus Home et tous les Windows Runtime.
J'ai tout retéléchargé ... devinez ...  :sweat:  
 
Toujours le son de la cheminée...mais rien. La led du casque reste orange et les écrans, noirs.
 
Edit, j'oubliais de préciser que j'ai retirer la mouse et j'ai débranché/rebranché le cable HDMI du casque; mais pareil


Message édité par kill9 le 01-06-2017 à 21:44:56
n°13258398
alein
Certes, René Descartes, 1650
Transactions (0)
Posté le 02-06-2017 à 08:23:47  profilanswer
 

En usage intensif l'oculus déconne au bout de 3 mois...


---------------
Si les cons volaient il ferait toujours nuit. pas d'aide en privé merci !
n°13258415
kill9
Il a été tué vivant.
Transactions (0)
Posté le 02-06-2017 à 08:37:14  profilanswer
 

oui, mais là, c'est au bout de 3 jours, avec juste 1h30 / jour au max.
Ce soir, je vire les drivers ASMedia USB 3.1 et je reinstalle ça.


Message édité par kill9 le 02-06-2017 à 08:37:50
n°13258417
alein
Certes, René Descartes, 1650
Transactions (0)
Posté le 02-06-2017 à 08:38:01  profilanswer
 

Pas de bol, à mon avis...


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Si les cons volaient il ferait toujours nuit. pas d'aide en privé merci !
n°13258432
kill9
Il a été tué vivant.
Transactions (0)
Posté le 02-06-2017 à 08:47:54  profilanswer
 

Je ne savais que tu connaissais mon deuxième prénom ^^

n°13258478
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 02-06-2017 à 09:13:46  profilanswer
 

[:lex]

n°13261999
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 04-06-2017 à 15:40:01  profilanswer
 

Zeross a écrit :

 

A cause de la déformation des lentilles : la résolution de chaque œil est de 1080 x 1200 mais si tu veux garantir assez de détails au centre de l'image une fois l'image déformée tu dois effectuer le rendu à une résolution supérieure (1512 x 1680 sur le Vive un peu moins sur le Rift)
Du coup même avec ces nouveaux écrans, il faudra quand même du supersampling car c'est lié aux lentilles (en tout cas à la déformation nécessaire pour contrebalancer l'effet des lentilles).

 

Non ça n'a rien à voir avec des détails au centre, le supersampling c'est juste une méthode d'antialiasing.
La prise en compte de la déformation induite par les lentilles est calculée au rendu.


Message édité par basketor63 le 04-06-2017 à 15:43:51
n°13262010
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 04-06-2017 à 15:56:50  profilanswer
 

alffir a écrit :


J'ai déjà redressé des images faites au Fisheye, je vois assez bien l'impact d'un changement de projection : dans ce cas, le centre se trouve bien défini (on a tassé plus de pixel que l'on en affiche), par contre les bords sont très flous (on a étendu des pixels de base pour faire plusieurs pixels finaux).
 
Du coup, en VR, il faut changer de projection entre l'image calculée par le GPU et celle qu'il faut afficher sur l'écran du casque ? Il y a donc un traitement "2D" de l'image brute (un peu comme mon Fisheye), ce qui impose d'avoir une image de base plus grande que la résolution de l'écran si on ne veut pas qu'un pixel calculé soit affiché sur plusieurs pixels de la dalle (et éviter les artefacts, car contrairement à la photo, le rendu de base est aliasé.
 
C'est un peu bourrin comme technique, et on calcul trop de pixels sur les bords comparé à ce qu'on affiche ?
 
Du coup, la technologie Nvdia de multi-projection simultanée permet d'éviter ça ?  
http://www.hardware.fr/medias/phot [...] 050483.jpg
 
Quelqu'un à testé ? La version Maxwell (uniquement baisser la résolution sur les bords) et la version Pascal qui semble plus poussée ? Convaincant ?


 
Ca n'a pas de rapport avec la photo fisheye, qui est une numérisation, donc du réel vers le numérique.
En VR c'est de l'image numérique, donc le GPU peut rendre directement avec la déformation adaptée aux lentilles.
 
En photo aussi la numérisation brute par les capteurs est aliasée, mais soit des filtres sont appliqués ensuite, soit la quantité de pixels est telle, et l'imprécision du capteur telle, que des pixels proches auront de toutes façons une valeur proche.
 
Mais pour l'aliasing, même avec une résolution énorme on peut toujours en avoir, il suffit qu'un motif visuel aie une fréquence multiple de la résolution par exemple, et on se retrouve avec des artéfacts à la con.

n°13262874
Zeross

Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 10:04:42  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

En VR c'est de l'image numérique, donc le GPU peut rendre directement avec la déformation adaptée aux lentilles.


 
C'est faux, en tout cas pas avec la rastérisation qui est utilisé par les GPU car la déformation appliquée pour corriger la déformation des lentilles est non linéaire. Avec du raytracing ce serait envisageable.

n°13262996
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 11:15:53  profilanswer
 

Zeross a écrit :

C'est faux, en tout cas pas avec la rastérisation qui est utilisé par les GPU car la déformation appliquée pour corriger la déformation des lentilles est non linéaire. Avec du raytracing ce serait envisageable.

 

J'avais déjà lu que c'était comme ça que c'était fait, et cette page semble le confirmer techniquement https://developer.oculus.com/docume [...] dg-render/

 

Je ne suis plus à jour mais en relisant http://fr.wikipedia.org/wiki/Rast% [...] on#Shaders
La rastérisation de base des GPU ne le permet pas, mais avec les shaders on comprend comment c'est possible.

 

Donc oui les shaders c'est plus de la bidouille par rapport au rendu "réel" du raytracing.

 

Le raytracing risque de ne pas être une option avec les light field displays :D
Nvidia entre autre, bosse déjà là dessus depuis quelque temps. https://research.nvidia.com/publica [...] displays-0

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 05-06-2017 à 11:25:11
n°13263015
Zeross

Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 11:30:17  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
La rastérisation de base des GPU ne le permet pas, mais avec les shaders c'est possible.
J'avais déjà lu que c'était comme ça que c'était fait, et cette page semble le confirmer techniquement https://developer.oculus.com/docume [...] dg-render/


 
ça confirme ce que je dis surtout : tu fais ton rendu de façon traditionnelle, et ensuite seulement tu as un shader de distortion tu ne fais pas ton rendu directement dans l'espace déformé. Ton rendu se fait donc avec un shading rate uniforme (la densité de pixels est constante dans l'image) mais après distortion ce n'est plus le cas. Tu es donc obligé de faire du supersampling pour avoir une densité suffisante au centre de l'image mais c'est un gros gâchis de puissance car a contrario la densité est plus faible sur les côtés.  
 
C'est exactement ce que cherche à compenser le Lens Matched Shading ou le Multi Resolution Shading de Nvidia en ajustant le shading rate pour être plus proche de ce qui est nécessaire post distortion.
 

n°13263048
basketor63
LFI et le PC ne sont pas d'EG
Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 11:55:35  profilanswer
 

En effet.
Je sais plus pourquoi je pensais que la déformation concentrait plus de pixels au centre alors que c'est l'inverse. :o
 
Là il y a une vidéo avec une démo de rendu foveal http://www.etr.fr/actualite/3604-n [...] -quot.html

n°13263057
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 12:06:30  profilanswer
 

Il est un peu difficile a cerner le Palmer quand meme  [:casediscute]  
https://www.nytimes.com/2017/06/04/ [...] p=cur&_r=0

n°13263133
lilendo13

Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 12:57:53  profilanswer
 

alein a écrit :

En usage intensif l'oculus déconne au bout de 3 mois...


 
 
un quoi ? il s'use avec le temps ?

n°13263249
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 05-06-2017 à 14:21:29  profilanswer
 

Je viens de tester Farlands , bon ok c'est nul mais les proportions du truc quoi  [:am72:5]

n°13263319
alein
Certes, René Descartes, 1650
Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 15:11:29  profilanswer
 

lilendo13 a écrit :


 
 
un quoi ? il s'use avec le temps ?


 
Non, pas d'usure. Juste les défauts de conceptions qui font leur boulot...


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Si les cons volaient il ferait toujours nuit. pas d'aide en privé merci !
n°13263475
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 05-06-2017 à 16:40:28  profilanswer
 

Ca fait un an que j'ai le miens... Aucun soucis, sauf peut-être la matière textile qui est un peu sale avec le temps... :??:


Message édité par Lynk le 05-06-2017 à 16:40:49
n°13263579
alein
Certes, René Descartes, 1650
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Posté le 05-06-2017 à 17:46:20  profilanswer
 

Ce n'est pas ça un usage intensif...je parle d'un oculus rift CV1 sorti en septembre 2016 que tu mets en place et enlèves  plusieurs fois par jour.
Là tu vois où sont les défauts de conception.
 
Encore qu'il suffit d'observer le casque pour voir de quoi je parle : le cable USB/HDMI en tension constante.
 
Le résultat ne se fait pas attendre : perte du son, déconnexion inexpliquée, jusqu'au black screen.


---------------
Si les cons volaient il ferait toujours nuit. pas d'aide en privé merci !
mood
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