Tharkun92 Transactions (0) | III. La communauté SC2, sites utiles, commentateurs et VOD, conseils et astuces... |
a) Sites utiles
TeamLiquid : un des plus gros sites de référence sur SC2 et BW, où l'on peut trouver des liens vers de nombreux streams :
Judgehype : http://starcraft2.judgehype.com/
Fureur : http://www.fureur.org/starcraft2/index.html
Replays : http://sc2rep.net/
http://www.sc2replayed.com/replays
http://www.sc2rep.com/
http://www.sc2-replays.net/en/replays/
http://www.sc2replay.fr/ : centralise les VOD de différents casters
SC2ranks : http://sc2ranks.com/
b) Commentateurs et VOD
Day[9] : Commentaires longs et détaillés des parties, un des meilleurs pour apprendre et progresser
http://day9tv.blip.tv et http://www.ustream.tv/user/day9tv
Commentateurs anglais, dans un registre plus "divertissement" :
HDstarcraft : http://www.youtube.com/user/HDstarcraft et http://www.ustream.tv/user/HDstarcraft
Husky : http://www.youtube.com/user/HuskyStarcraft
xHydrax : http://www.youtube.com/user/xHydrax
Artosis : http://www.youtube.com/user/ArtosisTV (un peu de tout)
Commentateurs français (très très divertissement pour le coup ) : http://www.youtube.com/user/PomfEtThud
c) Conseils et astuces
Astuces sur l'interface et les mouvements, gestion des fights :
aerts a écrit :
CTRL + 1 définit la sélection actuelle comme le groupe 1
SHIFT + 1 ajoute la sélection actuelle au groupe 1
1 rappeler groupe 1
CTRL + clicG ou double clicG (CTRL + clicG plus fiable et rapide) sélectionne toutes les unités de ce type visibles à l'écran.
SHIFT + clicG ajoute l'objet cliqué à la sélection (important pour sélectionner plusieurs unités ou batiments différents puis les sauver sous le meme groupe)
SHIFT + ordre (mouvement, attack, construction, aptitude) les ordres seront effectués les uns après les autres, indispensables pour scout ou focus fire ou harass les peons : clicD entre son main et les minerais(déplacement) puis SHIFT A+clicG (attaque territoire) pas besoin de regarder les units vont aller sur les minerais puis défoncer les récolteurs tout seuls, pratiques avec zergling et helions si on doit harass plusieurs endroits à la fois.
Avant une fight :
CTRL + clicG sur unité 1 (toutes les unités de type 1 selectionnées
CTRL + SHIFT + clicG sur unité 2 (toutes les unités 1 et 2 selectionnées)
CTRL + SHIFT + clicg sur unité 3 (toutes les unités selectionnées, ça prend moins d'une seconde en tout)
CTRL + 1 (mon armée est dans le groupe 1)
A+move vers la zone de la fight, tous les rally points sur la zone de la fight
Quand la fight commence, grâce au A-move tout le monde attaque c'est le moment de micro :
Si fight de taille moyenne, et que par exemple il y'a des unités armored en face et que j'ai des anti-armored : CTRL + clicG sur une de mes anti-armored => toutes mes armored selectionnées puis A + clicG l'unit ennemie armored n°1, SHIFT + A + clicG l'unit armored n°2, SHIFT + a + clicG l'unit armored n°3.
Pareil si on a des units anti light (helion), CTRL + clicG sur un helion => tous les helions sont selectionnés, puis clicD devant les unités light ennemies (mouvement) puis SHIFT + A + clicG derrière les unités ennemies => les helions vont se mettre devant puis les attaquer toutes d'un coup tout ça tres vite pendant que vous pourrez faire autre chose.
Ceci est pour engager une fight, ensuite il y'a la micro pendant la fight : back une unit si ça vaut le coup (si elle s'en sort) sinon autant qu'elle fasse un peu de dmg, toujours prendre une bonne position etc...
Pendant la fight continuer à produire avec les controles, ça prend 1 secondes, Exemple : 5, A, D, 6, S, E. (je séléctionne mes casernes je produis marine marauders je sélectionne mes facto je produits helion tank) ça prend 6 touches qui peuvent rapporter la win.
Quand une unité sort de production : ESPACE => centre sur la derniere alerte cad l'unité sortie, sélectionner le/les unités puis shift + 1 (rajouter au groupe de l'armée) puis retour à la fight en continuant à donner des ordres d'attaque => l'unité qui vient de sortir va venir toute seule à la fight et le backup est souvent décisif
Bref SC2 est d'une richesse incroyable, il faut apprendre les règles du jeu (types de dégats, couts, timings) et ensuite c'est votre tete et votre logique qui doivent décider de votre style de jeu, votre progression et vos stratégies. Ca sert à rien de demander des strats 25 fois par jours, il faut réfléchir et s'entrainer. Bordayl
Ca fait 12 ans (BW et w3) que tout le monde fait A + clicG au lieu de clicD et ce pour plusieurs raisons :
-Si on rate on move et t'es mort.
-Le clic droit et beaucoup moins précis et rapide qu'un clic gauche, me demande pas pourquoi mais c'est un fait. Psychomotricement parlant il vaut mieux s'habituer à clic gauche un ordre ou sélection, sur des units qui bougent le clicG est plus précis. Et clicD pour move ou target des batiments si vous voulez...
-Toutes les abilités se font par clic gauche, du coup tu prends un certain rythme de clic gauche et ça permet d'etre plus performant et plus rapide avec la cadence (clavier , clicG, clavier, clicG, etc...)
Et pareil pour le double clic, un CTRL + Clic est plus rapide et plus précis (en plus souvent complété par shift)
Après tu fais comme tu veux ^^ mais si des gars qui ont du haut niveau prennent du temps pour vous donner des bonnes habitudes et vous faire espérer un niveau acceptable faut pas trouver à contredire tout le temps, je ne vise personne je veux bien expliquer pourquoi la méthode 1 est mieux que la méthode B.
Dans SC2 la notion de vision est encore plus important qu'à BW, on ne peut attaquer une unité que si on la voit, donc forcément si on est en haut de la colline on détruit tout ce qui est en bas, et dans les fights tank vs tank, un aerien qui donne la vision (ou un scan) fera que certains tanks attaquent et les autres pas (portée de tir >> vision)
Mais un bon joueur ne se fera pas vraiment prendre à ce petit jeu là normalement.
Dans l'optique de faire le plus de dégat tout en en prenant le moins, il faut bien sur veiller à ce que les corps à corps soient devant et les distance derriere, si tout le monde engage la fight en meme temps on maximise les dégats donnés, (c'est des maths quoi) sinon on est dans la merde.
Si on a quelques unités a distance qui font tres mal (colosse, tank, immortal) il faut gener les unités qui normalement devraient venir les focus donc ralentir (marauder) bloquer (sentry Force Field) pour que notre piece maitresses fasse le plus de dégat possible.
Autre cas particulier mais tres courant : Les dégats fournis par les zerglings dépendent de la surface à attaquer donc vs des zerglings (ou tout corps à corps en général) il faut réduire cette surface en se plaquant contre un mur ou en se regroupant pour que les dommages total par seconde des zerglings soit faible faute de place pour attaquer.
10 marines en paquet défoncent 20zerglings.
10 marines en ligne se font défoncer par 20zerglings.
Tout ça est de la logique...... suffit de faire marcher son cerveau
Le hit&Run : marauders, marines, stalker, hydra sont les principales unités pour hit & run :
On fait une attaque (une balle de marine, un laser de stalker) puis pendant que cette attaque se "recharge" autant reculer, mathématiquement ça a pour conséquence que les ennemis avec portée moindre (idéalement corps à corps) feront moins de dommage totaux que si on les attend.
On a plus de chance de survivre à un ras de marée en reculant qu'en restant comme un con.
Mais attention si on recule trop longtemps on n'utilise pas sa munition qui est disponible et donc on perd des dommages => il faut intégrer le rythme d'attaque des units et le calquer sur le cycle, attack, recule, attack, recule.
Si il y'a peu d'units (autant vous que lui) il vaut mieux target fire : éliminer une unité puis reculer puir reéliminer une unité (exemple parfait marine vs zealot)
Si il y'a beaucoup d'units il ne faut surtout pas target fire (focuser une par une) car déja vous allez utilisez 20missiles là ou 5 suffiront pour tuer une seule unité mais en plus pour que chacune de vos unités atteignent la portée nécessaire elle va se déplacer et se faire gener, donc pas d'attaque ou attaque dans le vent = vous etes morts. La technique est donc de hold position puis back ou de A-move puis back, dépend des unités et de la portée (trouver le plus efficace niveau dommage output)
Cas particulier le slow du marauder. Une bonne répartition des vos tirs change tout 4 marauders vs 4 units
Si on vous attaque :
Vos 4 marauders focus la meme unit, vous la tuez mais dans ce temps les autres sont sur vous et vous crevez.
position en ligne, hold puis back puis hold puis back, vous allez ralentir plusieurs unités et donc pouvoir donner plus dommage avant qu'elles ne vous atteignent, et là vous remportez la bataille.
Si l'adversaire se replie :
Vos 4 marauders focus la meme unit, vous n'en tuez qu'une. dommage...
Vous faites du single attack, et les vous ralentissez 2 voire 3 units et donc vous prenez un avantage plus conséquent. Si tu target fire, le temps que tes stalker se déplacent et se mettent en cercle (normal car ils attaquent une fois la range atteinte) tu vas lancer 20 laser là où 7 suffisent (une munition lancée sur un cadavre est une munition perdue, il faut réflechir à ça aussi quand on choisit combien d'units à la fois vont attaquer une seule unit, jamais plus que nécessaire), donc en gros tu vas perdre 4 stalkers avant d'en avoir tué 1, la suite de la fight étant exponentielle suite à l'open (les 2 premières secondes, un peu comme une balance équilibrée qque tu pousses légèrement, c'est l'effet boule de neige et elle tombe de plus en plus vite de ce coté) il va finir à 10 stalkers et toi 0. Et donc un soi disant noob qui va A-Move (2 clics) va te défoncer alors que tu auras fait 50clics en 10secondes.
maintenant si tu subdivises tes stalkers en groupes de 5 et que tu fais target puis shift tes groupes, tu vas optimiser tes dégats et donc remporter la fight facilement contre un mec qui fait A-move. Pourtant on est d'accord c'est bien du 20 stalkers vs 20 stalkers sauf que comme tu auras éliminer plus vite certaines de ses stalkers, son groupe fera moins de dégats que le tien meme si vous avez subi les memes dégats (un stalker endommagé fait autant de dégat qu'un stalker full life) la balance se renverse et c'est win.
Donc la méthode d'attaque entre A-MOVE // Single target // sous groupes puis Single target doit etre adaptée en fonctions des unités et de leur NOMBRE. Faites marcher votre cerveau encore une fois. Je n'exagere aucun exemple, il suffit d'essayer c'est flagrant en condition réelle.
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L'importance de comprendre les mécaniques du jeu :
offal a écrit :
Faut comprendre qu'aucun joueur ne deviendra bon tant qu'il n'aura pas compris la mécanique du jeu. Tu peux t'entraîner à fond et faire 2K games ladder, si t'as pas intégré la mécanique, t'augmenteras pas ton niveau de façon significative. Jamais jamais jamais.
Ce que je veux dire par là, c'est que chaque race a en elle-même des timings et des unités qu'elle ne peut construire qu'à un moment bien précis dans la partie. Tout ce qu'on peut scouter est décisif. Entre une expand posée à 7min et une expand posée à 10 min, y'a un monde qui sépare ces deux bo. C'est pour ça que dans chaque game, il faut sacrifier des péons pour aller chercher le maximum d'informations possible. Même minimes. Et ensuite déduire de ce peu d'informations le mix d'unités que peut faire l'adversaire. En tant que terran, gâcher un scan pour voir la base de son adversaire, c'est une faute très grave car avec ce même scan, tu pourrais lancer une mule, et donc avoir +270 de minerai, soit une usine et un tank supplémentaire par exemple.
Si contre un protoss, tu vois une expand et 3/4 sentries + quelques zealots et un ou deux stalkers au bout de 7/8 minutes, c'est que le mec est sur plusieurs gates et vient seulement de lancer la construction de sa robotique (ou qu'il va tenter un push 6/7 gates) étant donné le gas qu'il vient de dépenser. Et s'il peut poser expand aussi tôt, c'est justement parce que les sentries coûtent 50 de minerai. Y'aurai eu stalkers/zealots à la place, son bo serait tout sauf optimisé et cela retarderait tous les bâtiments et unités qu'il pourrait construire après car les stalkers coûtent plus de minerai que les sentries. Si contre un zerg, je vois qu'il a speedling et des cafards en début de partie (7/8 min encore), c'est qu'il est pas près d'avoir des mutas. La conséquence de tout ça, c'est que moi, de mon côté, je vais également retarder la construction des bâtiments qui vont contrer les unités qu'il sortira plusieurs minutes après pour avoir soit une meilleure économie, soit renforcer l'armée que j'ai actuellement.
Autre exemple, si en tvp je fais le bo que j'ai fait contre suba (raxx, expand, raxx raxx), quand je scoute en début de partie, je vérifie le nombre de chronoboost qu'il a utilisé. S'il lui en reste, c'est qu'il peut chronobooster son stalker et me harass à partir d'un zealot + un stalker. Dans ce cas je pose bunker avant de construire mon expand, ce qui ralentit mon bo. S'il a utilisé tous ses chronoboosts sur ses sondes, je peux construire mon expand avant le bunker. Voire même les deux casernes supplémentaires avant mon bunker. Ce qui est très bon pour moi.
Tout dans ce jeu est question de timing et de mix d'unités. Si j'ai plus de marines que de maraudeurs c'est pas par hasard. Si je fais un raven c'est pas par hasard non plus. Si je construis une usine supplémentaire pareil. Les meilleurs joueurs (et j'en suis très loin), en plus d'avoir une macro exceptionnelle, comprennent cette mécanique mieux que personne qui les rend si forts. Ils connaissent leur race et celle de leur adversaire, aussi bien qu'eux connaissent la leur. Et connaître les autres races, c'est sans doûte la chose la plus difficile à assimiler, et de très très loin.
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morganno a écrit :
À la demande générale voici :
les tricks de Morganno pour compenser les temps de réaction de papa trentenaire Rapidos, hein, parce que ma pause déjeuner va s'arrêter. 1. J'utilise les "macros" de ma souris. Je sais que les poulpes font ca automatiquement, moi je sais pas tout faire en même temps. Alors j'ai un bouton de ma souris dédié à la construction de 2-3 probes. (C'est légal, le sujet a été abordé 1000 fois, et j'ai eu une réponse officielle du SAV de Blizzard, qui vend d'ailleur des produits officiels gérants les macros). Je clique de temps en temps dessus, et ca me permet de construire en permanence des probles, et de rester concentré sur le reste. Molette haut invoque les sentries molette bas les zeallotes et un autre bouton pour les slakers. J'ai un autre bouton pour chronoboost et un autre pour juste faire un pilon.
2. De même j'ai tout réarangé mes hotkeys, pour prendre en compte le fait que je peux pas gérer 1000 raccourcis claviers. J'ai TOUT intégré dans la partie droite de mon clavier (en gros : /: groupe 1 / *: Groupe 2 / -: groupe 3 / 8456 : le curseur, parce j'adore bouger la vue au clavier / 7 : c'est le Attaque move / 1 : les FF / 2 : le shield / 3 : le blink (etc...)). Après à chacun de gérer, mais moi ca a changé ma vie de réorganiser les raccourcis. Il m'a fallu 2 apres midis pour bien les créer comme mon cerveau en avait besoin, puis 1 apres midi pour me faire à ceux ci, mais maintenant je suis 1000 fois plus efficace.
3. Mis à part le 1er scout, je sais pas scouter, ca me saoule, je perds toujours mon obs etc. Alors en 1V1 en tant que protos je cherche quasiment toujours les hallucinations pour faire un phoenix qui va checker les expands potentiels et la base, c'est rapide incontrable et super efficace, on voit tout.
4. contre les rushs de merde de début de partie, je me pose plus la question, la premiere unit que je sors, c'est la sentrie (parfois précédée d'un zealot), chronoboostée, un FF sur la rampe permet vraiment de calmer les allin à base de SCV+marines ou des zerglins.
5. Je joue protos. Je pense vraiment que c'est la race qui permet de bien jouer en ayant une APM de merde. Je dis VRAIMENT pas que c'est la race nécessitant le moins de skill, parce que je pense que c'est faux. Mais c'est celle qui à niveau moyen/bon (platine) autorise un APM plus bas, du fait de la maniere dont la macro est gérée et les unités crées. Evidemment y'a des contreparties (par exemple le CHOIX des batiments donc unitées est bcp plus sanctionné en cas d'erreurs) mais elles me vont tres bien.
6. Je gère les batailles en connaissant mes défauts. J'ai une apm de merde, donc je a move. Sauf que je sais que ca suffit pas, mais j'ai une apm de merde. Donc je me contente du minimum essentiel. Par exemple en ce moment je me concentre sur les Forcefields, quasiment uniquement dans les batailles. Le but étant de tenter de faire de la micro adaptée à mes capacités, ne pas essayer de TOUT faire ce que je vois dans la GSL ou autre, je pourrais pas, mais se concentrer sur l'essentiel. Autre exemple : je vois des vikings, je sais que mes colosses peuvent se faire shooter, je Amove, et le selectionne mes colosses, et j'attend... Dès qu'il se font tirer je les backs pour que les stlakers tirent sur les vikings. Le reste de la bataille je m'en fiche, car je sais que l'esssentiel c'est que mes colosses tiennent pour shooter le reste des marines apres. Donc aller à l'ESSENTIEL dans la bataille : c'est pas si facile que ca à faire. Car il faut savoir ce qu'il faut laisser tomber (et accepter, parce que même à moi ca pique les yeux, quand je me vois) mais je sais distinguer le superflu de l'essentiel maintenant. 7. J'ai une stratégie simple au début de la partie que j'essaie de suivre tout le long. Je décide avant de commencer la game ce que je vais "tenter" de faire. Aussi bête soit elle. Parce qu'en tant que papa trentenaire j'ai tendance à subir les événements plutot que de les imposer. Je vais faire du harrass phoenix cette game, je vais le faire. Oui c'est pas ton bunker rush qui m'en empêchera.
9. Je me concentre sur une unité par longue période de jeu (genre 50-100 games). En ce moment je me concentre sur l'immortel, que j'apprécie de plus en plus. Et je fais mes build autour de cete unité.
10. La conséquence : je fais que des unités que je maitrise : oui je sais là j'aurais dû faire des high templars. Mais tu vois, je les gere trop mal. Alors pour l'instant je fais des colosses, et laisse moi du temps... Ca va finir par venir, tu vois les FF que je sors de temps en temps pour couper ton armée en deux, bah y'a 2 mois, je faisais que des gros patés dégeux de FF qui servaient à rien. Donc tu vois ca va venir petit à petit. Tu peux hurler, dire qu'on joue pas le même jeu : t'as raison, mais je progresse. 11. Oui je sais il manque un 8.
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Chou Andy a écrit :
Allez, en cette fin de journée, quelques bêtes astuces de scout (en tant que terran) :
- (vs T) Faire bouger son premier scout en attaque move. S'il croise le scout adverse, il lui fait perdre 5, parfois 10 pdv. Celui-ci sera d'autant plus facile à chasser avec le premier marine.
- (vs Z) Repérer où se place le premier overlord. Plus généralement, repérer où sont les overlords qui rôdent autour de la base. Comme ça, on sait d'où peut venir l'overlord sacrificiel de la 6-7ème minute, et on peut placer 3-4 marines en prévention dans ce coin-là.
- (vs P ou T) Sauver son premier scout et le planquer aux abords de la B2 pour repérer la prise d'expand. Si on voit partir un push de chez l'adversaire, en profiter pour visiter sa B1 avec ce scout pour voir tous ses bâtiments. C'est rare de laisser des troupes chez soi quand on lance un push.
- (vs P, T ou Z) Vers la 10ème minute, envoyer un scout faire le tour de la map. Lui faire construire un dépôt ou un bunker sur chacune des possibles expands de l'adversaire. Perso j'ai une préférence pour le dépôt (qui est un bâtiment utile). De cette manière on voit facilement où et à quel moment il prend ses expands. En plus, ça l'oblige à détacher quelques unités pour détruire le bâtiment. Attention, si on pense pouvoir prendre soi-même une de ces expands, mieux vaut faire un bunker pour pouvoir le détruire facilement.
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Le calcul du MMR :
Nyast a écrit :
Bon, donc je résume. Tout d'abord, rien n'est prouvé et visiblement ce ne serait au mieux qu'une estimation, donc a prendre avec des pincettes.
Points MMR par league:
0-400 Bronze
400-640 Silver
640-900 Gold
900-1250 Platinum
1250-1700 Diamond
1700+ Master
Formule pour calculer son MMR:
P + B + R - T= MMR
Avec:
- P: borne inférieure de l'intervalle de MMR de la league où vous vous trouvez actuellement (ex.: si vous êtes gold, P=640. Si vous êtes diamant, P=1250 ).
- B: points bonus non dépensés
- R: rang / points publiques ( ceux visibles dans votre profil )
- T: points bonus total accumulés depuis le début de la saison. Varie uniquement en fonction du temps. Au jour d'aujourd'hui, je crois qu'il est environ de 2600.
Example:
Dans mon cas, je suis diamant donc P=1250. J'ai B=300 points de bonus restants, un rang de R=2508 points. Mon MMR estimé est donc 1250+300+2508-2600 = 1458. Il me manque donc 242 points pour passer Master, autant dire que ce n'est pas pour tout de suite
A noter:
Le MMR doit être stabilisé avant de pouvoir être promu en league supérieure, donc je ne crois pas qu'il suffise d'atteindre le MMR de la league supérieure pour tout d'un coup être promu.
Pour le calcul de T: il était de 2412 le 24 janvier, et j'ai remarqué qu'il augmentait d'environ 1 point toutes les 2h, soit +12/jour. Donc environ 2600 pour 15 jours après, mais si quelqu'un sait comment trouver la valeur exacte..
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Pour connaître le bonus pool courant : http://sc2ranks.com/api/bonus/pool?appKey=HFR
Le scout en ZvP :
grosbill a écrit :
Salut, l'analyse n'a été faite qu'à titre d'exemple et il y a plein de points incomplets. C'était surtout vrai pour du top diamant/low master de la saison 1 qui connaissent les ouvertures par coeur et pour un style de jeu zerg réactif et plutôt passif en early (hormis pour les fenêtres d'opportunité de rush bien évidentes).
Le jeu protoss a dû changer, l'analyse suivante est à prendre avec des pincettes, néanmoins, il y a quelques mois, j'ai noté à peu près ça :
Tu pokes le wall protoss avec tes premiers zerglings (+ prise des Xel Naga) et tu sacrifies ton overlord#1 vers 4mns30/5mns car à ce moment tu verras :
- Si gate et forge dans la base
-- Nexus first (ou fast expand; sur Shakura Plateau surtout) & Nexus B2.
>>> Rush 3 roach/speedlings classique ou combinaison plus tardive et plus massive; les roachs pour sniper les tours, les zealots et tuer au speedlings OU mass drone sur b3 asap, tier2, upgrade et rescouter plus tard pour adapter l'armée. Attention à la tower attack sur b2 zerg qui peut surprendre.
- Si le protoss chronoboost son cybernetic core et pose 3 gates en tout + zealot et sentry sur le wall
-- Warpgates @ 5:50/6mns et nexus sur B2 protoss @ 5:20-6:30.
>>> mass drone, roach, tier2, evo chamber; attention à l'attaque zealot/sentry quand le nexus va être posé, speedlings > attaque zealot/sentry et poser B3 ou attaquer le protoss dès que l'upgrade +1 attaque roach est terminée.
- Si le protoss a posé un twilight council
-- Si 4:30/4:40 ça veut sans doute dire rush DT@ 7mns/7:10. Le dark shrine est posé vers 5:10/5:20.
>>> mass mass drone, tier2, evo chamber + spine, roach/upgrade pour tuer avec roach+overseer dès que le protoss s'étend (retard tech et éco) et prendre B3.
-- Si plutôt 5 minutes, c'est du blink stalkers @ 7mns/7:10 (fin du blink)
>>> speedlings et mass drone ou roach et mass drone et tier2; une fois le rush repoussé pour speed sur les roachs. Le tier2 zerg se termine vers 7:20s/7:30 et prendre b3. Lings/banelings/infestor > blink stalker.
- Si le protoss a posé une stargate@ 4:30/4:40
-- Le premier phenix arrive vers 6mns
>>> mass drone, 4 queens, tier2, 2 evolution chambers upgrade, Roach/hydras pour tuer avant les colosses et prendre b3.
- Si le protoss a posé une robotic@ 4:30/4:40
-- Warprism vers 5:50/6mns.
>>> mass drone, roach ou lings, tier2 et evo chamber.
-- Rush 2 immortels vers 7:20/7:30.
>>> mass drone, roach ou lings/banelings, tier2 et evo chamber, puis passer hydra pour tuer avec masse.
Juste après le tier2 (vers 7:20/7:30 en général), scouter avec un overseer la base du protoss.
- Si le protoss a 4-6 gates + twilight council
-- Mass unités gate avec templier et storm.
- Si le protoss a robotic + l'add-on colosse
-- Colosse / Stalkers
>>> Spire asap pour faire des corruptors ou drop overlord + banelings pour faire les bombes banelings.
- Si le protoss a 6 gates (après 3 gates expand)
-- Timing push 6 gates @ 8mns/8:10 aussi violent que le 4 gates.
>>> Spine/lings-banelings-infestor/roach-hydras, tout ce qui peut aider à survivre est le bienvenue. Arrêter la b3 si nécessaire car le push protoss la tue sans soucy.
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Le scout en ZvT :
grosbill a écrit :
Tu envoies l'overlord #1 à côté de sa base; l'overlord #2 sur l'expand.
L'overlord #2 scrute un bunker rush :
- 1 rax bunker ou 2 rax bunker ?
>> lings/queen pour bouter.
Les lings pokent le wall terran :
- Add-on sur barrack ?
-- Si add-on stimpack, rush marauder/marine @7mns ou switch avec usine pour hellion flame bleu, voire rare cas de tanks ou de thor.
>>> drone drone drone + banelings nest et speedlings.
-- Si add-on marine, tech obviously ou switch avec usine pour mass hellion.
>>> repoker asap, mass drone, queen voire spine et sacrifier overlord#1 vers les 5mns30/6mns pour voir le starport ou pas (banshee cloak @ 7mns).
- Usine terminée/en construction avec ou sans bunker ?
-- Build 1/1/1 vers banshee, voire rare cas de drop.
>>> Sacrifier overlord#1 @5mns30/6mns pour être sûr, mass drone, doublage de queen, tech vers tier2 et evo chamber après le lancement de la tech tier2.
- Deux barracks sans add-on avec plein de marines.
-- Double rax expand.
>>> Mass drone et rescoutage en sacrifiant l'overlord#1 quelques dizaines de secondes plus tard pour voir si mass hellion derrière ou si mass bio. Lings/banelings/tier2 pour infestor ou muta, upgrades voire B3.
- Un barrack avec add-on et deux autres barrack en construction.
-- Triple rax timing push.
>>> Mass drone, speedlings et banelings @ 7mns.
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"ffe or die trying"
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