IV - LES UNITES
1 - PROTOSS
a - ARBRE TECHNOLOGIQUE
b - UNITÉS
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– Sonde / Probe –
Rôle : ouvrier
Attributs : léger, mécanique.
20 20 0 50 0 18s 1
Vitesse 3.94 – Dégats : 5 mêlée – Cooldown 1.07 – DPS 4.67.
Les sondes sont des robots de petite taille au service des Nexus Protoss, et qui se chargent d'aller récupérer les ressources nécessaires à son fonctionnement, ainsi que d'implanter les micro-balises utilisées pour la téléportation des structures de la race.
Elles sont vos ouvriers, et vos éclaireurs. Utilisez les pour récolter des ressources, poser vos batiments ; mais également pour aller scouter la stratégie de l'adversaire en explorant leur base en début de partie.
Peuvent également poser des structures directement chez l'adversaire (proxy gates, proxy stargate, proxy robo), la variante avec des canons à photons étant appelée Cannon Rush ; et même les empêcher d'expand ou de récolter en bloquant leur emplacement d'expand (pylon block si avec un pylone) ou des assimilateurs volant leur gaz (gaz steal).
– Zélote / Zealot –
Rôle : guerrier d'assaut léger (mêlée).
Attributs : léger, biologique.
100 50 1 100 0 27/20 2
Vitesse 3.15->4.72 – Dégats : 8(+1) ×2 mêlée – Cooldown 0.86 – DPS 18.6.
Forts vs : Maraudeur, Tank siege, Immortel, Stalker, Zergling, Hydralisk ; structures.
Faible vs : Hellbats, Mines, Archons, Colosses, Banelings, Roachs.
Upgrades :
– Charge : permet au zélote de charger sur sa cible à une vitesse de 10.4, garantissant au moins une attaque de contact. Augmente la vitesse de base du zélote à 4.725.
Les guerriers qui n'ont pas atteints les plus hauts niveaux du Khala sont appelés disciples (ou zélotes). Protégés par leur armures de combat, et bardés d'implants cybernétiques, ils sont capables de canaliser leur énergie psionique sous forme de lames, dont ils se servent avec une férocité débridée.
Premier guerrier dont vous disposerez, les zélotes sont initialement lents, mais forts et endurants. Servez vous en pour fermer votre wall, temporiser un harass reaper, ou surprendre l'adversaire par une pression rapide.
Deviennent bien plus redoutables une fois la charge recherchée, leur permettant d'arriver au contact avec des unités qui pouvaient auparavant les kiter, autorisant leur usage dans des timings dévastateurs ou bien en harass mobile en late-game.
Peuvent bénéficier d'une attention particulière sur la surface de contact (en particulier vs lings), ainsi que d'un contrôle momentanné en move-clic pour être certain de contrôler le moment du déclenchement de la charge.
– Traqueur / Stalker –
Rôle : infanterie polyvalente.
Attributs : blindé, mécanique.
80 80 1 125 50 27/20 2
Vitesse 4.13 – Dégats : 13(+1) +5(+1) vs blindé AS-AA portée 6 – Cooldown 1.34 – DPS 9.7 (13.4 vs blindé).
Forts vs : Faucheur, Hellions, Adeptes, Disrupteur, Voidray, Roach, Mutalisk.
Faible vs : Maraudeurs, Tank Siege, Zelote, Immortel, Zergling, Hydralisk.
Upgrades :
– Transfert / Blink : téléportation dans une zone visible ≤ 8 de portée, lui permettant de franchir des reliefs, d'éviter des unités faisant obstacle, de fuir et d'esquiver des tiers adverses, augmentant fortement sa mobilité ainsi que sa résiliance (cooldown 7s).
Inspirés par les Dragons Khalai, les Traqueurs sont des machines de guerre contrôlées par la fusion de l'essence d'un Nerazim dans de hauts corps de metal. Crées par de rituels faisant appel aux énergies du vide, on leur prête d'étranges pouvoirs ; notamment d'apparaître et de disparaître instantanément, leur conférant une mobilité inouïe, et les amenant à supplanter leur prédécesseurs.
Les Stalkers sont la première unité Protoss capable de tir à distance, que ce soit au sol ou en l'air. Ils sont robustes, relativement mobiles, contrebalançant une puissance d'attaque modérée.
Utilisez les pour harass l'adversaire en début de partie (que ce soit pour l'infliger ou le défendre), en tant que force polyvalente principale (notamment en termes d'anti-air), ou bien pour mener des timings blink (que ce soit en harass, ou en frontal en blinkant les stalkers individuellement).
– Adepte / Adept –
Rôle : éclaireur/infanterie légère.
Attributs : léger, biologique.
70 70 1 100 25 30/23 2
Vitesse 3.5 – Dégats : 10(+1) +12(+1) vs léger AS portée 4 – Cooldown 1.61->1.11 – DPS 6.2 (14.9 vs léger) -> 9.0 (21.6. vs léger).
Forts vs : Marines, Hellbats, Zélotes, Sentries, Zerlings, Hydralisk.
Faible vs : Maraudeurs, Cyclone, Traqueur, Colosse, Roachs, Banelings.
Capacités :
– Transfert psi : téléportation manuellement guidée d'une ombre (dotée de 4 vision) après 7s complètes, pouvant être annulée à tout moment, et permettant donc à l'adepte de franchir des obstacles physiques (hors batîments), mais aussi de jouer sur le hors position en alternant rapidement entre deux zones, ou de scouter sans s'exposer.
Upgrades :
– Glaives résonnants : augmentent la cadence d'attaque des adeptes de 45% en permanence.
Addition récente chez les Daelaams, les adeptes sont des officiers d'infanteries s'étant spécialisés dans l'élimination de cibles légères. Originellement développés par les Purificateurs, leur équipement leur permet de projeter leur conscience tout en continuant à harceler leurs adversaires.
Les adeptes sont une unité de scout et de harass mobile, et constituent souvent l'un des premiers embranchements tactiques de la part des joueurs protoss. Choisissez leur nombre et leur armement avec soin en vue de laminer l'économie d'un adversaire non préparé à un timing glaives, ou bien contentez vous d'un ou deux pour prendre l'information (et plus si affinités).
Peuvent bénéficier du cancel/annulation de leur transfert psi au dernier moment pour feinter l'adversaire, ou bien au contraire en profiter pour prendre une position forte (collés à une unité de siege, coincés entre des packs de minerai) ou jongler à répétition entre deux bases.
– Sentinelle / Sentry –
Rôle : spellcast/lanceur de sort de soutien.
Attributs : léger, mécanique, psionique.
40 40 1 50 100 26/23 2
Vitesse 3.15 – Dégats : 6(+1) AS/AA portée 5 – Cooldown 0.71 – DPS 8.4.
Forts vs : Zergling, Baneling, Roach, Zelote, hellbats, bunkers.
Faible vs : Faucheurs, Tank Siege, Adeptes, Blink Stalkers, Ravageur, Hydralisks.
Capacités :
– Champs de force/force field: capacité principale de la sentry, permet de créer un obstacle au sol infranchissable pour les unités non massives ; permettant de couper un passage ou de diviser une armée en deux. Peuvent être brisés par contact avec des unités massives, ou bien par impact avec des biles.
– Bouclier gardien : crée une barrière protectrice qui réduit les dégats infligés par les attaques à distance des adversaires de 2, pour 11s, dans un diamètre de 4.5 matrices.
– Hallucinations : crée une fausse réplique d'une unité protoss pendant 43s, incapable d'infliger des dégats et subissant le double des attaques adverses, mais donc capable d'attirer erronément le feu adverse et procurant quand même la vision.
Induits par les effectifs décroissants des tribus Protoss, les sentinelles sont des drones visant à supporter les zélotes au combat, que ce soit en les protégeant ou en offrant un tir de soutien. Elles sont en outre capables de transformer des décharges d'énergie en véritables champs de force, arrêtant ou divisant les formations adverses.
Les Sentries sont les premiers lanceurs de sort accessibles aux Protoss. Bien qu'infligeant relativement peu de dégats par elles mêmes, bien utilisées leur capacités peuvent renverser complètement le cours d'un combat.
Utilisez les pour :
- Scouter en début de partie, en créant un Phenix halluciné que vous enverrez en reconnaissance dans la base adverse. Feintez l'ennemi en mimant des unités puissantes susceptibles d'attirer le feu adverse.
- Augmenter la durabilité de vos troupes en combat, via le Bouclier gardien. Ce sort se combine particulièrement bien avec le +1 d'armure des zelotes, puisqu'il leur permet d'arriver à un équivalent de 4 d'armure très tôt dans la partie.
- Diviser les forces adverses, en les séparant par des rangées de champs de forces. Bien que demandant une certaine expérience, c'est cette dernière capacité qui est la plus dévastatrice, vous permettant d'affronter les forces adverses par petits bouts, ou bien de coincer les renforts dans une rampe.
– Haut Templier / High Templar –
Rôle : spellcast/lanceur de sort/splash.
Attributs : léger, biologique, psionique.
40 40 0 50 150 39/32 2
Vitesse 2.62 – Dégats : 4(+1) AS portée 6 – Cooldown 1.25 – DPS 3.2.
Forts vs : Marine, Maraudeur, Banshees, Vikings, Sentries, Hydralisks, Banelings, Corrupteurs, Infestateurs.
Faible vs : Ghosts, Tank Siege, Colosse, Zélotes, disrupteur, Ravageur, Zergling, Roach, BL.
Capacités :
– Répercussion / Feedback : vide d'un coup l'énergie d'une cible adverse, tout en lui infligeant 0.5 pts de dégats par point d'énergie drainé.
– Fusion en archon : deux templiers (qu'ils soient Noirs, Hauts, ou les deux) se sacrifient pour former une puissante entité psionique, l'archon.
Upgrade :
– Tempête psionique / Psionic storm : la plus redoutable des capacités du HT, inflige 80 points de dégats en 2.86s sur une zone de 1.5 matrices à 9 de portée (75 de mana).
Les combattants les plus aguerris des Protoss recoivent le rang de templiers lorsqu'ils atteignent les niveaux les plus elevés du Khala. Ils substituent le stoïcisme et le contrôle de soi à la férocité des zélotes et archons, devenant à force d'entrainement capables de déclencher des tempêtes psioniques tellement dévastatrices que la vue d'un seul templier suffit généralement à inspirer la peur chez leurs adversaires.
Les Hauts-templiers (ou HT) constituent l'une des options principales des Protoss en termes de splash. Qu'ils soient déployés directement, ou bien secondairement pour contrer l'adaptation des adversaires à un premier splash (la storm contrant les vikings ou les corrupteurs classiquement déployés en réaction à des colosses), l'aptitude d'un joueur à placer au mieux ses storms est une des clef donnant accès au plein potentiel de la race.
Sont également capables de contrer les lanceurs de sorts adverses via la capacité répercussion.
– Templier Noir / Dark Templar –
Rôle : harass, infiltrateur/assassin (mêlée).
Attributs : léger, biologique, psionique, camouflage permanent.
40 80 1 125 125 39/32 2
Vitesse 3.94 – Dégats : 45(+5) mêlée – Cooldown 1.21 – DPS 37.2.
Forts vs : SCV, Tank Siege, Probe, Zelotes, Drones, Zerglings.
Faible vs : Corbeau, Ghost, Observateur, Oracle, Vigilant, Infestateur.
Capacités :
– Fusion en archon : deux templiers (qu'ils soient Noirs, Hauts, ou les deux) se sacrifient pour former une puissante entité psionique, l'archon.
Upgrades :
– Brèche d'Ombre /Blink DT : équivalent de la capacité Transfert du traqueur, permet au Templier Noir de se téleporter instantanément dans une zone visible et à courte portée. Produit un effet de fumée noir sur activation (cooldown 21s).
Les Nerazims, ou Templiers Noirs, sont une tribu protoss qui se coupe du Khala par section de leurs appendices nerveux ; rejettant la communion spirituelle du Conclave au profit d'un individualisme farouche. Ils réorientent leurs capacités vers les énergies du vide, devenant notamment capable de dévier la lumière, fusionnant littéralement avec les ombres environnantes.
Camouflés en permanence, les Templiers Noirs sont l'un des embranchements les plus courants en matière de harass.
Utilisez les pour mener des raids sur l'économie d'adversaires mal préparés, ou bien pour sniper des cibles vulnérables ou importantes. En cas d'échec, ils peuvent être recyclés en archons, substituant l'assaut lourd à l'infiltration furtive.
– Archonte / Archon –
Rôle : guerrier d'assaut lourd.
Attributs : psionique, massif.
10 350 0 var var 8 4
Vitesse 3.94 – Dégats : 25(+3) +10(+1) vs biologique AS-AA portée 3 – Cooldown 1.25 – DPS 20 (28 vs biologique) – Rayon dégâts de zone : 1.
Forts vs : Marine, Hellbat, Adeptes, Sentries, Banelings, Mutalisk.
Faible vs : Ghost, Thor, Immortel, Disrupteur, Hydralisk, Broodlord.
Capacités :
– Massifs : volumineuse unité capable de briser des forcefieds/champs de force au contact.
En cas de besoin extrême, deux templiers peuvent renoncer à leur individualité et fusionner en un être unique, l'archon. Ces créatures sont de pures masses d'énergie psionique, brûlant d'une telle puissance et férocité, qu'ils fendent sans efforts les lignes adverses, et seraient même capables d'arrêter les immenses Ultralisks.
Fusion de deux templiers, les archons ont la particularité d'être capables de resister et de répliquer comparablement à la plupart des unités du jeu, à l'exception notable du Fantome.
Utilisez les en fer de lance pour vos assauts, pour tanker tout en infligeant de lourds dégats à courte portée. Essentiellement constitués de bouclier (qui se régènère très vite), ils peuvent également servir au harass, car bénéficiant tout comme l'immortel particulièrement d'une micro prisme attentive, par récupération en son sein des archons bas en bouclier. Ils seront utiles dans tous les MU, mais pivots en PvZ pour la fiabilité de leur dégats, ainsi qu'en PvP pour leur capacités à briser les force-field.
– Observateur / Observer –
Rôle : reconnaissance /détecteur.
Attributs : léger, mécanique, détecteur, aérien, camouflage permanent.
40 20 0 25 75 21 1
Vitesse 2.63 ->3.94 – Dégats : N/A.
Forts vs : Banshee, Ghost, Templier Noir, Observateur, Cafard, Infestateur.
Faible vs : Corbeau, Tourelle, Observateur, Canon à Photon, Vigilant, Spore.
Capacités :
– Mode de surveillance : accroit la vision de l'observateur de 11 à 13.75 matrices, au prix de l'immobilisation de celui-ci.
Upgrades :
– Boosters Gravitiques / Gravitic Boosters : recherché par la baie de soutien robotique, augmente la vitesse et l'accélération des Observateurs de 50%.
Petits robots initialement dédiés à l'exploration spatiale, les Observateurs sont capables de capacités de détection et de retranscription avancées sur un champs de bataille. Bardés de capteur, leur faible capacité énergétique ne leur permet pas d'embarquer de l'armement.
Les Observateurs sont le moyen de détection principal des protoss, aux côtés des photons et des oracles.
Utilisez les pour scouter stratégie adverse, puis en tant que détecteur le cas échéant. Peuvent bénéficier de la mise en mode surveillance afin de pouvoir F2 en toute tranquilité de garder à l'oeil une zone plus large de la carte, mais deviennent alors légèrement plus visibles eux même.
– Immortel / Immortal –
Rôle : assaut lourd, anti-blindé.
Attributs : blindé, mécanique.
200 100 1 275 100 39 4
Vitesse 3.15 – Dégats : 20(+2) +30(+3) vs blindé AS portée 6 – Cooldown 1.04 – DPS 19.2 (48.0 vs blindé).
Forts vs : Tank siege, Thor, Stalker, Colosse, Roach, Lurker.
Faible vs : Marines, Liberator, Zélotes, Voidray, Zergling, Hydralisk.
Capacités :
– Barrière : supplément de bouclier absorbant 100 points de dégats pendant 2s, toutes les 32s.
Suite à la chute du sanctuaire les construisant lors de l'invasion d'Aiur, les Dragoons survivants furent intégrés dans un nouveau type d'armure : l'immortel. Stabilisant les fonctions vitales du porteur, et le protégeant de toute agression extérieure, celle-ci permet aux vétérans protoss blessés de continuer à soutenir leur fréres au combat.
Les immos sont des blindés qui tuent du blindé. Ils seront la première unité d'assaut lourd au sol à laquelle vous aurez accès en ouvrant robo. La résistance de leur bouclier et leur DPS particulièrement elevé contre blindé vous permettront soit de mettre un coup d'arrêt à des attaques adverses (aggressions stalkers, roachs ou tanks) ; soit de servir de fer de lance à vos propres attaques en défonçant tout ce qui ressemble à du statique (bunkers particulièrement) ou du blindé.
Utilisez les en conjonction avec un prisme, soit pour retirer du feu adverse un immortel endommagé (lui permettant de revenir ensuite une fois hors de portée/ son bouclier regénéré ), soit pour les transporter directement là où ils feront les plus de dégats (drop sur un tank, harass pylone ou workers).
– Colosse / Colossus –
Rôle : engin de siège/dégats de zone.
Attributs : blindé, mécanique, massif.
200 150 1 300 200 54 6
Vitesse 3.15 – Dégats : 10(+1) ×2 +5(+1) ×2 vs léger AS portée 7 ->9 – Cooldown 1.07 – DPS 18.7 (28 vs léger) – Rayon dégâts de zone : 2.8 (linéaire).
Forts vs : Marine, Hellbat, Zélotes, Adeptes, Hydralisk, Zerling.
Faible vs : Maraudeur, Viking, Immortel, Tempest, Corrupteur, Roach.
Capacités :
– Enjambement de falaises : les colosses sont capables de franchir les reliefs comme s'il s'agissait de simples escaliers. Ils peuvent aussi enjamber les unités regulières au sol, mais sont par contre tellement hauts qu'ils sont en contrepartie vulnérables au attaques anti-aériennes.
Améliorations :
– Thermolance : la portée de l'attaque de zone des colosses passe de 7 à 9.
Les imposants Colosses sont des robots de combats remontant à l'époque de l'ingérence de Kalath. Dotés de membres massifs, et de redoutables thermolances, ils décimèrent cette race au cours d'un conflit où les protoss avaient pour simple intention de s'interposer. Ce pourquoi, même à l'heure actuelle les Daelam regardent ces marcheurs de combat avec défiance.
Les colosses sont le premier dégat de zone auquel vous aurez accès si vous ouvrez par un complexe robotique. Ils sont particulièrement efficace contre les unités légères à distance de l'adversaire.
Une fois dotés de la thermolance, vous pouvez contrôler les colosses pour kiter l'adversaire, les forçant soit au repli, soit à des charges extrêmement dommageables, sinon suicide tant que les colosses sont microgerés derrière l'armée Protoss. Reculez les colosses derrière vos troupes s'ils sont blessés, kitez l'ennemi, en attendant d'en avoir un nombre suffisant pour rompre les lignes adverses.
– Prisme de Transfert / Warp Prism –
Rôle : transport de troupes.
Attributs : blindé, mécanique, psionique, aérien.
100 80 0 250 0 32 2
Vitesse 4.13-> 5.35 – Dégats : N/A.
Capacités :
– Charger/décharger : le prisme de transfert dispose d'un espace de chargement d'environ 8 unités, lui permettant de transporter rapidement des troupes d'un point à l'autre. Toutefois, s'il les dépose sur place, il a la particularité de pouvoir les récupérer à distance (jusqu'à 5 matrices de portée).
– Mode phasique/mode transport : le prisme peut générer un champs de transfert (warp) comparable à celui d'un pylone sur un petit rayon, lui permettant de téléporter des troupes, et même d'alimenter des structures. Il perd toutefois temporairement sa mobilité lorsqu'il utilise ce mode.
Amélioration :
– Moteur gravitique / gravitic drive : augmente la vitesse et l'accélération du prisme.
Successeurs des Navettes Protoss, les prismes de transfert sont des petites merveilles de robotique capables d'agir à la fois comme transport de troupes et comme conduit de matrice psionique. Bien que fragile, leur apport utilitaire est tel qu'aucune flotte Protoss ne serait complète sans eux.
Les prismes sont la version protoss du dropship, le vaisseau de drop. Contrairement à leurs homologues Zerg et Terran, ils sont cependant capables de récupérer des unités à distance ; ainsi que d'en produire à distance de tout pylone une fois l'amélioration Porte de Transfert recherchée.
Utilisez les pour soutenir un assaut par transfert de lignes de renfort successives ; ou bien pour harass l'adversaire en embarquant des unités robustes que vous récupérerez dès qu'elle sont blessées.
– Disrupteur / Disruptor –
Rôle : engin de siège/dégats de zone.
Attributs : blindé, mécanique.
100 100 1 150 150 36 3
Vitesse 3.15 – Dégats : 145 +55 vs boucliers AS portée 13.5 – Cooldown 21 – DPS N/A – Rayon dégâts de zone : 1.5 (sphérique).
Forts vs : Maraudeurs, Mines, Stalkers non blink, Immortels, Hydralisk, Lurker.
Faible vs : Medivacs, Liberator, Stalker blink, Phenix, Zerglings, Ultralisk.
Capacités :
– Nova purificatrice : projette une sphère d'énergie explosant sur ses cibles après 2.1s, et pouvant être manuellement dirigée. Le disrupteur est immobilisé pendant le lancement de la nova, qui est annulée s'il est détruit avant la détonation.
Conçus par les Purificateurs, les disrupteurs sont des engins de guerre contrôlés par une intelligence artificielle. Bien que d'apparence innoffensive, les sphères d'énergie qu'ils projettent seraient pour certaines capables d'annihiler toute vie sur plusieurs kilomètres.
Les disrupteurs sont la plus récente des options de dégat de zone Protoss. Utilisez leur puissance et leur portée contre des unités peu mobiles (tels que des unités de siège ou enfouies) ou groupées (armée adverse packée, particulièrement en PvP).
Leur utilisation requiert de la micro, mais peut punir sévèrement les imprudences et inattentions adverses. Évitez de F2 ou de move click toute l'armée juste après avoir lancé les Novas, car elles sont dirigeables et risqueraient alors de se retourner contre vous. Soulevez les avec vos phoenixs en PvP, splittez ou chargez vos troupes dans vos medivacs dans les autres MU.
– Oracle –
Rôle : harass, lanceur de sorts.
Attributs : blindé, mécanique, psionique, aérien.
100 60 0 150 150 37 3
Vitesse 5.6 – Dégats : 15 +7) vs léger AS portée 4 – Cooldown 0.61 – DPS 24.4 (36.0 vs léger).
Forts vs : Maraudeurs, Hellions, Adeptes, Templiers noirs, Zerlings, Ravageurs.
Faible vs : Viking, Cyclone, Traqueur, Phenix, Queen, Hydralisk.
Capacités :
– Révélation : révèle et détecte temporairement des unités adverses sur une courte période de temps (20s, 25 d'énergie).
– Mine de stase : dissimule un piège qui neutralise temporairement les unités au sol le faisant détonner, mais les rend invulnérable pendant cet intervalle (50 d'énergie).
– Rayon pulsar : active l'arme anti-sol de l'oracle (25 d'énergie +1.96/s) .
Développés par de jeunes Nerazims après la seconde grande guerre, les Oracles sont des vaisseaux spécialisés dans la manipulation du temps. Ainsi, leur technologies permettent à leur pilote de savoir à l'avance où surprendre, de détecter les traces temporelles de cibles même invisibles, avant de les achever d'un puissant rayon d'énergie chaotique.
Les Oracles sont une unité de harass qui évoluent ensuite en lanceur de sort polyvalent au fil de la game. Utilisez les pour surprendre les ouvriers d'un adversaire mal préparé, puis pour contrôler les assauts et runbies à l'aide de mine de stases, tout en gardant un oeil sur l'armée adversaire via la Révélation.
Placez des mines de stases sur des endroits sensibles (zones de passage, entrées de vos bases) pour vous donner le temp d'intercepter les runbies. Évitez de shift-clic les Oracles par le centre de la map car leur rayon pulsar n'est pas actif par défaut. Pensez à focus un par un les ouvriers adverses, notamment en présence de batteries de bouclier.
– Phénix / Phoenix –
Rôle : harass, supériorité aérienne, soutien.
Attributs : léger, mécanique, aérien.
120 60 0 150 100 25 2
Vitesse 5.95 – Dégats : 5(+1)×2 +5(+1)×2 vs léger AA portée 5->7 – Cooldown 0.79 – DPS 12.7 (25.4 vs léger).
Forts vs : Banshee, Tank siège, Void Ray, Disrupteur, Mutalisk, Queen.
Faible vs : Battlecruiser, Thor, Carrier, Archon, Corrupteur, Infestateur.
Capacités :
– Rayon Graviton : soulève dans les airs une unité terrestre non massive, permettant à la fois aux Phénixs de l'attaquer (par exemple pour des ouvriers), mais de la mettre hors combat (des unités clefs adverses).
Upgrades :
– Cristaux d'anions pulsés : augmente de +2 la portée des canons à ions des Phénixs.
Surclassant n'importe quel vaisseau en vitesse et en agilité, les Phénixs ont rapidement remplacé les Scouts et les Corsaires en tant que chasseurs au sein de toute flotte Protoss. Ils sillonnent les régions périphériques du secteur, purgeant des menaces xénomorphes mêmes en fort sous-nombre.
Les Phénixs sont des chasseurs anti-léger avec des fonction d'appui à l'armée régulière. En effet, non seulement leur vitesse et leur dégats anti-légers les rendent extrêmement efficaces contre des lignes de minerai ou des mutalisks, mais ils peuvent aussi utiliser leurs rayon graviton pour neutraliser temporairement des unités clefs de l'adversaire, tels que des disrupteurs, des tanks ou des queens.
Les Phénixs sont capables de tirer en se déplaçant, gardez les donc en permanence en mouvement contre des chasseurs ennemis de moindre portée. Vous pouvez aussi les stacker (empiler) via une formation en "flower", ce qui leur permet de tous tirer à la fois. En ouvrant Stargate, pensez à leur synergie avec les oracles en soulevant les queens ; et exploitez leur vitesse pour retirer rapidement les plus endommagés du combat.
– Disloqueur / Void Ray –
Rôle : assaut anti-blindé, frappe de précision.
Attributs : blindé, mécanique, aérien.
150 100 0 250 150 37 4
Vitesse 3.85 -> 4.65 – Dégats : 6(+1) +4 vs blindé (+10 si alignement prismatique)[i] AS-AA portée 6 (±2) – Cooldown 0.36 – DPS 16.8 (27.7 vs blindé, [i]55.4 si alignement prismatique).
Forts vs : Cuirassé (BC), Tank siège, Tempest, Immortel, Corrupteur, Roach.
Faible vs : Vikings, Marines, Phenix, Stalker, Mutalisk, Hydralisk.
Capacités :
– Alignement Prismatique : double la puissance du rayon du Void Ray contre blindé, mais réduit sa vitesse de déplacement à 2.88.
Upgrades :
– Vannes de Flux : augmente de 0.798 la vitesse de déplacement des disloqueurs, mais aussi leur accélération.
Premiers vaisseaux combinés des Khalaï et des Nerazims, les disloqueurs sont utilisés en tant qu'escorteurs par les Daelaam. Alimentés par les énergies du vide, leurs rayons prismatiques sont capables de pulvériser n'importe quel blindage, prouvant de manière dévastratrices ce que deux factions sont capables de faire quand elles s'unissent pour une cause commune.
Les Disloqueurs réunissent à la fois la mobilité de l'aérien, et la puissance de frappe d'une unité d'assaut. Utilisez leurs mobilité pour faire des attaques ciblées (contre des batiments adverses ou des unités de siege), ou leur puissance pour accroitre votre force de frappe (contre des unités blindées ou du statique).
En début de partie, jouez sur leur nombre pour exploiter un éventuel manque d'anti-aérien adverse ; et sur leur robustesse pour les combiner à des proxy batteries de bouclier pour gratter petit à petit un adversaire tardant un peu trop à réagir. En lategame, où ils contrent l'aérien blindé adverse, sachez utiliser leur alignement prismatique pour doper leur DPS, mais aussi ne PAS l'utiliser lorsque vous voyez que l'adversaire cherche à provoquer le manque de mobilité que cela induirait.
– Porte-nefs / Carrier –
Rôle : vaisseau amiral.
Attributs : blindé, mécanique, massif, aérien.
300 150 2 350 250 64 6
Vitesse 2.62 – Dégats : 5(+1) ×2 ×8 intercepteurs AS-AA portée 8 (±6) – Cooldown 2.14 – DPS 37.4 (avec 8 intercepteurs).
Forts vs : Vikings à supply égal, Tanks siege, Phenix, Disrupteur, Mutalisk, Broodlords.
Faible vs : Vikings à valeur égale, Marines, Voidray, Tempest, Corrupteur, Viper.
Capacités :
– Construire intercepteurs (15 de minerai) : le porte-nefs n'attaque pas par lui même, mais par l'intermédiaire de petits chasseurs, les intercepteurs, qui peuvent naviguer jusqu'à 14 de portée. Ceci permet au carrier de combattre sans s'exposer, au prix modique des intercepteurs seuls.
Les porte-nerfs servent de centres de commandement, et abritent les administrateurs et historiens Protoss. Lourdement blindés, et dotés de puissants boucliers, ils peuvent traverser les blocus ennemis les plus coriaces en relâchant une myriade d'intercepteurs robotiques sur leurs adversaires.
Les Carriers (ou Porte-nerfs) sont très resistants, et disposent d'une portée suffisamment longue pour leur permettre de s'exposer un minimum. En nombre, les difficultés de ciblage induites par la nuée d'intercepteurs les rendent particulièrement durs à affronter ; mais la transition vers une flotte suffisante est une étape qui peut-être délicate.
Leurs intercepteurs sont relâchés à partir de 8 de portée, mais peuvent ensuite continuer à attaquer jusqu'à 14. Utilisez cette propriété pour éloigner les carriers du front tout en profitant tranquilement de leur DPS.
– Tempête / Tempest –
Rôle : artillerie aérienne.
Attributs : blindé, mécanique, massif, aérien.
200 100 2 250 175 43 5
Vitesse 3.15
– Dégats AS : 40(+4) AS portée 10 – Cooldown 2.36 – DPS 17.
– Dégats AA : 30(+3) +22 (+2) vs massif AA portée 14 – Cooldown 2.36 – DPS 12.7 (22.0 vs massif.
Forts vs : Cuirassé, Liberator, Carrier, Colosse, Broodlord, Spores.
Faible vs : Vikings, Marines, Voidray, Stalker, Corrupteur, Hydralisk.
Améliorations :
– Destabilisateurs tectoniques : augmente les dégats des Tempest contre les structures de +40. Particulièrement utile en lategame pour venir à bout des forêts de spores Zerg, ou d'un Terran un peu trop campeur
Développés après la seconde Grande Guerre, les immenses Tempest avaient pour but de répondre au manque de puissance de feu longue portée de l'armada dorée. Ils sont capable de détruire de loin les meilleures pièces d'artillerie des autres races, au prix d'une certaine vulnérabilité aux assauts directs.
Les Tempests sont à la fois une unité de siège, et un contre à l'aérien massif adverse.
Utilisez les en kitant l'adversaire, pour gratter leurs défenses voire armées petit à petit ; ou bien pour pouvoir contrer les pièces maîtresses de l'aérien adverse sans exposer votre armée.
– Vaisseau mère / Mothership (MS) –
Rôle : vaisseau amiral ultime, lanceur de sort.
Attributs : blindé, mécanique, massif, aérien, héroïque.
350 350 2 400 400 114 8
Vitesse 2.62 – Dégats : 6(+1) ×6 AS-AA portée 7 – Cooldown 1.58 – DPS 22.8.
Forts vs : manque de détection, unités aériennes packées, hors position.
Faible vs : Vikings, Cuirassé, Voidray, Tempest, Corrupteur, Viper.
Capacités :
– Champs de camouflage : camoufle l'armée et les structures alliées avoisinantes dans un rayon de 5 matrices du vaisseau mère.
– Distorsion temporelle : après 1.79s, piège les unités y compris aériennes dans une sphère de diamètre 3.5 où leur vitesse d'attaque et de déplacement est réduite de 50%.
– Rappel en masse : téléporte toutes les unités dans un rayon de 6.5 matrices vers le vaisseau mère.
Porte-étendards de l'Armada Dorée, les vaisseaux mères sont de puissants éléments de support. Capables de distordre les tissus même de l'espace et du temps, dotés de rayons de purificateurs, leurs monstrueuses silhouettes sont synonymes de mort à grande échelle.
Les vaisseaux mères infligent peu de dégats par eux même, mais décuplent la puissance de votre armée par des capacités hors normes, tels que le champs de camouflage, rendant votre armée aussi invisible que des Templiers Noirs.
Gardez les un peu en retrait, et ciblez la detection adverse pour forcer l'adversaire à se risquer à portée. Punissez les assauts aériens (notamment de corrupteurs) à l'aide de Distorsions temporelles bien timées. Et enfin, surprenez l'adversaire en l'attaquant d'un côté, puis en rappelant l'armée à un autre, où vous aurez préalablement déplacé le vaisseau mère.
Message édité par Trias le 17-02-2023 à 15:50:26