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Auteur Sujet :

Animation Sylvenor - La Vidéo en ligne !

n°637509
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2005 à 22:48:58  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Pour le wire, faudrai juste m'indiquer quel environnement tu voudrais que je poste...
 
Oui, c'est exact, j'ai utilisé de la lumière volumétrique, nécéssaire pour retranscrire une ambiance marécageuse et atmosphérique...
Même à la cîme de l'arbre, il ya un léger brouillard...
 
Sachez que j'ai déjà réalisé la plupart des rendus du sous bois, il me reste encore l'autre moitié des rendus qui concerne principalement la cîme de l'arbre...
 
Mais comme je serai absent pendant 1 semaine, lâchez vous pour les commentaires, j'en aurai besoin pour la suite... ;) Basez vous sur les images, après tout ce qui compte, c le rendu final...


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mood
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Posté le 19-04-2005 à 22:48:58  profilanswer
 

n°637511
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 19-04-2005 à 22:53:40  profilanswer
 

le wire tu fais simplement une capture d'ecran du viewport (un wire shadé, donc avec l'objet en solide quand même).
Quand à ta lumière volumétrique, j'y aurai mis plus de noise si c'est pour faire une ambiance maréquageuse, et moins jaune.
Je pensais que tu cherchais plus à donner une ambiance magique et féérique au travers d'une lumière volumétrique très lisse et jaune...


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n°637513
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2005 à 23:11:38  profilanswer
 

bon là j'ai pas trop le tps mais je posterai un wire de la cime de l'arbre... ;)  
 
Concernant le sous bois, je cherche également à véhiculer un peu une ambiance magique, sombre et mystérieuse...ce qui devrai coller parfaitement à la musique que j'adapterai dessus ! :bounce:  
 
Donc je revient ds 1 semaine...à bientôt !  :)


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n°637588
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 20-04-2005 à 08:46:49  profilanswer
 

Pour la lumière volumétrique, il me semble qu'elle est trop homogène et trop dense.
J'aurais plutôt choisi de la faire moins dense et répartie irrégulièrement avec un noise assez large (fractal) et j'aurais ajouté une autre couche de volumétrique plus dense générant des raies de lumières au travers des frondaisons.


Message édité par Tyl le 20-04-2005 à 08:47:15

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Tyl Fun Land
n°641144
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 27-04-2005 à 21:53:48  profilanswer
 

Le problème Tyl, c'est que j'ai déjà fais la plupart de mes rendus sur cette scène donc le fait de tout recommencer me ferai perdre trop de temps (+ de 30 H de rendu !), et ma bécane souffrirait énormément...
 
Mais étant donné que les arbres sont gigantesques, c'est une forêt très profonde et très dense, la lumière filtre donc très peu. mais pouvez vous me donnez vos avis sur les 3 dernières images car c là que j'ai besoin de vos lanternes !  ;)
 
http://img204.exs.cx/img204/3202/fortcme012ag.jpg
 
http://img204.exs.cx/img204/3717/fortcme025je.jpg
 
http://img186.exs.cx/img186/8585/mtorite018bz.jpg
 
 
En fait je ne pense pas qu'un wire pourrait être utile, l'arbre a un meshsmooth équivalent à 2 en itération, c le seul élément de décor qui pèse dans la scène, et la forêt en contrebas est une simple texture...
 
Donc donnez vos avis! :)  
 


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n°641472
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 28-04-2005 à 16:37:06  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Le problème Tyl, c'est que j'ai déjà fais la plupart de mes rendus sur cette scène donc le fait de tout recommencer me ferai perdre trop de temps (+ de 30 H de rendu !), et ma bécane souffrirait énormément...
 
Mais étant donné que les arbres sont gigantesques, c'est une forêt très profonde et très dense, la lumière filtre donc très peu. mais pouvez vous me donnez vos avis sur les 3 dernières images car c là que j'ai besoin de vos lanternes !  ;)
 
En fait je ne pense pas qu'un wire pourrait être utile, l'arbre a un meshsmooth équivalent à 2 en itération, c le seul élément de décor qui pèse dans la scène, et la forêt en contrebas est une simple texture...
 
Donc donnez vos avis! :)


 
La texture verte qu'on voit en contrebas correspond bien au sommets des arbres de la forêt qui est en dessous ?
Si c'est la cas, on le devine mais ça ne rend pas très bien je trouve.
Si ta scène est déjà chargée je ne voie pas bien comment tu pourrais améliorer ça, sinon tu pourrait essayer à partir d'hémisphères de faire des sortes de formes de haut d'arbres feuillus et d'en mettre suffisament, de différentes tailles et formes, et à différentes hauteurs, ça donnerait un aspect moins plat et plus naturel.
Pour la texture, tu pourrais prendre un vrai texture de feuilles ou même plusieurs (avec des verts différents) en les combinant.


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Tyl Fun Land
n°641505
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 28-04-2005 à 17:18:41  profilanswer
 

La texture en contrebas représente effectivement la cîme des arbres de cette planète...
Ce qui veut dire que même si l'arbre géant est largement plus gros que ces congénères, ces derniers doivent également adopté une forme similaire avec des branches en étoiles...La texture me paraissaît suffisante pour reproduire ce type de végétation, même si je la trouve un peu plate en dépit du bruit que j'ai ajouté au plan...
 
Ceci étant dit, je pense que l'aspect jungle + montagne verdoyante peu passer sans choquer sensiblement...Enfin je dirai que je n'ai pas trop le choix car je suis limité par le poid du fichier qui contient également le spationaute, ce qui double la taille du fichier ! :heink:  
 
Et concernant la mod de l'arbre en lui même + la météorite...Y a des trucs a retoucher ? :bounce:  


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n°641516
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 28-04-2005 à 17:36:33  profilanswer
 

pourquoi limité par le poid du fichier?

n°641583
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 28-04-2005 à 18:40:29  profilanswer
 

Limité car mon pc rame trop quand je travaille l'animation...Malgré que je mette les éléments lourds sous forme de boîte, je ne pourrai pas me permettre de planter des dizaines d'arbres en 3D...ce serai encore plus lourd.


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n°641593
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 28-04-2005 à 18:55:32  profilanswer
 

c'est pas forcément le poid qui joue, simplement k'affichage, tu utilises le systeme de calque de max et tu hide ce sur quoi tu ne bosses pas tout simplement..

mood
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Posté le 28-04-2005 à 18:55:32  profilanswer
 

n°641818
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-04-2005 à 10:08:46  profilanswer
 

Le système de calque ? tu veux dire l'affichage de tous les objet dans la scène ?  
 
Mais quel autre mode utilises tu pour bosser avec des environnement lourd ?
 
Il m'arrive aussi de masquer les objets que je n'utilise pas, mais dans cette scène je suis obligé d'afficher l'arbre car c un point de repère dans mon animation...


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n°641830
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-04-2005 à 10:15:58  profilanswer
 

il y a une tonne de solutions possible pour bosser sur des scènes plus lourdes. Tu peu hider les objets inutiles, ou bien les remplacer par un boxe et les hider si vraiment tu à besoin de savoir ou il sont. Clique droite/parameters sur un objet te permet de le remplacer par un cube il me semble d'ailleur. Sinon il reste l'adaptive toogle, sur la touche O qui te remplace tes objets par le bounding box lors d'un mouvement.
 
Enfin les solutions sont multiple, et franchement vu ce que je vois de ta scène, je ne comprend pas ce qui est vraiment lourd :/

n°641859
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-04-2005 à 10:38:36  profilanswer
 

Concernant les hide et les box, c ce que je fait en général...
Ce qui est lourd se résume a 2 objets :
*l'arbre géant qui comporte un maillage très serré necessaire pour adopté cette forme. Je ne le masque pas encore car je dois placer le spationaute sur la cîme.  
 
*Le spationaute, qui a un maillage de combinaison serré, avec le modificateur Physique qui est très lourd + la liaison du squelette avec le mesh.
 
ça fait déjà beaucoup :/
Mais si par la suite je masque l'arbre, ça devrai peutêtre aller! ;)


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n°641861
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-04-2005 à 10:42:33  profilanswer
 

je suis curieux de voire le maillage de l'arbre

n°641898
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-04-2005 à 11:28:17  profilanswer
 

Bah si tu y tiens vraiment je posterai un wire de l'arbre, mais là je vais lancer un rendu donc je verrai ça ce soir...


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n°642062
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-04-2005 à 17:47:58  profilanswer
 

Voilà un beau wire pour Wizo !  ;)  
 
http://img155.echo.cx/img155/9784/wirearbre6er.jpg
 
Là tu vois ce que je veux dire par "maillage serré" !
 
Voilà ce que ça donne en rendu :
 
http://img155.echo.cx/img155/2204/arbregant020iv.jpg
 
Et voici un plan rapproché de l'animation (que je dois refaire car j'avais omis 2 éclairages pour l'arbre  :sweat: 3H30 de rendu...)
 
http://img155.echo.cx/img155/551/arbregant017gb.jpg
 
Vos commentaires sont les bienvenus !  :)  Ne vous limitez pas à lire ce topic postez vos impressions !  :bounce:


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n°642073
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-04-2005 à 18:37:06  profilanswer
 

mais t'es fou il est beaucoup trop lourd ton wire :D

n°642077
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 29-04-2005 à 19:00:53  profilanswer
 

C'est vrai qu'il y a enormément trop de polys là...


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n°642270
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-04-2005 à 22:40:30  profilanswer
 

Ben Wizo, tu voulais un wire alors j'ai sortis le grand jeu !  :o  
 
Oui il y a beaucoup de poly, surtout sur le tronc car j'ai fait une gaffe en mettant un meshsmoth en edit maille puis j'ai converti en poly avec une itération supplémentaire pour lisser...C lourd mais tant que la forme est appréciable ça peut aller... ;)  
 
Je viens de finir l'animation de ce plan de caméra qui commence avec un plan rapproché du piquet qui se plante, puis la caméra s'éloigne pour nous laisser aprécier l'environnement et le drapeau de la Terre flottant dans l'air...Patience, il me reste encore une quizaine de rendu à faire !  :D  
 
Le prochain plan concernera l'arrivée de météorites donc donnez moi vos avis sur l'image de l'astéroide !  :bounce:  


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n°642272
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-04-2005 à 22:42:45  profilanswer
 

non mais je suis désolé, y a pas que la forme qui compte en 3d, y a aussi l'interet de chaque forme.
La tel que tu l'as fait, c'est assez inexploitable, et surtout c'est gratuit.
En plus vu la simplicité de l'arbre, tu pourrais le refaire ça ne te prendrais à peine 30 mn :/

n°642451
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-04-2005 à 11:03:32  profilanswer
 

Oui mais cet arbre je l'ai utilisé dans plusieurs scènes et il comporte certaines particularités de mod que tu ne vois pas ici...Il a entre autre un trou au centre de son écorce, un tunnel à la base du tronc reliant ce trou et un début de racine à la base...Je préfère conserver le même objet de crainte d'en refaire un autre avec une forme différente et avec un trou différent... :/


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n°642459
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 30-04-2005 à 11:13:04  profilanswer
 

le maillage que tu nous as posté, tu peux avoir les trous que tu veux, il est beaucoup trop lourd et inadapté.
En plus tu as fait ton arbre en plusieur pièces, et ça aussi c'est pas bien :o


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n°642539
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-04-2005 à 13:29:35  profilanswer
 

Oui je sais que c'est pas bien mais j'ai appliqué cette méthode pour réajuster le positionnement des branches et aussi pour placer + facilement les textures sur chaque élément...Par contre je ne sais pas si le fait d'enlever du maillage au tronc ça déforme la texture car si c'est le cas, je préfère garder l'actuelle. :/


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n°642540
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 30-04-2005 à 13:30:37  profilanswer
 

il faut absolument que tu apprennes à déplier tes uv pour les textures, ç sera bien mieux pour ce genre de scènes


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n°642561
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-04-2005 à 15:26:58  profilanswer
 

Oui effectivement, mais le dépliage d'UV ça va bien avec du low poly... Mais une fois que t'appliques le meshsmooth, ça déforme la texture...
Enfin personnellement j'ai pas eu besoin de déplier pour la tête du perso, ça l'a fait automatiquement, peutêtre est-ce le fait que c'est un objet importé d'un autre logiciel...Mais je trouve le principe du dépliage assez fastididieux si on doit se taper un perso entier...


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n°642563
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 30-04-2005 à 15:34:11  profilanswer
 

ce qui est marrant c'est que tu trouves toujours une excuse pour ne pas suivre les conseils qu'on te donne :o
 
Tu déplies tes uv, tu smooth ton mesh, et tu exportes les uv, et voila..


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n°642638
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-04-2005 à 22:00:32  profilanswer
 

C'est + facile à dire qu'à faire  :o  
 
D'ailleurs j'ai suivis tes conseils pour le visage du perso... Je ne cherche donc pas des excuses, mais quand j'estime que la modif me fait refaire tout un travail déjà entamé, je ne le refait pas car j'ai horreur de retravailler sur des choses que j'ai mis du temps à faire !
 
Mais concernant l'arbre j'ai lancé plusieurs rendus qui font au total près de 15 H donc je ne vais pas m'amuser à tout refaire surtout qu'en ce moment le projet me saoule un peu, j'ai hâte de le finir... et de passer à autre chose.
 :bounce:  


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n°643081
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 02-05-2005 à 10:02:30  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

C'est + facile à dire qu'à faire  :o  
 
D'ailleurs j'ai suivis tes conseils pour le visage du perso... Je ne cherche donc pas des excuses, mais quand j'estime que la modif me fait refaire tout un travail déjà entamé, je ne le refait pas car j'ai horreur de retravailler sur des choses que j'ai mis du temps à faire !
 
Mais concernant l'arbre j'ai lancé plusieurs rendus qui font au total près de 15 H donc je ne vais pas m'amuser à tout refaire surtout qu'en ce moment le projet me saoule un peu, j'ai hâte de le finir... et de passer à autre chose.
 :bounce:


 
Sans prendre partie sur un détail précis de ton projet, c'est vrai que certaines choses sont difficilement modifiables car elles entrainent une somme de travail trop conséquente, je connais ça sur mon projet actuel, impossible de prendre en compte toutes les remarques, en tout cas pour ce qui est réalisé, pour la suite c'est différent, ça peut avoir un sens.
 
Par contre, là tu me fait peur Abyss, si ton projet commence à te saouler, j'espère que tu auras la volonté d'aller au bout sans employer trop de raccourcis, ça serait dommage après y avoir passé tout ce temps  ;)


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Tyl Fun Land
n°643082
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 02-05-2005 à 10:06:16  profilanswer
 

Pour ta météorite, je la trouve pas mal du tout, en particulier sa texture.
Le point un peu faible c'est sans doute la trainé de poussières, peut-être un peu trop "floue", enfin pas assez détaillée.
Essaye des particules plus fines peut-être, ou bien de détailler plus la textures des particules avec un bruit plus fin ou fractal.


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Tyl Fun Land
n°643091
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 02-05-2005 à 10:29:28  profilanswer
 

Tyl, je te rassure, c'est juste un moment de déprime :sweat: , du en partie à des problèmes techniques de l'animation...Mais j'ai déjà plannifé mes plans de caméra... :)  
Pour ce qui est du problème sur lequel je butai, il s'agit en fait d'animer des météorites qui tombent sur la planète, la caméra étant à la cîme de l'arbre...
 
Problème n°1 : la fumée de la météorite forme des carrés transparents sur l'horizon qui comporte un léger brouillard volumétrique...
Solution : J'ai du supprimer le léger brouillard pour ce rendu malgré qu'il apparaisse sur les autres scènes...
 
Problème n°2 : pour animer, impossible de déplacer un système de particule (fumée de la météorite) : le système de particule s'étire au lieu de se déplacer...
Solution : J'ai du déplacer tout l'environnement avec la caméra sauf pour les météorites afin de donner l'impression que ce sont ces dernières qui se déplacent...Mais le Rendu était très lourd : 10H de rendu... :heink:  
 
Bon comme je devrai refaire cette manip dans une autre scène ce serai bien de m'indiquer s'il est possible de palier se problème de déplacement de particules autrement... ;)  
 
Si quelqu'un à une idée ou un commentaire...n'hésitez pas à poster !  :whistle:


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n°643098
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 02-05-2005 à 10:53:54  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Tyl, je te rassure, c'est juste un moment de déprime :sweat: , du en partie à des problèmes techniques de l'animation...Mais j'ai déjà plannifé mes plans de caméra... :)  
Pour ce qui est du problème sur lequel je butai, il s'agit en fait d'animer des météorites qui tombent sur la planète, la caméra étant à la cîme de l'arbre...
 
Problème n°1 : la fumée de la météorite forme des carrés transparents sur l'horizon qui comporte un léger brouillard volumétrique...
Solution : J'ai du supprimer le léger brouillard pour ce rendu malgré qu'il apparaisse sur les autres scènes...
 
Problème n°2 : pour animer, impossible de déplacer un système de particule (fumée de la météorite) : le système de particule s'étire au lieu de se déplacer...
Solution : J'ai du déplacer tout l'environnement avec la caméra sauf pour les météorites afin de donner l'impression que ce sont ces dernières qui se déplacent...Mais le Rendu était très lourd : 10H de rendu... :heink:  
 
Bon comme je devrai refaire cette manip dans une autre scène ce serai bien de m'indiquer s'il est possible de palier se problème de déplacement de particules autrement... ;)  
 
Si quelqu'un à une idée ou un commentaire...n'hésitez pas à poster !  :whistle:


 
Pour les carrés, je me rappelle avoir eu un problème similaire, mais ça n'a peut-être rien à voir.
J'avais juste mis les niveaux de lustre et niveau spéculaire à 0 sur la texture des particules.
Essaie, on ne sait jamais.
 
Pour les particules constituant la poussière de la météorite, il me semble justement que le bon comportement est l'étirement non ?
Les poussières émises reste sur place et ne suivent pas la météorite avec la même vitesse ..?
Il faut juste que tu rendes la texture des particules progressivement transparente lorsqu'elles ont été émise depuis longtemps (avec la texture particle-age je crois)
 
(n'oublie pas de donner à ta caméra un effet de vibration quand une métérite passe à proximité)


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Tyl Fun Land
n°643303
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 02-05-2005 à 20:40:16  profilanswer
 

Pour les carrés, ça ne vient pas de la texture de fumée qui est opaque et ne comporte par conséquent pas de spéculaire et de lustre, mais je pense que les particules texturées s'adapte mal au léger brouillard volumétrique que j'ai du enlever...
 
Concernant l'étirement de la fumée, celà ne faisait pas très réaliste étant donné que les particules sphériques donnaient plutôt l'impression de se désagréger et de ce fait la fumée compacte prennait l'aspect d'un amas de boules grises séparées les unes des autres...
 
Pour ce qui est du tremblement de la caméra au passage d'une météorite, j'ai omis de le faire... :( Mais pour éviter de refaire ce rendu (10H), je préfère reproduire cet effet dans le montage vidéo, avec After Effect. Il doit bien y avoir une option appropriée à ce genre de chose...Si tu connais l'astuce, je serai heureux de la connaître !  :)  
 
Sinon j'ai une petite vidéo sur le cycle de course de mon perso, qui sera le prochain plan d'animation que je devrai travailler...
Le plan de caméra sera celui que j'utiliserai, sachant aussi que l'environnement est purement figuratif afin de faire un rendu rapide ! ;)  
Voici la vidéo :  
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-04.avi


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n°643390
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 03-05-2005 à 08:42:22  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Pour les carrés, ça ne vient pas de la texture de fumée qui est opaque et ne comporte par conséquent pas de spéculaire et de lustre, mais je pense que les particules texturées s'adapte mal au léger brouillard volumétrique que j'ai du enlever...
 
Concernant l'étirement de la fumée, celà ne faisait pas très réaliste étant donné que les particules sphériques donnaient plutôt l'impression de se désagréger et de ce fait la fumée compacte prennait l'aspect d'un amas de boules grises séparées les unes des autres...
 
Pour ce qui est du tremblement de la caméra au passage d'une météorite, j'ai omis de le faire... :( Mais pour éviter de refaire ce rendu (10H), je préfère reproduire cet effet dans le montage vidéo, avec After Effect. Il doit bien y avoir une option appropriée à ce genre de chose...Si tu connais l'astuce, je serai heureux de la connaître !  :)  
 
Sinon j'ai une petite vidéo sur le cycle de course de mon perso, qui sera le prochain plan d'animation que je devrai travailler...
Le plan de caméra sera celui que j'utiliserai, sachant aussi que l'environnement est purement figuratif afin de faire un rendu rapide ! ;)  
Voici la vidéo :  
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-04.avi


 
Si, par défaut il y a un peu de spéculaire et de lustre même si tu n'utilises pas leur canaux spécifiques (c'est la petite courbe en cloche) il faut qu'elle soit plate.
 
Pour les particules qui se désagrègent, je pense que c'est ce qu'il faut faire, tu n'en a peut-être pas mis suffisament. Ce qui est important c'est de les faire devenir progressivement transparente en fonction de leur âge.
 
Je n'ai pas fouiné assez dans after-effects pour savoir ou se trouve l'effet de vibration (si il y en a un)
 
Pour ta video, je pense que la caméra ne devrait pas être attachée au personnage car du coup ça atténue beaucoup son mouvement.
Par contre j'aime bien la texture argentée de la combinaison.


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Tyl Fun Land
n°643434
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 03-05-2005 à 10:56:41  profilanswer
 

Voilà un aperçu de la scène, avec le passage de la météorite passant le près de la caméra, afin que tu puisse mieux l'analyser... :)  
 
http://img58.echo.cx/img58/6900/arrivemtorites02web7dh.jpg
 
Le fait de diminuer le spéculaire et le lustre ne risque pas d'enlever le relief cotonneux de la fumée ?
 
Mais quoi qu'il en soit je pense que je ne vais pas m'amuser à refaire ce rendu qui est trop long et userai encore davantage mon pc qui a en ce moment la facheuse manie de saturer pendant 5mn entre chaque chargement d'image...Alors imagine un rendu de 300 images !  :ouch:  
 
Donc pour le spéculaire et le lustre, je vais regarder, mais pour l'aspect de la fumée, je pense qu'elle est suffisante, enfin faut que tu te bases sur l'image plus haut...  
 
Sinon pour la caméra de course du spationaute, tu me suggères de ne pas lier la caméra ,mais de suivre simplement le personnage afin de pouvoir apprécier la cadence de course ?
 
>>>J'ai vérifié : la fumée n'a pas de lustre ni de spéculaire, le graphique est plat.


Message édité par Abyss 83 le 03-05-2005 à 11:13:20

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n°643437
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 03-05-2005 à 11:16:31  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Le fait de diminuer le spéculaire et le lustre ne risque pas d'enlever le relief cotonneux de la fumée ?
 
Sinon pour la caméra de course du spationaute, tu me suggères de ne pas lier la caméra ,mais de suivre simplement le personnage afin de pouvoir apprécier la cadence de course ?


 
Pour la fumée, je pense qu'il faut simplement que tu essayes, sur une image, c'est pas long à modifier la scène, tu colles 0 dans lustre et spéculaire et tu remets le brouillard.
 
Pour la caméra, oui c'est ça, tu fais un travelling arrière mais sans l'attacher au perso.
Je pense que tu as fais ça par facilité parceque ça t'évitais de mettre des clefs de position sur la caméra  :whistle: .


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Tyl Fun Land
n°643438
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 03-05-2005 à 11:17:52  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

>>>J'ai vérifié : la fumée n'a pas de lustre ni de spéculaire, le graphique est plat.


 
Bon ben c'est pas ça alors  :(


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Tyl Fun Land
n°643591
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 03-05-2005 à 18:04:00  profilanswer
 

Bon voilà, j'ai fait un traveling arrière de la caméra... :)  
La vidéo est ici :  
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-05.avi
 
Effectivement je trouve que ça rend mieux ! ;)


Message édité par Abyss 83 le 03-05-2005 à 18:04:33

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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°643725
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 04-05-2005 à 08:31:57  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Bon voilà, j'ai fait un traveling arrière de la caméra... :)  
La vidéo est ici :  
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-05.avi
 
Effectivement je trouve que ça rend mieux ! ;)


 
Oui, c'est mieux, ta séquence est beaucoup plus dynamique !


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Tyl Fun Land
n°644084
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 05-05-2005 à 11:11:24  profilanswer
 

Moi j'aime pas trop le sautillement, mais bon c'est juste mon PDV ;)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°644489
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 06-05-2005 à 11:20:55  profilanswer
 

Faut aussi tenir compte de l'attraction terrestre de la planète !  :whistle:


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°644607
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 06-05-2005 à 14:33:47  profilanswer
 

Bah dans ce cas tu devrais réajuster tes courbes pour qu'il soit plus lent en hauteur et plus rapide en bas, comme un objet qu'on lance et qui retombe :)


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