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Auteur Sujet :

Animation Sylvenor - La Vidéo en ligne !

n°628455
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-03-2005 à 19:58:49  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
2/ c'est sur que ca change la topologie, mais tu la recupere avec un meshsmooth après, et c'est mieux pour le depliage des uv, plus simple
 
3/ non, la 6.5


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mood
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Posté le 25-03-2005 à 19:58:49  profilanswer
 

n°628731
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2005 à 12:19:20  profilanswer
 

2) j'ai essayé le meshsmooth (liss maillage), itération 1 , après avoir enlevé des polygones avec Optimiser, mais les textures sont toujours difformes...donc je vais laisser le maillage d'origine...
Voilà ce que ça donne :
http://img31.exs.cx/img31/1073/spationaute09visage6sw.jpg
 
Là j'ai un autre problème : J'ai utilisé un Biped et "Physique" pour la peau, mais je n'arrive pas à régler correctement les enveloppes autour du maillage...Il ya toujours des points qui ne suivent pas le mouvment du sequelette...En ça rame comme pas possible...Si quelq'un connait bien Physique et Biped, ce serai sympas de donner des tuyaux sur ce topic...Merci. :)


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n°628735
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 26-03-2005 à 12:32:01  profilanswer
 

J'pense a un truc, t'as fais un vaisseau assez original, mais tu fais l'habituel Astronaute, ça va rendre bizarre non ?  :o

n°628766
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2005 à 14:14:07  profilanswer
 

Ben effectivement, ça peut choquer...Mais si t'as des refs SF de spationaute pour m'inspirer, je suis preneur !  ;)  
 
D'ailleur le problème que j'ai, est lié au fait que mon maillage est trop gros par rapport au squelette, je devrai peut être amincir la combinaison...Et éventuellement amméliorer les accessoires peut être trop traditionnels ? (tuyaux, scaphandre...)


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n°628777
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2005 à 15:42:57  profilanswer
 

Bon, il est vrai que mon spationaute doit avoir un aspect + SF et moins réaliste...Disons qu'en prenant une ref comme la tenue du héros dans la planète des singe, il a une tenue assez simple...Donc j'ai aminci les jambes, rajouté de la réflection sur la combinaison et le casque et changé la forme du scaphandre qui est maintenant ovale...
 
http://img76.exs.cx/img76/3735/spationaute132lw.jpg
 
http://img76.exs.cx/img76/4157/spationaute12visage4ul.jpg
 
Qu'en pensez vous ? :bounce:


Message édité par Abyss 83 le 26-03-2005 à 15:48:07

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n°628778
TKG
Just a Sweet Transvestite...
Posté le 26-03-2005 à 15:46:57  profilanswer
 

Les pieds carré et plis, pas assez plis !  :D

n°628780
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2005 à 15:52:05  profilanswer
 

ok...mais pour les plis, faut retravailler le displacement de la texture ?


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n°628807
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2005 à 18:52:39  profilanswer
 

Excusez moi mais là j'ai vraiment du mal avec les enveloppes entre le Biped et le modificateur Physique...Le maillage se déforme en déplacant le Biped...En plus de ça je rame comme pas possible quand j'étire les enveloppes...ça commence à me gonfler !
 
Je dis ça sur le coup de la colère et de la frustration, car je n'aurai vraiment pas envie de lâcher mon animation à cause de ce maudit système ! :fou:
 
Quelqu'un connaîtrait il une astuce à ce problème ?
 
Et autres chose encore : quelqu'un connaîtrait il un site avec des fichier .bip à télécharger pour le cycle de pas d'un Biped ? :D


Message édité par Abyss 83 le 27-03-2005 à 12:07:18

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n°629378
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 29-03-2005 à 17:09:11  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Excusez moi mais là j'ai vraiment du mal avec les enveloppes entre le Biped et le modificateur Physique...Le maillage se déforme en déplacant le Biped...En plus de ça je rame comme pas possible quand j'étire les enveloppes...ça commence à me gonfler !
 
Je dis ça sur le coup de la colère et de la frustration, car je n'aurai vraiment pas envie de lâcher mon animation à cause de ce maudit système ! :fou:
 
Quelqu'un connaîtrait il une astuce à ce problème ?
 
Et autres chose encore : quelqu'un connaîtrait il un site avec des fichier .bip à télécharger pour le cycle de pas d'un Biped ? :D


 
Si ça rame, je pense que ton mesh a trop de polygones (ou bien c'est ta machine qui traine  :D )
Fais un low-poly, applique Physique et applique un meshsmooth ensuite (désactivé pour tes tests).
 
Pour tes réglages du modificateur Physique, tu dois avoir des os du biped qui chopent des point qu'ils ne devraient pas, et inversement tu as peut-être aussi des points qui ne sont pris par aucun os.
Les tutos inclus dans max sont vraiment bien fait, moi j'ai riggé mon perso en 2 ou 3 soirées rien qu'en suivant un tutos, et j'ai presque rien eu à retoucher.
 
Pour les séquences de marche, pas besoin de bip, tu as le mode "pas" dans le biped, tu n'as qu'à placer des pas sur le sol et le biped les suivra tout seul, rien de plus simple  ;)  
Toutes les explications sur le mode "pas" sont également dans les tutos.
 
Essaye les, tu ne seras pas déçu !


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Tyl Fun Land
n°629384
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 29-03-2005 à 17:29:43  profilanswer
 

J'ai également suivi à fond les tutos de max, qui sont extremement bien faits sur ce sujet :)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
mood
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Posté le 29-03-2005 à 17:29:43  profilanswer
 

n°629470
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 29-03-2005 à 20:50:13  profilanswer
 

Ok merci !  ;) Pour le mode pas je l'avais trouvé par hasard, mais en essayant de le faire fonctionner rien ne se passait...Mais je vais suivre les tutauriels de max...


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n°629945
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 30-03-2005 à 22:00:51  profilanswer
 

Voilà, j'ai regardé le tutauriel de max, qui est vraiment bien fait, mais ce que je trouve vraiment génial, c'est la génération de clef pour le cycle de marche du Biped... :)  
 
Donc voici les 1er plans de caméra de mon cycle de pas, qui seront inclus avec le décor dans l'animation :
 
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-01.avi
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-02.avi
 
Bien sûr, le cycle de pas sera 2 fois + lent et les imperfections seront dissimulées graces aux textures de l'environnement et aux lumières...
 
Qu'en pensez vous ? :bounce:  


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n°629948
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 30-03-2005 à 22:06:17  profilanswer
 

L'animation est fluide bravo! :jap:
Par contre dommage pour le bump, comme c'est procédural ça gache pour les plis...


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n°630049
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 31-03-2005 à 08:54:10  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Voilà, j'ai regardé le tutauriel de max, qui est vraiment bien fait, mais ce que je trouve vraiment génial, c'est la génération de clef pour le cycle de marche du Biped... :)  
 
Donc voici les 1er plans de caméra de mon cycle de pas, qui seront inclus avec le décor dans l'animation :
 
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-01.avi
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-02.avi
 
Bien sûr, le cycle de pas sera 2 fois + lent et les imperfections seront dissimulées graces aux textures de l'environnement et aux lumières...
 
Qu'en pensez vous ? :bounce:


 
Le rigging à l'air correct, je savais bien que t'en sortirais facilement avec les tutos de max.
Bon, pour le cycle de marche, c'est max qui fait tout donc rien à dire  ;)  !
Si juste une chose, le mouvement du .. parasol (?) est très naturel, tu l'as attaché au bone du bassin ou tu l'as animé à la main ?
 
Alors pour la texture, je pense que tu as le problème classique des textures procédurales.
Quand on utilise une texture procédurale sur un objet en mouvement, l'objet en question semble "traverser" sa texture au cours de son mouvement, et j'ai l'impression que c'est ce qui se passe sur ton anime.
Pour régler le problème, il faut appliquer sur l'objet (le spationaute) un modificateur Texture UVW et cocher XYZ to UVW (si mes souvenirs son bons), et choisir un map channel (1 par défaut).
Ensuite tu vas dans ton éditeur de matériaux sur la texture du spationaute et tu te mets en Explicit map channel et tu choisit le channel que tu as mis dans ton modificateur Texture UVW.
Et voilà, ta texture procédurale est lockée, elle va suivre les mouvements de l'objet.
Juste un détail, cette opération peut modifier l'echelle de ta texture, il faudra peut-être la réajuster.
 
On attend le résultat !
 
 


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Tyl Fun Land
n°630050
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 31-03-2005 à 09:01:52  profilanswer
 

Ah, je me disais, c'est character studio qui fait les mouvements. :)
C'est sûr que c'est pas mal du tout ce soft, les mouvements sont fluides


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n°630123
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 31-03-2005 à 11:40:19  profilanswer
 

Ok merci pour le tips de la procédurale, je vais voir ça... :jap:  
 
Sinon ce qui est perçu comme un "parasol" :D  c en fait un drapeau enroulé autour de son mat. Pour suivre le mouvement du spationaute, j'ai du le lier aux rétropropulseurs qui sont situés dans le bas du dos, qui sont eux même liés aux côtes inférieures du Biped...Toute cette imbrication donne cet effet qui suit le mouvement du perso... :)  
 
En plus du cycle de marche automatique, ce soft peu gérer un cycle de course et de saut ! Vraiment génial ! ;)  


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n°630341
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 31-03-2005 à 20:27:13  profilanswer
 

Tyl, j'ai fait la manip que tu m'a conseillé à propos de la procédurale, mais ça ne modifie en rien le problème... :(  
Bien sûr, le bump et le displacement sont déformées, mais ça ne bloque pas la texture sur le maillage...
Y a-t-il un autre moyen de palier ce problème ? Faut-il enlever les plis qui glissent sur spationaute ?
 
J'attend vos suggestions... :bounce:  


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n°630488
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 01-04-2005 à 09:02:03  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Tyl, j'ai fait la manip que tu m'a conseillé à propos de la procédurale, mais ça ne modifie en rien le problème... :(  
Bien sûr, le bump et le displacement sont déformées, mais ça ne bloque pas la texture sur le maillage...
Y a-t-il un autre moyen de palier ce problème ? Faut-il enlever les plis qui glissent sur spationaute ?
 
J'attend vos suggestions... :bounce:


 
Chez moi cette manip fonctionne parfaitement  :??:  
J'aurais tendance à dire que tu as ommis un détail dans la procédure ...
J'ai retrouvé le tut ou j'avais lu l'astuce (en milieu de page) :
http://www.3d-station.com/pages/tu [...] 113&page=2
(Tu as bien mis dans ta texture l'explicit map channel que tu as spécifié dans ton modificateur Texture UVW ?)


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Tyl Fun Land
n°630644
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 01-04-2005 à 16:22:59  profilanswer
 

Oui, j'ai fait la manip comme tu me l'a expliqué et comme je l'ai lue dans le tuts, Cette fois la texture est fixe, ça a marché ! ;) En fait je crois que ça venait du modificateur UVWmap qu'il fallait descendre sous Physique...Mais comment arranger la texture,maintenant toute difforme,sans la débloquer de l'objet ? :??:
 
Bon, voilà le résultat :
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-03.avi


Message édité par Abyss 83 le 01-04-2005 à 17:07:49

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n°630677
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 01-04-2005 à 17:17:21  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Oui, j'ai fait la manip comme tu me l'a expliqué et comme je l'ai lue dans le tuts, Cette fois la texture est fixe, ça a marché ! ;) En fait je crois que ça venait du modificateur UVWmap qu'il fallait descendre sous Physique...Mais comment arranger la texture,maintenant toute difforme,sans la débloquer de l'objet ? :??:
 
Bon, voilà le résultat :
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-03.avi


 
Oui, le mapping doit être placé avant tout modificateur capable de faire bouger l'objet, logique mais j'aurais peut-être du le préciser.
 
Je ne suis pas sûr de comprendre ta question sur la texture difforme.
Comme je te l'ai dit, l'opération que tu as faite à du modifier l'echelle de ta texture, il faut que tu réajustes les paramètres de ta (ou de tes) textures afin de réobtenir une échelle correspondant à l'échelle de ton personnage.
Par exemple pour du Noise, c'est le paramètre "taille" que tu devras modifier.


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Tyl Fun Land
n°630749
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 01-04-2005 à 22:09:07  profilanswer
 

En fait la texture est déformée, mais l'échelle a été conservée (voir la 3eme vidéo). Ce que j'appelle "déformé", ce sont les traits verticaux qui sont mélangés aux plis horizontaux d'origine...
 
Regarde la dernière vidéo et dis moi si ça choque ou non...


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n°631441
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 04-04-2005 à 09:05:51  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

En fait la texture est déformée, mais l'échelle a été conservée (voir la 3eme vidéo). Ce que j'appelle "déformé", ce sont les traits verticaux qui sont mélangés aux plis horizontaux d'origine...
 
Regarde la dernière vidéo et dis moi si ça choque ou non...


 
J'avais bien vu ta dernière video.
Je continue de penser que c'est un problème d'échelle (je suis tétu !  ;) )
Je pense que dans les pécédentes videos la texture avait un grand étirement horizontal qui te cachait les ces déformataions verticales dont tu parles.
Mais si elles sont là c'est qu'elle font partie de la texture.
D'ailleurs la texture de cette dernière video me semble plus "naturelle" dans le sens ou dans les précedentes on sentait peut-être trop l'étirement horizontal; dans celle ci on a l'impression que le facteur d'échelle est le même sur les 3 axes, la texture est donc plus naturelle dans l'absolu.
Essaye de l'étirer horizontalement, je suis sûr que tu vas retrouver l'équivalent de la texture d'origine.


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Tyl Fun Land
n°631491
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-04-2005 à 11:59:29  profilanswer
 

Salut,
Effectivement, en étirant en largeur la texture, j'arrive à un résultat différent, mais moins bien que le précédent...Idem en sens inverse...Mais les traits verticaux demeurent toujours...En tout cas tu avais tout de même raison :jap: ...
De plus il est vrai qu'avec du recul, cette texture me parait plus naturelle, en tout cas il ressemble moins à un bonhomme michelin ! :D Je vais donc la laisser telle quelle...
 
J'ai également travaillé sur le cycle de course du personnage. Il faut que j'ajoute aussi que le perso va courir avec de l'eau jusqu'aux genoux, donc sa demarche sera quelque peu ralentie...
Mais faut il retravailler le mouvement des bras par rapport à ce paramètre ? Car ils me paraîssent pas suffisemment actifs...
 
Voici la vidéo:
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] e-test.avi
 
Commentaires ? :bounce:


Message édité par Abyss 83 le 04-04-2005 à 12:00:51

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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°631499
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 04-04-2005 à 12:33:56  profilanswer
 

Si tu le fais courir dans l'eau tu vas en baver pour le naturel de l'animation, en plus tu vas devoir gérer les éclaboussures !
Sans vouloir interférer avec ton scénario tu devrais peut-être plutôt le faire marcher (même si tu dois accélérer un peu la marche), avec le corps un peu penché en avant en début de pas, et avec aussi un mouvement de balancier des bras presque dans le plan horizontal, tu sais comme quand on peine à avancer dans un bourbier.
Tu pourrais lui faire tenir son drapeau des deux mains (pour éviter de le mouiller), ça lui donnerais une attitude à moindre frais.


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Tyl Fun Land
n°631563
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 04-04-2005 à 16:43:47  profilanswer
 

Effectivement le problème des éclaboussures est une barrière au réalisme de l'animation, qu'il est difficle à réaliser... :(  
 
Mais dans mon scénario, le spationaute traverse une sorte de marais un peu visqueux, ce qui pourrait peut être détourner le problème... :p  
Il faut aussi que tu sache que le perso étant un explorateur, il va poser son drapeau à la cîme d'un arbre pour signer sa découverte. Mais pour échapper à un danger proche, il est contraint de repartir sans son drapeau et de regagner son vaisseau en retraversant le marais...
 
Mais concernant le cycle de course(ou de marche rapide), il sera effectivement plus réaliste de faire un effet de rotor avec les bras de gauche à droite, afin d'avoir l'impression qu'il se déplace avec difficulté et précipitation...
 
Enfin je vais voir tout ça !


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n°631747
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 05-04-2005 à 11:04:45  profilanswer
 

Voilà, j'ai amméliorer (enfin je crois) le balancier des bras durant le cycle de course.
 
Voici la vidéo:  
http://perso.wanadoo.fr/surugue-cr [...] est-03.avi  
 
De plus j'ai réfléchi au problème de la course dans le marais...Si j'arrive à contourner le problème des éclaboussures, il ya aura toujours un manque de réalisme avec la collision de la combinaison et de la nappe liquide...Sans compter l'obligation de salir le bas de la combinaison...
C'est trop de boulot... :pfff:  
 
Donc je le ferai avancer dans une clairière parsemé de lucciole et de racine géante...enfin c'est une idée que je développerai davantage... ;)  
 
Donc, J'attend vos commentaires concernant le cycle de course... :bounce:  


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n°631750
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 05-04-2005 à 11:18:36  profilanswer
 

Je l'ai mis en boucle.
Au bout d'un moment on s'habitue mais la première impression que j'ai eue est un effet un peu trop "sautillant" et "dansant".
Au fait, la gravité sur la planète est-elle la même que sur terre ?


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Tyl Fun Land
n°631759
Pato el ca​nardo
Posté le 05-04-2005 à 12:02:27  profilanswer
 

tout d'abord, joli travail ;)
 
en ce qui me concerne, je pense que l'écart entre les jambe (devant/derrière) n'est pas assez prononcé. Il semble faire des trop petits pas par rapport à sa vitesse :)

n°631815
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 05-04-2005 à 15:02:29  profilanswer
 

Merci pour vos commentaires... ;)  
 
Pour le cycle de course, on peut dire qu'il court à petite foulée, étant donné qu'il a une combinaison relativement encombrante, l'empêchant ainsi de piquer un 100 mètre ! :D  Mais peutêtre qu'effectivement sa vitesse est peut être mal adaptée à sa cadence de pas...Mon plan de cam sera de face et locké sur le perso. Seul le décor défilera derière lui, peutêtre que l'effet de vitesse sera amoindri...
Je préfère vérifier ce problème de cette façon plutôt que de me lancer directement dans des changements de clefs (qui ont été placées par défault avec le Biped)...
 
Tyl, concernant l'attraction de la planète, je pense qu'elle sera relativement proche de celle de la Terre, cependant elle sera sans doute un peu plus faible pour permettre à l'explorateur d'utiliser ses mini propulseurs pour voler jusqu'à la cîme de l'arbre.


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n°632118
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 06-04-2005 à 10:53:18  profilanswer
 

Concernant le cycle de course, je l'arrangerai quand j'aurai établi mon plan de caméra définitif...
 
Passons à autre chose : les environnements de la planète...
 
Voici les 1ères images de la forêt recouvrant la totalité de la planète:
 
http://img176.exs.cx/img176/5516/fort06vaisseau4lk.jpg
 
Le vaisseau contenant juste un homme assis vous donne une idée de l'echelle de la végétation... ;)  
 
http://img143.exs.cx/img143/2176/fort05arbregant29jb.jpg
 
L'arbre géant possède un petit tunnel de la hauteur d'un homme, a vous de le trouver... :D  
Je pense aussi rajouter des luccioles...
 
 
 


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n°633141
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 08-04-2005 à 10:39:50  profilanswer
 

Voici de nouvelles images des environnement :
 
http://img204.exs.cx/img204/6338/fort09arbregant40av.jpg
 
http://img204.exs.cx/img204/3202/fortcme012ag.jpg
 
http://img204.exs.cx/img204/3717/fortcme025je.jpg
 
http://img186.exs.cx/img186/8585/mtorite018bz.jpg
L'arrière plan de la météorite est purement figuratif, c'est juste pour voir comment la fumée apparait dans un environnement...
 
Vos commentaires sont les bienvenue... :bounce:


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n°633188
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 08-04-2005 à 12:38:06  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Je l'ai mis en boucle.
Au bout d'un moment on s'habitue mais la première impression que j'ai eue est un effet un peu trop "sautillant" et "dansant".
Au fait, la gravité sur la planète est-elle la même que sur terre ?


 
Voilà pourquoi je n'ai jamais voulu utiliser character studio et que je prefere tout faire moi même :)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°633259
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 08-04-2005 à 13:49:34  profilanswer
 

drake83 a écrit :

Voilà pourquoi je n'ai jamais voulu utiliser character studio et que je prefere tout faire moi même :)


 
J'ai moi même oscillé entre ces deux approches, j'ai d'abord utilisé CS, puis j'ai décidé de tout faire moi même sur le projet suivant.
 
Pour mon projet actuel, je suis revenu sur CS car il a l'avantage d'être un outil dédié et offrant de nombreuses facilités.
Le cycle de marche de ton TRex est fabuleux  :love:  mais tu y a passé pas mal de temps je crois, pour seulement deux ou trois secondes d'animation.
Sur quelques minutes d'animation (non répétitive) ça prend beaucoup plus de temps (j'en sais quelque chose  :sweat: ).
CS permet je trouve d'accélérer sensiblement le processus sans rien perdre en qualité.
Les tutos inclus dans la doc permettent de le prendre relativement vite en main.
 
L'inconvénient majeure étant qu'on reconnait du CS ... c'est vrai, mais seulement si on laisse le programme guider l'animation.
Je pense que pour produire une bonne animation, c'est à dire une animation adaptée à la personnalité du personnage on est contraint de retoucher après coup les clefs d'anim, ce qui est également assez simple avec CS.
Et là il devient difficile de savoir avec quel outil l'anim a été générée.
Je suis justement en train d'expérimenter ces techniques dans mon projet actuel et je suis pour l'instant assez satisfait des résultats (enfin vous jugerez bientôt dans la nouvelle mise à jour de l'anim  :D ).
 
Enfin voilà, mais ce n'est que mon humble avis ..
 
Désolé pour le HS Abyss  :whistle:  c'est la faute à Drake  :lol:  


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Tyl Fun Land
n°633271
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 08-04-2005 à 14:00:19  profilanswer
 

Pas grave Tyl...c'est bien de comparer les + et les - de chaque méthode... ;)  
Personnelement, dans mes 3 premières animes je créai mes cycles de pas tout à la main et comme tout ceux qui on fait cette expérience, j'en ai bavé... :cry:  
Maintenant que j'ai essayé Character studio, je l'ai adopté... :ange:
Cependant même si sa course est un peu sautillante, je pense qu'avec un bon angle de caméra, je devrai masqué celà...Car on ne le voit courir que quelques secondes !


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°633341
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 08-04-2005 à 16:01:41  profilanswer
 

Tyl a écrit :

J'ai moi même oscillé entre ces deux approches, j'ai d'abord utilisé CS, puis j'ai décidé de tout faire moi même sur le projet suivant.
 
Pour mon projet actuel, je suis revenu sur CS car il a l'avantage d'être un outil dédié et offrant de nombreuses facilités.
Le cycle de marche de ton TRex est fabuleux  :love:  mais tu y a passé pas mal de temps je crois, pour seulement deux ou trois secondes d'animation.
Sur quelques minutes d'animation (non répétitive) ça prend beaucoup plus de temps (j'en sais quelque chose  :sweat: ).
CS permet je trouve d'accélérer sensiblement le processus sans rien perdre en qualité.
Les tutos inclus dans la doc permettent de le prendre relativement vite en main.
 
L'inconvénient majeure étant qu'on reconnait du CS ... c'est vrai, mais seulement si on laisse le programme guider l'animation.
Je pense que pour produire une bonne animation, c'est à dire une animation adaptée à la personnalité du personnage on est contraint de retoucher après coup les clefs d'anim, ce qui est également assez simple avec CS.
Et là il devient difficile de savoir avec quel outil l'anim a été générée.
Je suis justement en train d'expérimenter ces techniques dans mon projet actuel et je suis pour l'instant assez satisfait des résultats (enfin vous jugerez bientôt dans la nouvelle mise à jour de l'anim  :D ).
 
Enfin voilà, mais ce n'est que mon humble avis ..
 
Désolé pour le HS Abyss  :whistle:  c'est la faute à Drake  :lol:


 
Merci Tyl :jap: pour ce qui est de tes persos, non on ne reconnait pas le CS, en tout cas je ne l'avais pas reconnu, bien joué. Bon, je demeure malgré moi adepte de la philosphie "je reste maitre de la situation pour chaque mouvement"... C'est sûr, j'y passe du temps, mais bon, j'aime animer donc tant que ça me soule pas je continuerai comme ça :)
 
 

Abyss 83 a écrit :

Pas grave Tyl...c'est bien de comparer les + et les - de chaque méthode... ;)  
Personnelement, dans mes 3 premières animes je créai mes cycles de pas tout à la main et comme tout ceux qui on fait cette expérience, j'en ai bavé... :cry:  
Maintenant que j'ai essayé Character studio, je l'ai adopté... :ange:
Cependant même si sa course est un peu sautillante, je pense qu'avec un bon angle de caméra, je devrai masqué celà...Car on ne le voit courir que quelques secondes !


 
Bon courage pour la suite Abyss :)


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n°634037
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 11-04-2005 à 11:42:02  profilanswer
 

Merci pour les encouragements. :)  
 
Actuellement, toute la modélisation est terminée. J'entame en ce moment l'animation et le rendu...  
:bounce:  
Si toutefois, vous détectez des anomalies sur les images que j'ai posté un peu plus haut, faites le moi savoir ! ;)


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n°637358
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2005 à 18:13:33  profilanswer
 

Important :
Il se trouve que personne n'a posté de commentaires concernant la modélisation des environnements... :(  
Il est très important pour moi d'avoir des critiques à ce sujet AVANT que je ne lance tous les rendus qui sont très lourds pour certains...Ma bécane agonise et j'aimerai finir ce projet sans trop de casse...C'est pourquoi je préférerai recevoir vos critiques sur ces images...  
 
N'attendez pas que je finisse l'anime pour me reprocher un manque de finition sur les environnements  :D  Celà me dégouterai de tout refaire mes rendus !
 
En espérant recevoir vos commentaires à ce sujet...
Merci d'avance !


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wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 19-04-2005 à 19:23:41  profilanswer
 

Pure juger de ça, il nous faudrait un petit Wire :)


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n°637492
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2005 à 21:19:52  profilanswer
 

heu wizo, que veux tu dire par wire ? :??:
j'ai posté plusieurs images d'environnement un peu + haut...


Message édité par Abyss 83 le 19-04-2005 à 21:22:06

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n°637504
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FUCK ANARCHY!
Posté le 19-04-2005 à 22:16:48  profilanswer
 

wire=reseaux.
 
Une vue filaire pour que l'on puisse juger un peu le travail de modélisation :)
Ensuite dans les images que tu as posté, ce qui me dérange c'est surtout des rendus ternes, surement du à de la lumière volumétrique :)


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n°637509
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2005 à 22:48:58  profilanswer
 

Pour le wire, faudrai juste m'indiquer quel environnement tu voudrais que je poste...
 
Oui, c'est exact, j'ai utilisé de la lumière volumétrique, nécéssaire pour retranscrire une ambiance marécageuse et atmosphérique...
Même à la cîme de l'arbre, il ya un léger brouillard...
 
Sachez que j'ai déjà réalisé la plupart des rendus du sous bois, il me reste encore l'autre moitié des rendus qui concerne principalement la cîme de l'arbre...
 
Mais comme je serai absent pendant 1 semaine, lâchez vous pour les commentaires, j'en aurai besoin pour la suite... ;) Basez vous sur les images, après tout ce qui compte, c le rendu final...


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