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  taille d'une texture=puissance de 2?

 


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Auteur Sujet :

taille d'une texture=puissance de 2?

n°79930
wave
Posté le 09-12-2001 à 23:02:31  profilanswer
 

je voudrais savoir si une texture sous opengl avec les cartes vidéo actuelles (gf2,gf3, kyro2, radeon) doit obligatoirement avoir une taille égale à une puissance de 2 (2,4,8,16,32,64...)?

mood
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Posté le 09-12-2001 à 23:02:31  profilanswer
 

n°79955
bjone
Insert booze to continue
Posté le 10-12-2001 à 02:26:51  profilanswer
 

non, je crois pas.
 
mais il vaut mieux pour le mipmapping... (disons c'est plus cohérent)
 
regarde avec sandra & 3dmark, ils le disent je crois.
 
pi en d3d, moa je lui est fait chargé des bmps de n'importe n'awak par n'importe n'awak. ça marche. (alors après, est-ce qu'il aligne automatiquement :??:)

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

n°79959
wave
Posté le 10-12-2001 à 02:56:39  profilanswer
 

en fait le but est de savoir si quand on charge une texture 16 bits de 30*25, ça occuppe 2*30*25=1500 ou 32*32=2048 octets de VRAM.
Et puis, comme tu dis: est-ce que çe empêche le mipmapping?

n°79967
chrisbk
-
Posté le 10-12-2001 à 08:32:14  profilanswer
 

wave a écrit a écrit :

en fait le but est de savoir si quand on charge une texture 16 bits de 30*25, ça occuppe 2*30*25=1500 ou 32*32=2048 octets de VRAM.




 
bah tu peux pas trop dire, a la rigueur je te dirais de locker ta surface, et de regarder le pitch que D3D te renvoie
 
pitch * height devrait te donner la taille occupee reelement en VRAM

n°80003
LeGreg
Posté le 10-12-2001 à 10:59:05  profilanswer
 

oui sous opengl les textures
doivent avoir une taille egale a une
puissance de deux <= specs opengl 1.1
(mais la taille peut etre differente
selon les deux axes: ex 16x32, 64x256 etc..).
Certaines cartes ont des limites plus strictes
encore (3DFX: ratio 8:1 maximum et taille limite 256x256)  
Rien ne t'emepeche d'utiliser des tailles differentes
mais cela revient a faire du "padding".
(completer jusqu'a la prochaine puissance de deux
par des pixels vides).
Faire du padding, cela revient a interdire
le tiling sur tes polygones
et rend le mipmapping problematique
(les bords de ta texture seront contamines
par des couleurs parasites issues du padding).
Pour pouvoir a nouveau faire du tiling
et du mipmapping sans probleme, une solution
possible est de redimensionner ta texture.
Mais le redimensionnement provoque
une legere perte de qualite.
 
Dans les boites de jeux, en general
on impose aux graphistes de pondre des textures
de dimensions egales a une puissance de deux.
En general c'est une contrainte qui passe bien.
 
A+
LEGREG

n°80263
wave
Posté le 10-12-2001 à 17:03:17  profilanswer
 

le but était d'économiser la mémoire, mais j'avais pas pensé aux problèmes des bords des textures pour le mipmapping. merci!


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