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| Auteur | Sujet : NVIDIA Cg - C for graphics |
Marc Super AdministrateurChasseur de joce & sly | Quelqu'un a déjà jetté un oeil ?
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Publicité | Posté le 13-06-2002 à 17:53:05 ![]() ![]() |
youdontcare | wow, merci pour le lien. c'est une excellente idée, j'ai maté les exemples de cgshaders.org et du coup j'ai hâte d'utiliser la bestiole |
Alload | Je suis le point de finir de télécharger le toolkit, on va voir si c'est si facile de transcrire mes shaders en C |
randoom | moi aussi je d/l |
Alload | La 3D: tant de superbes techniques d'optimisation et de techniques graphiques alors qu'il n'y a pas assez de temps pour tout apprendre |
Alload | Oui mais moi j'ai le BAC et la prépa l'an prochain... Jonh il a que ça à faire |
randoom | deja j'arrive pas a compiler leur exemple OGL.
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randoom | bon, la ca plante carement l'editeur de VC lol |
Publicité | Posté le 13-06-2002 à 21:09:41 ![]() ![]() |
Alload | Hum, je viens de lire la "notice" (enfin je me suis arreté aux exemples) et ça a l'air plutôt pas mal.
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WhitePoney Moi ! Moi m'sieur ! | euuuu
Message édité par WhitePoney le 13-06-2002 à 23:32:16 |
youdontcare | ça permet de programmer des vertex et pixel shaders en haut niveau (en un pseudo C) plutôt que directement en assembleur.
Message édité par youdontcare le 13-06-2002 à 23:43:33 |
WhitePoney Moi ! Moi m'sieur ! | ha wai spa cool je croyais que cg s'occupait aussi de directx et opengl en reprenant les mêmes fonction mais de plus haut niveau |
Willyzekid | Y a une option "compiler pour ATI radeon"? --------------- Horizon pas Net, reste à la buvette!! |
Willyzekid | Cette "révolution" comme tout le monde l'appelle, ca faisait un petit moment qu'on l'attendait!
--------------- Horizon pas Net, reste à la buvette!! |
LeGreg |
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LeGreg | voila la presentation du GDC de l'an dernier:
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Willyzekid |
Message édité par Willyzekid le 14-06-2002 à 02:19:35 --------------- Horizon pas Net, reste à la buvette!! |
Alload | Ce que je pensais si pratique avant d'essayer de le mettre en place, à savoir la possibilité d'initialiser les constants registers par le biais d'iterators pointant sur les membres de la fonction principale.
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Anti-T Unreal Engine 4 ever | moi j ai comme un petit problem
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chrisbk - | ca m'interesse pas trop, vu qu'on s'est deja fait chier a faire un truc dans le genre (on est tjs au niveau de l'asm, mais on ne touche plus directement au constante/reg & cie)
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os2 | dans le passé il y avait déjà eu quelques initiatives semblable de la part de quelques constructeurs et ça n'a pas vraiment marché...
--------------- Borland rulez: http://pages.infinit.net/borland |
bjone Insert booze to continue | nvidia a acquis un bon pouvoir de normalisation maintenant...
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karlkox | J'en suis qu'a lire le SDK et ses specs, meme s'il y a quelques lacune (fo po oublier que c la 1ere version), ca se présente plutot bien. En tout cas, on peut voire que tout a été fé pour accélérer le processus de développement et on peut dire que de ce coté, leur objectif est atteint. Reste a voir dans la durée et ce qu'en penserons les industriels et les développeurs de jeux vidéos. |
taureau | là http://clootie.narod.ru/ les utilisateurs de delphi et builder trouveront les conversions des headers |
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