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[DirectX] FVF

n°106263
Titoine42
Posté le 28-02-2002 à 18:35:50  profilanswer
 

dans le format D3DFVF_XYZRHW
 
ça sert à quoi le RHW?

mood
Publicité
Posté le 28-02-2002 à 18:35:50  profilanswer
 

n°106286
Alload
Posté le 28-02-2002 à 19:11:49  profilanswer
 

Ca veut dire que les coordonnées sont déjà transfomés (matrice de projection, etc...), donc les coordonnées x et y par exemple correspondent aux pixels de la fenêtre.

n°106339
Titoine42
Posté le 28-02-2002 à 21:39:08  profilanswer
 

struct  CUSTOMVERTEX
{
  FLOAT  x, y, z, rhw;
  DWORD  color;
};
 
je veux bien mais tu stoques quoi dans z et rhw

n°106453
Alload
Posté le 01-03-2002 à 07:05:46  profilanswer
 

Si RHW est non nul, si je me trompe pas ça veut dire que les coordonnées sont déjà transformées.
 
Pour z, ben tu mets où se trouve le sommet sur l'axe z qui est perpendiculaire au plan formé par la fenêtre.

n°106459
El_gringo
Posté le 01-03-2002 à 08:38:13  profilanswer
 

Alload a écrit a écrit :

Si RHW est non nul, si je me trompe pas ça veut dire que les coordonnées sont déjà transformées.
 
Pour z, ben tu mets où se trouve le sommet sur l'axe z qui est perpendiculaire au plan formé par la fenêtre.  




 
ouais, ms si c'était ce que tu dis pour la valeur de rhw, ça serait un BOOL, pas un float, non !?

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par El_Gringo--[/jfdsdjhfuetppo]

n°106619
Titoine42
Posté le 01-03-2002 à 13:24:57  profilanswer
 

effectivement, le format XYZRHW est le format déjà transformé
 
je voudrais savoir si c'est vraiment utile (ça fait gagner des fps) de passer d'un format XYZ à un XYZRHW à la main?

n°106639
LeGreg
Posté le 01-03-2002 à 14:10:08  profilanswer
 

ben oui ca t'evite de te coltiner la partie transform
and lighting de ton pipeline...
Attention par defaut sur certains systemes,
le pipeline ne fait
pas de clipping sur les triangles passes
en format TL et donc il faut le faire a la main avant
(il faut verifier une devicecaps).
 
Et le rhw est un float parce qu'il sert dans
les calculs de fog par exemple.
 
A+
LEGREG

n°106641
LeGreg
Posté le 01-03-2002 à 14:15:46  profilanswer
 

le gain est un gain dans une partie du pipeline:
tu auras compris que si le goulot d'etranglement
est en aval, ca ne te fais pas gagner grand chose
de lui filer les vertices TL.
A plus forte raison si tu fais les calculs
toi-meme a la main.
De plus passer d'un format de vertex a un  
autre ca t'impose de changer de vertex buffer
et c'est parfois preferable de conserver
le meme vertex buffer parce que là la perte
existe a tous les coups.
 
A+
LEGREG

n°106648
LeGreg
Posté le 01-03-2002 à 14:28:21  profilanswer
 

Citation :

Si RHW est non nul, si je me trompe pas ça veut dire que les coordonnées sont déjà transformées.


No, tu te trompes..
 

Citation :

Pour z, ben tu mets où se trouve le sommet sur l'axe z qui est perpendiculaire au plan formé par la fenêtre.  


Nope le z dans le xyzrhw
c'est 'dixit la doc':
entre 0 et 1 et c'est ce qui est utilise
dans le test avec le Zbuffer. 0 c'est proche
et 1 c'est loin.
 
A+
LEGREG

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par legreg--[/jfdsdjhfuetppo]

n°106659
youdontcar​e
Posté le 01-03-2002 à 14:51:37  profilanswer
 

titoine42 a écrit a écrit :

je voudrais savoir si c'est vraiment utile (ça fait gagner des fps) de passer d'un format XYZ à un XYZRHW à la main?


l'intérêt de xyzrhw est de pouvoir afficher des trucs 2d simplement (eg dans quake, la vie, le nombre de munitions, etc.)


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