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Auteur | Sujet : [algo] Gouraud et phong |
rufo Pas me confondre avec Lycos! | qq'un pourrait me filer l'algo de phong (et pourquoi pas Gouraud, même si j'ai trouver des infos dessus). Merci |
![]() Publicité | Posté le 08-01-2002 à 21:51:06 ![]() ![]() |
Alload | Si tu veux des infos sur le gouraud shading, bjone a écrit l'algo dans ce topic:
[edtdd]--Message édité par Alload--[/edtdd] |
LeGreg | euh en plus j't'ai deja repondu
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rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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rufo Pas me confondre avec Lycos! | si y'en a qui ont d'autres infos, genre où trouver des démos en 3D, etc, merci d'avance |
rufo Pas me confondre avec Lycos! | voilà, j'ai trouvé l'algo de gouraud en pseudocode mais j'ai un doute sur sa validité. je l'ai mis temporairement sur mon site
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bjone Insert booze to continue | bin le lien qui a été donné plus haut, c'est que quand tu n'a que les vertexs et les facettes utilisants les vertexs. avec le produit vectoriel tu obtiens le vecteur normal de la facette, une fois que as tu as chaque vecteur normal de chaque facette, tu peux attribuer un vecteur normal "moyen" à chaque vertex (le vecteur normal de chaque vertex est la somme des vecteurs normaux des facettes utilisant le vertex, sous reserve qu'ils soyent dans un angle limite).
[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd] |
![]() Publicité | Posté le 17-01-2002 à 10:44:53 ![]() ![]() |
LeGreg |
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bjone Insert booze to continue | je suis d'accord et po d'accord
[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd] |
bjone Insert booze to continue | de toutes façon les 3/4 du temps, pour les jeux, les normales sont issues d'un soft comme 3dsmax. |
bjone Insert booze to continue | hormis pour un moteur de terrain, on est d'accord [edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd] |
LeGreg |
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bjone Insert booze to continue | oui mais, attends par passe, les cartes savent interpoler 8 grandeurs (au moins) avec correction de perspective je crois (coordoonées textures, coef diffuse & spéculaire)...
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LeGreg | oui peut-etre que mes infos ne sont plus a jour |
bjone Insert booze to continue | rufo >> tiens le phong en image:
[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd] |
bjone Insert booze to continue | enfin, il me semble legreg, sinon c'est ptet qu'on se plaçe pas dans le même contexte.... (donc dialogue de sourd |
rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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bjone Insert booze to continue | bin pour du gouraud qui utilise l'équation de phong par vertex, si t'as le gouraud en pseudo-code, tu rajoute le lumière spéculaire....
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rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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rufo Pas me confondre avec Lycos! | juste une dernière question : c'est quoi exactement des vertex? est ce que ce sont les vecteurs qui définissent les contours d'une facette ou les points des sommets d'une facette? merci |
LeGreg |
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darkoli Le Petit Dinosaure Bleu |
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rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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rufo Pas me confondre avec Lycos! |
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bjone Insert booze to continue | vi (enfin je penses), mais fo po oublier, que les vecteurs, fo les normalisers (j'entends si les normales aux vertex sont normalisés, le vecteur normal par pixel issu par interpolation des normales à chaque vertex, ne sera pas forcément normalisé).
[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd] |
bjone Insert booze to continue | par exemple le lien que tu as trouvé est graphiquement faux mais tolérable (les 3/4 des jeux/démos dos ont utilisés ça), le
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rufo Pas me confondre avec Lycos! | ok, je crois que j'ai saisi l'essentiel, mais de toute manière, pour mon exposé, on se place dans le contexte d'objets en 3D situés dans un environnement 3D, donc la correction pour passer en 2D ne me concerne pas. Cela dit, j'en avais déjà entendu parlé de cette correction... Merci en tout cas pour toutes ces précisions |
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