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  Optimisation - Techniques d'animation par pixels

 


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Auteur Sujet :

Optimisation - Techniques d'animation par pixels

n°1445423
buzzkaido
Posté le 20-09-2006 à 17:14:42  profilanswer
 

Bonjour,
 
Voila, j'ai construit une applet (Swing) qui affiche une animation et je me pose 2 questions paske je trouve que ca rame un peu :
 
**********
La premiere :
**********
 
Chaque image de l'animation est une image "rendue" par un petit moteur, c'est à dire que je calcule chaque pixel de l'image à partir de plein de parametres...
 
Donc, j'ai fait un tableau d'int : buffer[hauteur*largeur] qui contient tout les pixels de l'image.
 
Les pixels sont calculés dans un thread.
 
J'ai declaré un MemoryImageSource qui prend sa source dans le buffer.
 
Lors du paintComponent, je fait un bête g.drawImage(source)
 
Y-a-t-il mieux pour afficher à l'ecran un tableau de pixels ?
Une autre technique que le MemoryImageSource ?
 
 
**********
La seconde :
**********
 
Pour faire evoluer les parametres de mon animation, j'ai essayé avec un thread, qui fait une pause de 40ms entre chaque boucle, et j'ai essayé avec un timer, appelé toutes les 40ms
 
Donc logiquement, si j'incremente de 1 un parametre de l'animation à chaque mise à jour, je devrais avoir 25 incrementations par seconde (1000/40)
 
Or, des fois j'ai 15, des fois j'ai 30....
 
Est-ce le timer ou le thread qui n'est pas stable ?
 
Ou je m'y prend mal ?
 
(je precise que à chaque appel de la mise à jour des parametres, il n'y a que quelques additions, rien de lourd qui ferait ralentir tout ca, et c'est dans un thread separé du reste...)
 
 
Merci !

mood
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Posté le 20-09-2006 à 17:14:42  profilanswer
 

n°1456411
milootoolo​o
Posté le 12-10-2006 à 22:16:20  profilanswer
 

Salut!
Regarde du coté du double buffering. J'y connais pas grand chose mais je vais devoir m'y mettre un de ces 4.
Normalement c'est pas très compliqué.


Message édité par milootooloo le 12-10-2006 à 22:17:17

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