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  [GLSL] Optimisation des shaders

 


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[GLSL] Optimisation des shaders

n°2128987
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 29-02-2012 à 21:31:02  profilanswer
 

Bonsoir :hello:
 
Je commence à tâter un peu le GLSL pour faire mes shaders, et je compte faire un éditeur de matériaux un peu comme celui d'UT3 (pour ceux qui ne connaissent pas, on place des blocs qui contiennent des expressions, puis on les lie entre eux pour faire le shader en gros)
 
Ce que je veux faire, c'est pouvoir générer du code GLSL à partir de ces blocs.
Du coups, j'me pose une question, vaut mieux avoir un minimum de fonction et écrire 90% du code dans la fonction main, ou c'est pas gênant d'avoir 8 milliards de fonctions ?
 
Merci pour vos lumières :D


---------------
Perhaps you don't deserve to breathe
mood
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Posté le 29-02-2012 à 21:31:02  profilanswer
 

n°2129378
bjone
Insert booze to continue
Posté le 02-03-2012 à 14:22:31  profilanswer
 

C'est pas gênant d'avoir 8 milliards de fonctions, le compilo GLSL du driver doit savoir faire de l'inlining et autres optimisations classiques.
 
Après un driver nVidia ou Amd, ça se passe pas si mal, de l'Intel sais pas trop (c'est plus le hard qui est limité), et le compilo Apple de MacOS (Apple recode les driver nVidia & Amd, avec 3% de leur force d'ingénierie) est grosso-modo une merde.
 
Donc reste sous Windows ou Linux avec du nV/Amd.

n°2129496
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 03-03-2012 à 14:00:50  profilanswer
 

Oki, tant pis pour apple :D
 
Merci :jap:


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°2129499
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-03-2012 à 14:24:00  profilanswer
 

Après c'est à toi de cacher correctement les Shaders compilés.
 
Après le truc chiant avec le GLSL, c'est comme y'a pas de bytecode normalisé, "chaque" compilo nV/Ati a ses petits aléas de tolérance vis à vis du langage, le coût de compilation/optimisation est plus important qu'un Shader D3D sous forme binaire, et question obfuscation c'est assez mort.

n°2129501
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 03-03-2012 à 15:19:57  profilanswer
 

Perso c'est surtout le résultat qui m'importera (niveau framerate et compagnie), et que ça puisse fonctionner sur le plus de plateforme possible :)


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