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Auteur Sujet :

DX9 Dispo...

n°274377
botman
Cubeur
Posté le 21-12-2002 à 11:18:38  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

[:le kneu]

mood
Publicité
Posté le 21-12-2002 à 11:18:38  profilanswer
 

n°274378
morpheus67
Posté le 21-12-2002 à 11:28:03  profilanswer
 
n°274379
botman
Cubeur
Posté le 21-12-2002 à 11:32:28  profilanswer
 

[:oxygene] tu veux savoir quelque chose sur DirectX9  :??: [:le kneu]

n°274380
morpheus67
Posté le 21-12-2002 à 11:35:02  profilanswer
 

BotMan a écrit :

[:oxygene] tu veux savoir quelque chose sur DirectX9  :??: [:le kneu]

:heink: non :heink:

n°274384
botman
Cubeur
Posté le 21-12-2002 à 11:51:25  profilanswer
 

alors pkoi viens tu sur ce topic  [:botman]  [:palpatine]  [:oxygene]  :pfff:

n°274385
chrisbk
-
Posté le 21-12-2002 à 11:51:56  profilanswer
 


 
pkoi ca ?

n°274389
morpheus67
Posté le 21-12-2002 à 11:54:23  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
pkoi ca ?

je visais plutot botman en parlant de nerdz :D

n°274392
morpheus67
Posté le 21-12-2002 à 11:56:56  profilanswer
 

BotMan a écrit :

alors pkoi viens tu sur ce topic  [:botman]  [:palpatine]  [:oxygene]  :pfff:  

et pourquoi je ne pourais pas venir ? :heink:

n°274393
botman
Cubeur
Posté le 21-12-2002 à 11:58:57  profilanswer
 

morpheus67 a écrit :

je visais plutot botman en parlant de nerdz :D  

:heink:  :heink:

n°274395
morpheus67
Posté le 21-12-2002 à 12:00:21  profilanswer
 
mood
Publicité
Posté le 21-12-2002 à 12:00:21  profilanswer
 

n°274398
botman
Cubeur
Posté le 21-12-2002 à 12:02:08  profilanswer
 
n°274406
chrisbk
-
Posté le 21-12-2002 à 12:15:30  profilanswer
 

morpheus67 a écrit :

je visais plutot botman en parlant de nerdz :D  


 
ah bon, tu parle de lui au pluriel [:le kneu]

n°274407
chrisbk
-
Posté le 21-12-2002 à 12:16:06  profilanswer
 

morpheus67 a écrit :

et pourquoi je ne pourais pas venir ? :heink:  


 
paske c pas blabla ici :O (encore que sur ce topic on peut se le demander :D)

n°274486
bjone
Insert booze to continue
Posté le 21-12-2002 à 17:35:27  profilanswer
 

:heink:  :lol:

n°274916
LeGreg
Posté le 22-12-2002 à 22:40:12  profilanswer
 

Dx9 apporte pas mal de changements interessants
 
Desormais la gestion des vertex declarations et des vertex shaders est decouplee.
Notamment il y a un setFVF qui permet de convertir rapidement du code qui utilise les FVF vers DX9 mais qui n'est plus indispensable.
Le binding entre les variables du shaders et les donnees du vertex se font de maniere symbolique (avec "position", "normal" ), ce qui facilite l'utilisation des shaders.
 
Les Fx files supportent le HLSL, et il y a un editeur d'effets integre au SDK (en plus de RenderMonkey d'ATI).
 
Les vertex buffers peuvent desormais contenir plusieurs types de vertices de tailles differentes (grace a un stream offset en bytes). On peut utiliser un vertex shader software pour pretraiter des donnees de vertex qu'on fournira ensuite au fixed function pipeline (ou a un autre vertex shader sur le GPU).
 
Il y a le support des shaders 2.0 3.0 etc..
 
Bref il y a beaucoup de petit lait pour les developpeurs :)
 
L'utilisateur de son cote ne verra des avantages que lorsqu'il mettra a jour son materiel..
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°274934
chrisbk
-
Posté le 22-12-2002 à 23:19:24  profilanswer
 

oué ben en attendant, la conversion se fait pas sans mal :
 
 

Citation :

D3D9Renderer - 162 error(s), 18 warning(s)


 
Mais pourquoi c'est moi qui m'y colle ? [:sisicaivrai]


Message édité par chrisbk le 22-12-2002 à 23:19:39
n°274940
LeGreg
Posté le 22-12-2002 à 23:34:10  profilanswer
 

ben si tu as juste remplace les headers dx8 par ceux
de dx9 :ouch:
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°274944
chrisbk
-
Posté le 22-12-2002 à 23:38:14  profilanswer
 

legreg a écrit :

ben si tu as juste remplace les headers dx8 par ceux
de dx9 :ouch:
 
LeGreg


(et encore j'ai deja pas mal déblayé)
 
oué y'a un peu de l'idée :D :D :D  
 
mais chui pas motivé :/


Message édité par chrisbk le 22-12-2002 à 23:38:37
n°274945
LeGreg
Posté le 22-12-2002 à 23:39:51  profilanswer
 

Sinon j'etais charge de la conversion minimale ici (support des fonctionalites existantes).
Ca s'est bien passe, je passais les tests automatises apres deux semaines.
 
La partie la plus prise de tete c'est le langage de description d'objet qui se met dans le chemin de la reutilisation du code..
(euh ca n'a rien a voir avec Dx.. :D )
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°274946
chrisbk
-
Posté le 22-12-2002 à 23:41:05  profilanswer
 

legreg a écrit :

Sinon j'etais charge de la conversion minimale ici (support des fonctionalites existantes).
Ca s'est bien passe, je passais les tests automatises apres deux semaines.
 
La partie la plus prise de tete c'est le langage de description d'objet qui se met dans le chemin de la reutilisation du code..
(euh ca n'a rien a voir avec Dx.. :D )
 
LeGreg


 
(je me disais aussi que je comprenais rien :D)
 
T'avais une beta ?

n°275328
LeGreg
Posté le 23-12-2002 à 23:35:44  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


T'avais une beta ?  


 
oui il s'agissait d'une beta..
 
On doit developper beaucoup de choses pour la release de
mars et l'on aimerait etre sur que la version Dx9
supporte tout ca.
 
LeGreg


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voxel terrain render engine | animation mentor
n°275366
chrisbk
-
Posté le 24-12-2002 à 00:48:13  profilanswer
 

puis je dire que je suis decu par la doc du sdk ? Autant celle du 7&8 me semblait nickel, autant celle actuellement dispo est bordelique, explique pas grand chose, en d'autre mot, pas franchement claire

n°275645
LeGreg
Posté le 24-12-2002 à 22:54:27  profilanswer
 

hum. je me suis beaucoup servi de la rubrique what's new
(a supposer que tu connaisses deja DirectX 8)
et les forums (les infos arrivent en temps reel)
 
Mais je pense que puisque la version finale est releasee (a part la doc qui est toujours "preliminaire", je pense qu'ils ont du retard mais ils ont prefere release le SDK en meme temps que le runtime prevu pour l'euro GDC machin)  
je disais donc puisque la version finale est release des informations interessantes devraient etre diffusees sur les forums publics de Microsoft, les mailing list et peut etre une faq. (par contre Philip Taylor a quitte Dx pour ATI.. esperons que le support Microsoft n'en souffre pas trop)
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°275649
chrisbk
-
Posté le 24-12-2002 à 23:46:26  profilanswer
 

Bah les trucs "en gros" ca va (je connais dx depuis le 7 donc g eu le tps de me faire a son approche de la chose)
 
Par contre j'ai commencé a me pencher sur la gestion de shader (avec le Linker de fragment & cie), et moins documenté que ca tu meurs. Genre l'outil flink est fourni sans aucune indication de son fonctionnement, c un peu lourd (genre pour faire des tests, etre sur que ca fait bien ce que l'on veut etc etc)
 
Bref c moyen, et je preferais avoir une bonne doc la dessus que des infos dispersé dans des forums, ml & cie...  

n°275651
LeGreg
Posté le 24-12-2002 à 23:58:42  profilanswer
 

On ne s'est pas trop interesse a la question
parce qu'on cherche a avoir une solution qui soit
cross platform (au moins offrir une interface commune aux programmeurs des differentes plateformes).
 
Le support des pixel shaders n'est pas a l'ordre du jour (pour ce qui est du "fragment linker" de DirectX9).
 

Citation :

Fragment Linking
 
    Fragment linking is a new shader management feature introduced in D3DX9.
Fragment linking is a way of building a shader out of smaller partial
shaders, known as shader fragments.  Shader fragments are specified by
either assembly code blocks or high level shading language (HLSL) functions.
Fragment linking is designed to be light enough weight to be used at
run-time, unlike re-compilation.  The goal is to provide many of the
benefits that could be gained by recompilation but in a runtime friendly
manner.
    The included sample file is a set of shader fragments that can be used
to generate a glow shader.  The glow shader is generated by using one of the
tranformation fragments and one "Glow" fragment.  Using the provided
fragments, either a skinned glow shader or a unskinned glow shader can be
generated.  Both assembly and HLSL fragments are provided to demonstrate
that linking is possible between mixed types of fragments.
 
    Assembly fragments are defined by using descriptive names instead of
registers.  There are three types of registers that need to be accessed via
name: temp registers (r0), input registers (v0), and constant registers(c0).
Each register name must be prefixed by a character to identify the register
bank for each name: all constants must start with 'c_', all temp registers
with 'r_', and all input registers with 'v_'.  Constants are also special in
that the name, minus the 'c_', must be defined as a global variable in order
to provide type information. Inputs are also different in that the name
after the 'v_' must map to a semantic usage/usage index name. i.e.
v_TEXCOORD2.  Temp registers have no name requirements other than name
prefix of 'r_'. All temp registers with the same name have the same "value".
    All Register allocation, constant table allocation, input definitions,
etc. are deferred until fragment link time.  The linker also does some basic
optimizations during the link phase.  Dead code is detected and removed and
register allocation is performed.
 
    HLSL fragments are very similar to a standard vertex shader top-level
entry point.  Each paramenter must have either a semantic or be a uniform
parameter with values provided by the compile_fragment statement.  The only
difference is that it is possible to specify a new type of semantic that is
used to values between shader fragments.  Any semantic beginning with a 'r_'
is treated as input/output to other shaders.  i.e. by specifying "in float3
r_Position", the fragment specifies that a preceding fragment must specify a
value for r_Position for this fragment to use.
   (NOTE:  Beta 2 limitation!  Please see the comment in the included
sample file for info on the HLSL fragment Beta 2 validation bug)
 
    Names are associated with fragments in a source file by declaring a
vertexfragment variable that has a value of either an asm_fragment block or
the output of a compile_fragment statement.  When calling
D3DXAssembleFragments (D3DXGatherFragments in final DX9), all
vertexfragment variables defined in the source file are added to the
returned buffer.  The shader fragment buffer is then passed to the
fragment linker by the AddFragments method.  Each fragment in
the buffer is added to the list of available fragments for linking.


 
et voici l'exemple en question:
 

Code :
  1. // static consts are equivalent to DEFs for ASM Fragments
  2. static const float4 vDisplace = { 2, 2, 2, 2};
  3. static const float4 One = 1.0f;
  4. float4x4 mWorldView;
  5. float4x4 mProjection;
  6. float4 vGlowColor;
  7. float4x3 mWorld1;
  8. float4x3 mWorld2;
  9. float4x3 mWorld3;
  10. float4x3 mWorld4;
  11. vertexfragment TransformUnskinnedAsm =
  12. asm_fragment
  13. {
  14.    vs_1_1
  15.    m4x3 r_TransformedPosition, v_POSITION, c_mWorldView
  16.    m3x3 r_TransformedNormal, v_NORMAL, c_mWorldView
  17. };
  18. vertexfragment ComputeGlowAsm =
  19. asm_fragment
  20. {
  21.     vs_1_1
  22.     // normalize normal
  23.     dp3 r_Length.w, r_TransformedNormal.xyz,r_TransformedNormal.xyz
  24.     rsq r_Length.w, r_Length.w
  25.     mul r_TransformedNormal.xyz, r_TransformedNormal.xyz, r_Length.www
  26.     mov r_Temp.x, c_One.x
  27.     mad r_Power.z, r_TransformedNormal.z, -r_TransformedNormal.z, c_One.x
  28.     mul r_Power.z, r_Power.z, r_Power.z
  29.     mul oD0, c_vGlowColor, r_Power.z 
  30.     mad r_TransformedPosition.xyz, r_TransformedNormal.xyz, c_vDisplace.xxx, r_TransformedPosition.xyz
  31.     mov r_TransformedPosition.w, c_One.x   
  32.     m4x4 oPos, r_TransformedPosition, c_mProjection     
  33. };
  34. // NOTE: while HLSL fragments are supported by DX9 Beta 2, there was a last minute validation bug  
  35. //          that dramatically hinders their use.  All Beta 2 HLSL fragments must contain
  36. //          a POSITION field that is written to.  If you add this to all HLSL fragments  
  37. //          they will pass validation and dead code removal will remove the redundant writes
  38. //          I RECOMMEND that you wait for Beta 3 where it all just works though.
  39. #if 0
  40. // helper function to transform position/normal into view space
  41. void TransformUnskinned
  42.     (
  43.     float4 vPos : POSITION,
  44.     float3 vNormal : NORMAL,
  45.     out float3 vTransformedPosition : r_TransformedPosition,
  46.     out float3 vTransformedNormal : r_TransformedNormal
  47.     )
  48. {
  49.     // Transform the position into view space
  50.     vTransformedPosition = mul(vPos, mWorldView);
  51.    
  52.     // Tranform the normal into view space (just use the upper 3x3 of WorldView)
  53.     vTransformedNormal = mul(vNormal, (float3x3)mWorldView);
  54. }
  55. vertexfragment TransformUnskinnedHLSL = compile_fragment vs_1_1 TransformUnskinned();
  56. // helper function to tranform position and normal as non-indexed blending into world space
  57. void TransformSkinned
  58.     (
  59.     float4 vPos : POSITION,
  60.     float3 vBlendWeights : BLENDWEIGHT,
  61.     float3 vNormal : NORMAL,
  62.     out float3 vTransformedPosition : r_TransformedPosition,
  63.     out float3 vTransformedNormal : r_TransformedNormal
  64.     )
  65. {
  66.     // compute the 4th blend weight from the other three
  67.     float fFourthBlendWeight = 1.0 - (vBlendWeights.x + vBlendWeights.y + vBlendWeights.z);
  68.    
  69.     // transform the position/normal into world space using the first matrix
  70.     vTransformedPosition = mul(vPos, mWorld1) * vBlendWeights.x;
  71.     vTransformedNormal = mul(vNormal, (float3x3)mWorld1) * vBlendWeights.x;
  72.    
  73.     // transform the position/normal into world space using the second matrix
  74.     vTransformedPosition += mul(vPos, mWorld2) * vBlendWeights.y;
  75.     vTransformedNormal += mul(vNormal, (float3x3)mWorld2) * vBlendWeights.y;
  76.     // transform the position/normal into world space using the third matrix
  77.     vTransformedPosition += mul(vPos, mWorld3) * vBlendWeights.z;
  78.     vTransformedNormal += mul(vNormal, (float3x3)mWorld3) * vBlendWeights.z;
  79.     // transform the position/normal into world space using the fourth matrix
  80.     vTransformedPosition += mul(vPos, mWorld4) * fFourthBlendWeight;
  81.     vTransformedNormal += mul(vNormal, (float3x3)mWorld4) * fFourthBlendWeight;
  82.    
  83.     // assuming input normal is not normalized, otherwise this usually isn't necessary
  84.     vTransformedNormal /= length(vTransformedNormal);
  85. }
  86. vertexfragment TransformSkinnedHLSL = compile_fragment vs_1_1 TransformSkinned();
  87. void ComputeGlow
  88.     (
  89.     float3 vTransformedPosition : r_TransformedPosition,
  90.     float3 vTransformedNormal : r_TransformedNormal,
  91.     out float4 Position : POSITION,
  92.     out float4 Diffuse : COLOR
  93.     )
  94. {
  95.     float fPower;
  96.     vTransformedNormal /= length(vTransformedNormal);
  97.     vTransformedPosition += vTransformedNormal * vDisplace.x;
  98.    
  99.     // determine the strength of the color of the glow by the normal direction
  100.     fPower = vTransformedNormal.z * -vTransformedNormal.z + 1.0f;
  101.     fPower *= fPower;
  102.    
  103.     // tranform position into screen space from view space
  104.     Position = mul(float4(vTransformedPosition, 1.0), mProjection);
  105.    
  106.     // output color is the compute power times the glow color
  107.     Diffuse = vGlowColor * fPower;
  108. }
  109. vertexfragment ComputeGlowHLSL = compile_fragment vs_1_1 ComputeGlow();
  110. #endif


 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°275654
chrisbk
-
Posté le 25-12-2002 à 00:02:32  profilanswer
 

thks! tu sors ca d'ou ?
 
On avait effectivement commencé a y reflechir des DX8 (a faire notre propre tambouille, quoi), mais jamais eu le tps de faire une version correcte. Et au moment ou le plus gros etait fait, ms a annoncé le HLSL, donc a tout laissé en plan. Pas un mauvais choix, on ne pense pas faire du crossplatform (pas le temps, pas d'interet), donc mieux vaut utiliser au max DX plutot que de reinventer la roue.

n°275824
Cherrytree
cn=?
Posté le 26-12-2002 à 01:23:47  profilanswer
 

[:blueflag] (J'ai presque cru à un topikalacon :sweat:)


---------------
Le site de ma maman
n°275836
LeGreg
Posté le 26-12-2002 à 03:44:46  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

thks! tu sors ca d'ou ?


 
c'est un gars de microsoft sur le forum.
Par contre ils ont l'air d'etre deborde parce qu'il avait
dit qu'il allait sortir un papier sur le fragment linker  
pour la beta 3 et j'ai rien vu passer.
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°275837
LeGreg
Posté le 26-12-2002 à 03:46:25  profilanswer
 

j'imagine que tu as telecharge les slides :
 
http://www.microsoft.com/downloads [...] laylang=en
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°275868
chrisbk
-
Posté le 26-12-2002 à 11:31:15  profilanswer
 

Cherrytree a écrit :

[:blueflag] (J'ai presque cru à un topikalacon :sweat:)


 
disons qu'il a eu du mal a se lancer, ce piti topic :D
 
legreg : vi j'avais deja vu les slides, a l'epoque c t bien tout ce qu'il y avait a se mettre sous la dent :D


Message édité par chrisbk le 26-12-2002 à 11:32:07
n°277372
chrisbk
-
Posté le 30-12-2002 à 11:22:23  profilanswer
 

legreg, t'as deja utilisé les vertex streams de dx9 ?


Message édité par chrisbk le 30-12-2002 à 11:22:36
n°277634
LeGreg
Posté le 30-12-2002 à 19:51:03  profilanswer
 

oui pourquoi ?
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°277738
chrisbk
-
Posté le 31-12-2002 à 01:15:01  profilanswer
 

paske ca:
 

Code :
  1. typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 {
  2.     BYTE Stream;
  3.     BYTE Offset;
  4.     BYTE Type;
  5.     BYTE Method;
  6.     BYTE Usage;
  7.     BYTE UsageIndex;
  8. } D3DVERTEXELEMENT9;


 
First qouaistion : a quoi sert UsageIndex ? la doc est nulle (:fou:) sur ce point, et les samples la mettent tjs a 0.
 
Secundo, le champ offset.
Vala un exemple sorti de la doc :
 

Code :
  1. struct POSCOLORVERTEX
  2. {
  3.     FLOAT x, y, z;
  4.     DWORD diffColor, specColor;
  5. };
  6. D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl3[] =
  7. {
  8. { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3,   D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
  9.                                   D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
  10. { 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
  11.                                   D3DDECLUSAGE_COLOR,  0 },
  12. { 0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
  13.                                   D3DDECLUSAGE_COLOR,  1 },
  14. { 1, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT2,   D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
  15.                                   D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
  16. { 2, 44, D3DDECLTYPE_FLOAT2,   D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
  17.                                   D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
  18. D3DDECL_END()
  19. };


 
la ou ca part en latte c'est au niveau du passage avec le stream 1. Perso j'aurais mis un offset de 0(les données se trouvant en début de stream, pas a la suite du stream 0), mais eux ils mettent 36, ce qui me laisse reveur, d'autant plus que 28 + 4 (taille du D3DDECLTYPE_D3DCOLOR), ben ca fait pas 36. (idem entre le premier color et le deuxieme color du stream 0 :ils sautent pas 4 mais 16 (??))
Question : il marche comment, cet offset ?
 


Message édité par chrisbk le 31-12-2002 à 01:16:56
n°277749
LeGreg
Posté le 31-12-2002 à 03:50:09  profilanswer
 

Citation :

First qouaistion : a quoi sert UsageIndex ? la doc est nulle (:fou:) sur ce point, et les samples la mettent tjs a 0.


 
c'est un complement a usage.
Exemple: texcoord numero 1, texcoord numero 2 etc..
Tous ne sont pas compatibles avec index non nul  par exemple PositionT n'est compatible qu'avec index = 0 alors que Position est compatible avec index = 0 et 1.
De meme Color qui est compatible avec 0 (diffuse) et 1 (specular).
 

Citation :

la ou ca part en latte c'est au niveau du passage avec le stream 1. Perso j'aurais mis un offset de 0(les données se trouvant en début de stream, pas a la suite du stream 0), mais eux ils mettent 36, ce qui me laisse reveur, d'autant plus que 28 + 4 (taille du D3DDECLTYPE_D3DCOLOR), ben ca fait pas 36. (idem entre le premier color et le deuxieme color du stream 0 :ils sautent pas 4 mais 16 (??))
Question : il marche comment, cet offset ?


 
a vue de nez meme si je n'ai pas etudie la question
je dirais que c'est un bug de la doc, non?
 
LeGreg


---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°277771
chrisbk
-
Posté le 31-12-2002 à 11:26:25  profilanswer
 

legreg a écrit :


a vue de nez meme si je n'ai pas etudie la question
je dirais que c'est un bug de la doc, non?
 
LeGreg


 
je crois que c'est la seule solution, car les valeurs m'ont l'air d'etre mise en dépit du bon sens.
 
thks !
 
(maintenant faut trouver un fin moyen d'abstraire tout ce souc :D)

n°281735
chrisbk
-
Posté le 08-01-2003 à 09:31:15  profilanswer
 

legreg, si jamais tu vois passé qqchose sur ID3DXFragmentLinker / D3DXGatherFragments, tu pourrais me prevenir stp ? cette saloperie de fonction (gatherBidule) se contente de me renvoyer E_FAIL sans aucune autre explication, y'a rien sur le net (y cpris les forums ms), aucun exemple dans le sdk.
J'ai l'impression qu'il n'y a que moi a m'y interesser :D
 
 
edit : vive les coréens !  
 
http://www.microsoft.com/korea/eve [...] DTools.ppt
 


Message édité par chrisbk le 08-01-2003 à 10:06:27
mood
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Posté le   profilanswer
 

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