pour te donner une idée:
en 3D temps réel (ou pas), les textures sont mipmappées: on maintiens pour chaque texture des sous-versions divisées par 2 sur chaque axe (donc /4 en pixels) jusqu'a avoir du 1x1 ou 2x2... (ça converge à donner +1/3 de conso mémoire en plus)
ensuite le filtrage utilise ces mipmaps afin de réguler le niveau de détail pour réduire le moiré (aliasing), et accessoirement réguler la pression sur le cache texture et donc maintenir le fillrate.
quand on tourne sur du matos qui n'a pas la gouache (bande-passante mémoire vidéo), on décale le niveau de détail pour utiliser des mipmaps de résolution plus faible, et pour vraiment économiser de la ram on fait sauter le premier niveau qui est la texture a sa pleine résolution.
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pour ton truc, je chargerais les sprites à pleine résolution, et puis temps pis, ou au pire tu fais une réduction direct avec un algo pas trop crade.
le problème de la réduction au chargement est qu'il va falloir utiliser un filtre d'assez bonne qualité pour pas exploser les sprites (surtout si c'est des polices par exemple).
mais bon c'est quoi ton contexte/besoins/plateforme ? parceque peut-être que pour un truc "classique" tu te prends trop la tête ?
Message édité par bjone le 17-03-2007 à 23:05:05