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Auteur | Sujet : [GLSL - fragment shader] indéxer une texture |
![]() Publicité | Posté le 17-11-2009 à 14:58:44 ![]() ![]() |
erikkarls | Tu pourrais m'indiquer un peu plus en détail ce que signifie le mettre en nearest et ce que ca implique ?
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bjone Insert booze to continue | l'échantillonnage dans la texture, il peut se faire en nearest sampling, filtrage bilinéaire, avec mipmapping, trilinéaire, aniso bili/trili.
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erikkarls | OK j'ai fait ca et ca marche :-)
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bjone Insert booze to continue |
bjone Insert booze to continue | avec le GL_RGBA16, tu as des entiers 16bits coté format interne.
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erikkarls |
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bjone Insert booze to continue | Je te conseille de parcourir les specs de l'opengl 3.2:
Message édité par bjone le 26-11-2009 à 12:49:08 |
![]() Publicité | Posté le 26-11-2009 à 12:47:06 ![]() ![]() |
erikkarls | Ah oui sinon, encore un truc :
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bjone Insert booze to continue |
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bjone Insert booze to continue |
Message cité 1 fois Message édité par bjone le 27-11-2009 à 19:13:16 |
erikkarls |
Message cité 1 fois Message édité par erikkarls le 27-11-2009 à 19:41:56 |
bjone Insert booze to continue |
Message édité par bjone le 28-11-2009 à 13:44:29 |
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