alors pour trouver une équation de plan pour un triangle.
tu chopes deux vecteurs V0->V1 et V0->V2 (dumoins p1->p2 & p1->p3)
tu fais le produit vectoriel (ou croisé)-> ça te donnes la normale N.
dont la norme = 2*la surface du triangle.
ensuite comme "V0.x* N.x + V0.y*N.y + V0.z*N.z + d" est censé être = 0
d = - V0.x* N.x + V0.y*N.y + V0.z*N.z;
(soit - le produit scalaire V0.N ).
si je dis pas de bêtises.
tu peux aussi normaliser N pour des calculs d'éclairages ultérieurs ou autre, avant le calcul de d. (et vérifier que N pointe bien vers l'extérieur matière => vers le volume où la caméra peut évoluer).
ensuite pour la collision avec la caméra, tu as le point initial I, le nouveau point I' après déplaçement.
si I' inséré dans l'équation de plan est positif, tu est dans le volume évoluable => pas de collision.
si avec I' c'est négatif (valeur a) et I c'est positif (valeur b), y'a collision (I->I' traverse le plan), tu as le point de collision en faisant le barycentrage par rapport aux valeus a & b qui sont les distances au plan. (dumoins -a & b).
voilà j'ai rien vérifié, donc si je m'ai gourré je m'en fous.
my 2 cents.
(sinon oui après le mieux c'est d'utiliser des techniques plus évolués, mais pour commençer ça te fera un bon exo)
Message édité par bjone le 10-02-2005 à 13:39:46