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Auteur | Sujet : [3D] paysage de grande tailles => how ? |
![]() Publicité | Posté le 05-11-2002 à 13:07:26 ![]() ![]() |
chrisbk - | et on peut savoir c koi tes idees, pour les textures ? |
godbout Génial. |
--------------- Super. |
chrisbk - |
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godbout Génial. | Tu me remercieras quand nous serons sur la petite route de la photo, a moto, avec des pansements un peu partout --------------- Super. |
![]() Publicité | Posté le 05-11-2002 à 17:17:21 ![]() ![]() |
chrisbk - |
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lapougnou | Pour éviter d'utiliser le CPU pour générer le terrain, il est possible de reprendre l'approche des jeux 2D. On a disons 256 terrains prédéfinis, dessinés de telle façon qu'ils peuvent se relier entre eux. Ensuite un tableau à 2 dimensions d'octets sert de map pour dire à quelle position afficher quel terrain.
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Pitounet | en fait, j'ai une idée en tête pour ne pas faire du vrai 100%M temps réel pour la générationdu relief.
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Pitounet |
Message édité par Pitounet le 05-11-2002 à 19:07:23 |
bjone Insert booze to continue |
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Profil supprimé | Posté le 05-11-2002 à 23:43:16 ![]() Avec Terragen je te fais un joli paysage d'Ecosse quand tu veux |
chrisbk - |
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Pitounet | c'est clair
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chrisbk - | vient de lire sur une mailing list une idée qu'elle est pas conne. Pour limiter le couts des mises a jour de vb (lors de modif tps reel, streaming ou que sais-je), il est possible de découper ses vertex en plusieurs bouts (les vertex stream de dx8), un contenant la position en XZ et un autre en Y. De ce fait on ne touche que celui qui contient Y. (par contre passer par des VS, pour ca)
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chrisbk - |
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Pitounet |
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Pitounet | d'ailleurs, je me pose une question : j'ai utilisé un moteur pour lequel une classe encapsulait les vertexbuffer de directX. J'ai eu pas mal de pb parce j'étais obligé d'avoir le bon nombre de vertex dans le tableau de vertex. Je ne pouvait pas par exemple passer plus de vertex que ceux réellement utilisés. J'aimerais bien savoir si c'est une limitation de directx ou du moteur que j'avais.
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Profil supprimé | Posté le 06-11-2002 à 00:04:44 ![]()
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Pitounet | meme un proc puissant ne sait pas traityer autant de facettes en temps réel Message édité par Pitounet le 06-11-2002 à 00:12:41 |
Profil supprimé | Posté le 06-11-2002 à 00:18:15 ![]() Sinon pour la photo d'Ecosse, n'oubliez pas que c une photo : autrement dit les lois optiques font que la profondeur est sensible à travers la zone de netteté (focale). C ce qui manque souvent, ce flou dû à la distance, et pour cause, dans une animation, où par définition tout élément est susceptible d'être porté à l'attention de celui qui regarde. Donc c plus dur à rendre en animé...
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LeGreg |
Message édité par LeGreg le 06-11-2002 à 01:14:19 |
Pitounet | c'est toi qui a codé ça ? Message édité par Pitounet le 06-11-2002 à 08:54:00 |
chrisbk - |
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chrisbk - |
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chrisbk - | Pour le ciel et la perte de constraste :
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godbout Génial. | --------------- Super. |
bjone Insert booze to continue |
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LeGreg |
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LeGreg |
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LeGreg |
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chrisbk - |
Message édité par chrisbk le 10-11-2002 à 11:53:20 |
LeGreg | J'ai pas teste (la j'suis sur ma geForce2 du boulot)
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chrisbk - | j'lai vu (il est dans les ex de rendermonkey de ati), ca rend pas trop mal, voir meme bien. (sauf le soleil qui a tendance a etre un peu envahissant, mais bon Message édité par chrisbk le 12-11-2002 à 10:05:42 |
LeGreg | si tu es abonne a gdmag..
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