Salut à tous,
Le dernier topic sur ce jeu est tombé à l'eau, alors je relance un nouveau topic, puisque la date de sortie approche à grands pas.
Voici tout d'abord quelques infos sur le jeu :
Développeur :
Bethesda Softworks
Editeur :
Ubi Soft Entertainment
Genre :
Aventure/RPG
Thème :
Heroïc-fantasy
Maintenant, passons à un petit résumé du jeu, selon le magazine Gamekult :
Depuis l'excellent Daggerfall, une importante communauté de fans s'était réunie pour réclamer à corps et à cris la sortie immédiate et sans condition du troisième épisode des Elder Scrolls, Morrowind. Quelques années plus tard (!!!), leur voeu est presque exaucé avec une arrivée dans nos rayons prévue pour juin prochain et un Bethesda qui s'est fendu d'un accord de distribution avec Ubi Soft. C'est d'ailleurs sur invitation de la société au Rayman que nous nous sommes envolés, en compagnie de quelques autres compères de la presse spécialisée, vers Washington et plus précisément Rockville, pour une visite mouvementée des locaux du développeur américain et un essai du titre en question. Youpi.
Véritable réussite ludique et redoutable arme contre la réussite aux examens, Daggerfall, deuxième épisode de la série des Elder Scrolls, s'était imposé en 1996, malgré un nombre de bugs assez impressionnant, comme la nouvelle référence en tant que jeu de rôles solo sur PC. Bethesda est bien parti pour renouveler l'expérience avec Morrowind, qui reprend les grandes lignes de son prédécesseur tout en introduisant quelques notuveautés et une légère simplification de l'interface, le tout serti dans un moteur graphique moderne aussi impressionnant que gourmand. Pour le coup, les possesseurs de Xbox pourront également en profiter, au prix de quelques menus sacrifices et d'une certaine ouverture d'esprit, tant le genre est typé PC.
Défenseur de la veuve et du nain
Traditionnellement, les jeux de rôles sur nos machines n'ont de jeu de rôles que le nom, tant les possibilités offertes sont loin des capacités d'un bon jeu de rôles papier. On a en général droit à des quêtes plus ou moins linéaires, une évolution programmée du personnage, et peu de titres ont finalement réussi à nous y faire croire. Parmi ces titres rares mais cultes, on peut citer différents épisodes de la série Ultima et bien sûr les Elder Scrolls, dont la non-linéarité et la grande liberté d'action ont été plébiscitées par les fans (même si on reste loin des standards papier, bien sûr...). Ce cher Morrowind a donc du pain sur la planche, mais les premières minutes de jeu nous permettent de retrouver ces marques que l'on avait perdu fin 1996. Première étape indispensable, la création de son personnage, qui n'a pas évolué d'un pouce et nous propose donc, au cours de la première demi-heure de jeu, de nous façonner un gars comme on l'aime. Même si ce n'est pas la plus complète que l'on ait vu dans un jeu, elle offre tous les trucs essentiels et reste surtout très intuitive.
Contrairement à un Baldur's Gate par exemple, on commence le jeu sans avoir encore façonné son bonhomme et c'est au cours d'une discussion avec l'un des personnages du jeu (après cinq minutes de jeu maximum, quoi) que l'on choisit tout ça. Trois méthodes sont proposées pour définir sa classe et elles rappeleront des souvenirs aux habitués.
On peut bien évidemment la sélectionner à la main, comme un grand, parmi toutes celles proposées, la faire choisir par l'ordinateur avec une série de questions qui évaluent la moralité et les envies du joueur ou enfin se créer la sienne en sélectionnant les divers skills qu'il convient de privilégier. Après avoir choisi son aspect, son sexe et sa race, il convient également de lui donner un nom et un signe, ce dernier lui octroyant des pouvoirs uniques, comme la possibilité de se rendre invisible quelques secondes ou d'être plus costaud. Une fois tout ceci fini, on se lance dans l'aventure et c'est bien sûr là que les choses sérieuses commencent.
Il est libre, machin
Lâché dans la nature par son mentor, avec une dague et quelques missions en poche, le joueur redécouvre la liberté propre au jeu de rôles, toutes proportions gardées bien évidemment. Et là, forcément, le rédacteur ne sait pas par quoi commencer, tellement il y a de trucs. Moins grand que celui de Daggerfall, le monde de Morrowind demande tout de même pas mal de courage et plusieurs heures pour le traverser : aucun téléporteur n'est disponible et tout juste peut-on compter, en plus des jambes poilues du personnage, sur des espèces de bestioles insectoïdes qui se feront une joie de nous amener aux plus grandes villes de la région. Ce vaste environnement n'a pas été conçu à l'aide d'un générateur quelconque, mais entièrement à la main, et forcément ça se sent dans l'architecture de l'ensemble : c'est beau, c'est précis et surtout, c'est cohérent. L'intérieur des maisons, par exemple, est bien équipé, avec des potions partout, des objets précieux dans les coffres et usuels sur les tables. Sous réserve d'un poids maximum, on peut embarquer à peu près tout, des livres intéressants par exemple, mais il faut bien sûr se méfier de ne pas se faire repérer. Suivant les situations, être remarqué en plein vol peut aboutir à une simple réprimande ou carrément au combat armé, mais c'est de toutes façons assez mal vécu. Ma première partie s'est d'ailleurs terminée ainsi, j'ai voulu consulter un livre du bonhomme qui nous permet de choisir une classe et il l'a plutôt mal pris. Bien sûr, une telle conduite devant un représentant des forces de l'ordre aboutira tout droit au violon, dans lequel on sera forcé de passer quelques jours. En plus de lui faire perdre son matériel, cette expérience aura forcément un impact sur l'état du personnage, souvent négatif (perte de quelques points de constitution par exemple), parfois positif (expérience accrue en sécurité), suffisamment marquant pour ne pas inciter à recommencer, mais pas assez pour dissuader les monte-en-l'air confirmés (d'autant qu'on peut récupérer son équipement... en forçant le coffre de la prison). Bien, quoi.
Cette liberté d'action s'applique également sur la conduite du personnage, évidemment. Il est possible d'agir comme on le souhaite, moralement parlant, et les discussions avec les personnages s'en ressentent. Ils possèdent tous une barre de persuasion (bleue, pour être précis) qui, forcément, augmente ou descend selon les bonnes et mauvaises actions du personnage, dans leur système de valeur du moins. Voler est en général toujours mal pris, mais le meurtre d'un paysan sera félicité par telle personne et condamné par telle autre. Pour le coup, cette opinion qu'ont les gens sur le héros a une influence sur les dialogues, plus ou moins riches et plus ou moins complets en conséquence.
Ca peut être embêtant quand on a absolument besoin d'un objet et que la seule personne connaissant son emplacement nous a dans le pif, forcément. Pour faciliter les choses au niveau pratique, un système d'hyperlien permet de poser les questions qui nous intéressent sans avoir à supporter une discussion naïve. Joie. Trois guildes majeures se partagent le monde de Morrowind et il est donc possible de se faire enrôler dans l'une, dans l'autre, voire même dans les trois. Celles-ci ne sont en effet pas mutuellement exclusives et, en s'y prenant bien, il est possible d'être ami avec beaucoup de gens. Pas longtemps, évidemment...
Les combats, c'est la lutte
On pourrait parler pendant des heures de toutes les petites caractéristiques agréables qui font qu'on se sent bien dans un jeu de rôles (météo dynamique, potions à fabriquer soi-même avec des ingrédients dont on ne connaît pas forcément les effets, différentes forces de frappe selon la pression exercée sur la souris/manette, personnages non-joueurs qui se balladent librement, etc), et Todd Howard, le chef de projet, y a d'ailleurs consacré deux heures sans être exhaustif, mais il convient tout de même d'aborder le sujet qui fâche un peu, le combat. Evidemment, la version à laquelle nous avons pu nous essayer n'était pas finale et les choses vont forcément évoluer, mais c'est loin d'être folichon pour le moment. Le jeu se joue à la première ou à la troisième personne (on peut changer à tout moment) et il convient donc de viser son ennemi avec son épée (ou son arc, pour certains), puis choisir la puissance du coup et enfin relâcher pour voir le héros sortir sa plus belle botte pour estourbir, voire trucider, son adversaire, ou pour dire les choses plus simplement lui porter quelques dégâts. Cette méthode, efficace en doom-like avec des armes de jet, a plus de mal à l'arme blanche et on clique donc comme un fou en moulinant du glaive pour essayer de toucher son adversaire. Au delà du ridicule de la situation (voir un preux chevalier faire voler son épée toutes les demi-secondes), on ne sait pas vraiment si on touche ou pas (seul une petite tache de sang nous l'indique) et ça peut vite devenir rébarbatif de fracasser du monstre. Encore une fois, cette partie était encore en travaux (il convient de se dépêcher, c'est prévu pour le printemps tout ça), mais le jeu lui-même semble mal adapté à ce genre de combat et il faudra s'adapter. Cette petite épine est évidemment mineure comparée au reste, mais, bien qu'assez subjectif, ce défaut est tout de même un peu gênant.
A côté du jeu lui-même, on note également la présence (sur PC uniquement) d'un éditeur de monde extrêmement puissant et plutôt complet. La difficulté d'utilisation ne devrait d'ailleurs pas être excessive, mais on demande à voir devant la richesse de l'outil. Globalement, on peut tout faire, ou presque : tout ce qui est codé directement, comme les skills ou la façon dont est gérée l'expérience par exemple, ne peuvent pas être modifiées. Mais le reste, et il est vaste, est accessible à notre imagination et surtout à ceux qui auront le courage et l'envie de s'y plonger. L'éditeur de cartes est bien sûr là, en plein centre, et il est complété par tout un tas de fenêtres qui permettent de gérer les personnages, les objets, les monstres et tout ce que l'on peut avoir envie de mettre dans son mod.
Toutes les caractéristiques peuvent être changées, bien sûr, ainsi que la manière dont tout cela va se comporter. Les scripts à faire soi-même sont de la partie et, sur une structure qui rappelera des souvenirs aux programmeurs aguerris, ils permettent de faire ce que l'on veut avec son aventure. Les gens motivés, ou pas forcément très doués en procédures, fonctions et variables, peuvent toujours se jeter sur le gestionnaire de dialogues qui, lui aussi fort riche, offre un paramétrage complet des discussions qui auront lieu dans le jeu. En bref, on peut se refaire son jeu tranquillement et avec les pleins pouvoirs, ce qui est toujours agréable et flattera l'ego des bidouilleurs qui nous écoutent.
PC, Xbox, même combat
D'un point de vue gameplay, les deux versions, PC et Xbox, sont purement identiques (impression renforcée par le jeu sur la console tout en regardant jouer sur PC, c'est à noter) et on a donc la même richesse, la même liberté et, finalement, le même contenu, sur les deux supports. On peut d'ailleurs sauvegarder partout grâce au disque dur, ce qui est bien agréable. Le contenant, lui, varie quelque peu et notamment au niveau de l'interface, adaptée pour s'ajuster sur la grosse manette noire de la machine de Microsoft. On perd au passage les raccourcis clavier et la maniabilité à la souris, mais ça reste jouable. C'est d'autant plus dommage que l'interface a justement été énormément travaillé : fini les menus bien lourds de Daggerfall, on a ici droit (enfin, sur PC) à des fenêtres de type Windows, ajustables, réglables dans toutes les dimensions et, bien sûr, déplaçables un peu partout sur l'écran. Le grand luxe... disponible déjà partout, mais nouveau pour les fans des Elder Scrolls. Vraiment rares sur PC malgré la taille du monde, les temps de chargement s'invitent un peu plus sur Xbox, plus fréquents et bien plus longs. Ils se montrent cependant peu nombreux, relativement à ce qu'on a pu noter ailleurs, et devraient se restreindre avec l'optimisation du code à venir, mais on les voit quand même. Celle-ci sera bien nécessaire concernant l'affichage, d'ailleurs.
Car si graphiquement, c'est joli (somptueux, diront certains, et c'est vrai qu'on est peu habitué à une telle qualité pour un jeu de rôles), la configuration pour en profiter sera elle d'un beau calibre. Les développeurs annoncent un Pentium III ou équivalent, couplé à une carte graphique aux 32 Mo de mémoire minimum, pour espérer faire tourner le titre. On ne parle pas encore de fluidité à ce niveau-là... d'ailleurs, la machine de présentation était équipée d'une GeForce 4 : ce n'est pas franchement par hasard. Du coup, et bien que la version n'était elle non plus pas terminée, les saccades et autres ralentissements étaient tout de même nombreux sur Xbox. Jouable, sans problème, mais on n'était vraiment pas habitué à voir ça sur cette machine. Point de vue graphique, c'est pareil que sur PC avec, à noter tout de même, un léger flou et, forcément, une résolution un peu plus faible. On attendra d'avoir une véritable version jouable avant de tirer des conclusions hâtives (Halo aussi possédait quelques problèmes d'animation dans les premières versions), cependant. Dans l'ensemble, les jeux sont très similaires et c'est là une conversion sans trop de concessions que nous prépare Bethesda.
Pour conclure ces premières impressions, signalons enfin une particularité sur la gestion de l'eau qui est, pour l'instant, uniquement réservée aux GeForce 3 et 4. Celle-ci est particulièrement réussie et très réaliste : les cours d'eau que l'on traverse sont non seulement perturbés par notre présence (on laisse une trace dans la flotte, quoi), mais également par la pluie, qui laisse des petits ronds concentriques... comme en vrai, dirons-nous.
En fait, ça a l'air terriblement stupide par écrit, mais c'est tout simplement superbe à l'écran. Les développeurs vont essayer de l'offrir aux possesseurs d'autres cartes graphiques, mais c'est pas gagné. Quant à la version Xbox, elle se passe d'effets magiques de ce style pour le moment, mais là aussi, ça va peut être changer. Ce gadget est cependant loin de peser lourd dans l'appréciation du jeu et, pour ce qu'on en a vu à Rockville, il s'annonce vraiment très bon, autant sur PC que sur Xbox. Plus que quelques mois à attendre... le titre étant prévu pour juin sur les deux supports. L'été sera chaud.
Passons maintenant à quelques screenshots. Ceci sont parmi les plus beaux :
Il ne reste plus qu'à parler de la configuration requise pour jouer. Je pense sincèrement que grosse machine sera exigée, vu ce qu'affiche le jeu.
Si vous avez des questions, des infos, n'hésitez pas et postez ici !
[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Zabrak--[/jfdsdjhfuetppo]
---------------
:love: Natalie Portman :love: