barbarella Transactions (0) | Morchuflex a écrit :
Le moteur de Q3 n'est nullement essoufflé et permet de faire des textures aussi détaillées qu'on veut avec des tas d'effets visuels parfaitement up to date.
Il ne faut pas confondre les possibilités d'un moteur avec l'usage qui en est fait. Il y a des bagnoles qui peuvent rouler à 300 kmh, mais elles ne le font pas en ville pour des raisons évidentes.
Ce n'est pas parce que les jeux n'en ont pas tiré parti que les possibilités n'existent pas. Même aujourd'hui, le moteur de Q3 reste un des plus puissants qui soient. Par exemple, il permet de faire des objets complètement courbes (vraiment courbes, et non pas très finement polygonaux). Si on en voit très peu dans les jeux, c'est que ça met les PC à genoux en termes de puissance de calcul. Mais le moteur le permet.
Il existe d'ailleurs des maps pour Q3, faites par des amateurs, qui sont de véritables objets d'art (et dont le framerate est misérable, même sur une bécane de l'apocalypse).
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t'as résumé tout le prob, on pourrait même faire de r-tracing avec une modif du moteur de Q1 . mais voila, ça sert a ren parceque c'est pas vraiment utilisable. si t'injecte le type de texture géré par un UT2 dans un moteur Q3, ben t'es pas decu du voyage. Le moteur Q3 s'essouffle ...
Maintenant si tu veux insister on peut parler des vertex shader et des moteur auquel on a ajouter la gestion mais qui ne sont pas conçu pour a l'origine, de même pour les pixel shader, et blablabla et blablabla... Q3 n'a pas a rougir, il a fait de l'excellent boulot, mais bon faut pas pousser non plus, il est un peu mal comparer a d'autres moteur bcp plus récents.
Mais si tu insistes toujours montre moi 1 shot d'un jeux commerciale utilisant Q3 avec un décor utilisant des textures de type Nolf2, UT2/U2 et dans ce cas je réviserais mon jugement
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