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  Question existencielle : c koi l'AntiAliasing et L'anisotropie ?

 


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Auteur Sujet :

Question existencielle : c koi l'AntiAliasing et L'anisotropie ?

n°1258777
Esco13
Posté le 10-03-2002 à 20:31:42  profilanswer
 

voila, j aimerai savoir ce que c est concretement que l'antialising ( = anticrénelage ) et l'anisotropie, et surtout savoir si faut les désactiver quand on joue ou bien les configurer particulierement !
merci de me répondre pour les connaisseurs
les clowns s'abstenir svp merci :)


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Le meilleur site de foot sur l'OM : http://www.omlive.com
mood
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Posté le 10-03-2002 à 20:31:42  profilanswer
 

n°1259207
Le_poilu
Mangez des poils !
Posté le 11-03-2002 à 00:40:51  profilanswer
 

l'antialiaising .. c'est une fonction ki permet de lisser à l'ecran les effets d'escalier provoques par l'utilisation d'une resolution trop faible ... kan tu a une ligne digonale elle s'affiche jamais vraiment droite mais avec un effet d'escalier .. cette fonction gomme l'escalier en extrapolant autour de la ligne des couleurs afin d'adoucir le truc ..cela genere kelke fois un effet de flou .. en gros si tu joue en 1600*1200 ça sert à rien vu ke là t'as pas d'effet d'escalier.
 
l'anisotropic filtering est un filtrage des textures .. cela evite l'effet de flou des textures au sol par ex...il y a le filtrage bilinaire, le trilinaire et enfin l'anisotropic ..par ordre d'efficacite mais aussi de necessite de puissance de calcul ...
 
Les mettre ou non depends essentiellement de ta machine ..des jeux et de ton ecran..
 
par ex: j'ai un AthlonXP1500+ avec une GF3TI500 sur un 19" -> je joue à Q3 en 1600*1200*32 ss pb donc pas besoin d'antialiaising ..par contre je mets l'anisotropic filtering 2x pour ke les textures soient moins baveuses ..le 4x bouffe trop de ressources et n'apporte pas bcp plus... je perds kan meme 20 à 30 FPS sour Q3 avec le 2x...
 
si tu as un 17" et ke tu joue en 1024*... par et ke tu à une GF3 tu peux mettre l'antialiaising (quincux pax ex) mais tu y perdra en perf bien sur..
 
 
ce ki est sur c'est ke les 2 machins bouffes des ressources !! alors il faut essayer et voir si ça te conviens ou non


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°1259372
M16
Posté le 11-03-2002 à 08:39:14  profilanswer
 

:jap:

n°1259374
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 11-03-2002 à 08:43:10  profilanswer
 

okey-dokey a écrit a écrit :

l'antialiaising .. c'est une fonction ki permet de lisser à l'ecran les effets d'escalier provoques par l'utilisation d'une resolution trop faible ... kan tu a une ligne digonale elle s'affiche jamais vraiment droite mais avec un effet d'escalier .. cette fonction gomme l'escalier en extrapolant autour de la ligne des couleurs afin d'adoucir le truc ..cela genere kelke fois un effet de flou .. en gros si tu joue en 1600*1200 ça sert à rien vu ke là t'as pas d'effet d'escalier.
 
l'anisotropic filtering est un filtrage des textures .. cela evite l'effet de flou des textures au sol par ex...il y a le filtrage bilinaire, le trilinaire et enfin l'anisotropic ..par ordre d'efficacite mais aussi de necessite de puissance de calcul ...
 
Les mettre ou non depends essentiellement de ta machine ..des jeux et de ton ecran..
 
par ex: j'ai un AthlonXP1500+ avec une GF3TI500 sur un 19" -> je joue à Q3 en 1600*1200*32 ss pb donc pas besoin d'antialiaising ..par contre je mets l'anisotropic filtering 2x pour ke les textures soient moins baveuses ..le 4x bouffe trop de ressources et n'apporte pas bcp plus... je perds kan meme 20 à 30 FPS sour Q3 avec le 2x...
 
si tu as un 17" et ke tu joue en 1024*... par et ke tu à une GF3 tu peux mettre l'antialiaising (quincux pax ex) mais tu y perdra en perf bien sur..
 
 
ce ki est sur c'est ke les 2 machins bouffes des ressources !! alors il faut essayer et voir si ça te conviens ou non  




 
Rectifications :
 
1- L'Antialiasing a évidemment pour BUT de générer un effet de flou sur lesdites lignes en escalier pour en attenuer l'aspect. Maintenant l'effet de flou peut etre localisé a ces lignes (et pas ailleurs) ou sur tout l'écran , suivant que ta CG possède un FSAA ( GeForce1&2) ou un HRAA (GeForce3&4 Sauf quincunx = FSAA encore)
 
2- L'anisotropic filtering est un mode de calcul des textures qui s'éloignent. Pour éviter qu'elles ne deviennent  laides au loin, on applique un filtre pour recalculer entièrement leur aspect... et la il y a des filtres + ou - efficaces.
 
Ca n'influe en rien la beauté des textures PROCHES de toi, mais bien quand elles vont s'éloigner (et par la meme se rapprocher).


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n°1259376
Tetedeienc​h
Head Of God
Posté le 11-03-2002 à 08:44:47  profilanswer
 

Tiens ca me fait penser que je pourrai peut etre dégotter une demo OpenGL qui motnre la différence entre sans filtrage, bilinear et trilinear, mais bon, la flemme de la compiler © :D


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L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
n°1259573
Esco13
Posté le 11-03-2002 à 11:01:14  profilanswer
 

ok c cool les mecs
merci
grace a vous je me sens moins con :)


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n°1259580
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 11-03-2002 à 11:06:12  profilanswer
 

Tetedeiench a écrit a écrit :

Tiens ca me fait penser que je pourrai peut etre dégotter une demo OpenGL qui motnre la différence entre sans filtrage, bilinear et trilinear, mais bon, la flemme de la compiler © :D


Avec les ATI Rage 128, yavé une démo des effets 3D comme ça ??!!??  :heink:


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n°1259776
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-03-2002 à 12:20:15  profilanswer
 

Tetedeiench a écrit a écrit :

Tiens ca me fait penser que je pourrai peut etre dégotter une demo OpenGL qui motnre la différence entre sans filtrage, bilinear et trilinear, mais bon, la flemme de la compiler © :D  




 
tu prends quake3 et tu fais r_textureMode, avec:
 
GL_NEAREST  pour du point sampling (au plus près)
 
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST pour du point sampling avec mipmap au plus près
 
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR pour du point sampling avec interpolation avec le mipmap supérieur
 
GL_LINEAR pour du bilinéaire sans mipmaps
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST pour du bilinéaire avec mipmap au plus proche
 
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR pour du trilinéaire  
 
d'ailleurs dans la pratique les modes avec mip-mapping sont + rapide que les modes sans, car les mipmaps permettent de réguler la bande-passante mémoire moyenne.


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