Sujet : Question existencielle : c koi l'AntiAliasing et L'anisotropie ? |
bjone |
Tetedeiench a écrit a écrit :
Tiens ca me fait penser que je pourrai peut etre dégotter une demo OpenGL qui motnre la différence entre sans filtrage, bilinear et trilinear, mais bon, la flemme de la compiler © :D
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tu prends quake3 et tu fais r_textureMode, avec:
GL_NEAREST pour du point sampling (au plus près)
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST pour du point sampling avec mipmap au plus près
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR pour du point sampling avec interpolation avec le mipmap supérieur
GL_LINEAR pour du bilinéaire sans mipmaps
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST pour du bilinéaire avec mipmap au plus proche
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR pour du trilinéaire d'ailleurs dans la pratique les modes avec mip-mapping sont + rapide que les modes sans, car les mipmaps permettent de réguler la bande-passante mémoire moyenne. |