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Auteur Sujet :

[HFR] Dossier : Crysis 2 DX11, performances et tessellation à la loupe

n°7968024
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 08-07-2011 à 17:19:04  profilanswer
0Votes positifs
 

Reprise du message précédent :

the_bob a écrit :

Très bon article, soit je suis aveugle soit il manque les config de test (c'est un détaille, mais pour comparer avec nos machines c'est intéressant aussi)


 
Petit oubli, je viens de l'ajouter. C'est important au niveau des pilotes bien entendu, mais le reste de la plateforme n'a pas réellement d'influence.

Message cité 1 fois
Message édité par tridam le 08-07-2011 à 17:33:03
mood
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Posté le 08-07-2011 à 17:19:04  profilanswer
 

n°7968028
bjone
Insert booze to continue
Posté le 08-07-2011 à 17:23:14  profilanswer
0Votes positifs
 

Par contre tu peux vérifier si avant le patch la mer est bien traçée pour rien dans la même situation ? (Parceque si c'est pas le cas....)

Message cité 1 fois
Message édité par bjone le 08-07-2011 à 17:23:39
n°7968031
Fouge
Posté le 08-07-2011 à 17:27:29  profilanswer
0Votes positifs
 

Pour compléter le post de Darkstalker :
http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/30/IMG0030367.gif

Citation :

Il est intéressant de remarquer que la tessellation ne se contente pas d’améliorer la qualité du rendu, mais également les performances ! Le parallax occlusion mapping est en fait très gourmand puisqu’il repose sur un algorithme complexe qui essaye de simuler la géométrie d’une manière réaliste.

 

Du coup, je me demande pourquoi ils utilisent du POM, et la remarque qui a été faire dans l'article est contradictoire :

Citation :

pour des raisons de performances, Crytek réintroduit le Parallax Occlusion Mapping dans le mode DirectX 11 Ultra


Ou alors c'est du POM "light" ? :D

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 08-07-2011 à 17:28:06
n°7968040
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 08-07-2011 à 17:39:56  profilanswer
0Votes positifs
 

C'est surtout de la tessellation relativement light dans ce test théorique, qui plus est sans aucune charge au niveau des pixels.
 
Il peut également y avoir une différence de lourdeur entre les 2 algos de POM.

n°7968044
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 08-07-2011 à 17:46:21  profilanswer
0Votes positifs
 

bjone a écrit :

Par contre tu peux vérifier si avant le patch la mer est bien traçée pour rien dans la même situation ? (Parceque si c'est pas le cas....)


 
Je n'ai pas trop le temps en ce moment de refaire une install sans le patch mais je vérifierai ce qu'il en est en mode extrême à l'occasion. Je pense que c'était déjà le cas avant, ce qui ne pose pas vraiment de problème de performances sans tessellation, et qu'avec tessellation Nvidia n'a pas dû insister pour que ce soit fixé ;)

n°7968057
Roth Welle​s
Posté le 08-07-2011 à 18:00:13  profilanswer
0Votes positifs
 

j'ai retrouvé le lien du test dont sont issus les graphes:
http://www.hardware.fr/articles/81 [...] etrie.html
 
1/ j'avais survolé cette partie du test. Notamment parce que les différentes options choisies ne me parlaient pas par rapport à une situation de jeu réelle.  
Sans compter que je ne connais pas la différence entre Adaptive Tesselation et Adaptive Tesselation Ultra.
 
2/ autant on retrouve quasimment l'écart entre Radeon et Nvidia sur le 1er graphe, sur le bench de Crysis 2 pactché en DX11.
Autant le 2ième semblait lisser les différences. Et même espérer que vu qu'inclusion du POM dans Crysis 2, il n'y aurait presque pas de différence entre HD 6950 et GTX 560 Ti : l'impact de POM et Adaptive Tesselation utilisés conjointement (= les 2 en même temps) étant en moyenne globale le même sur les 2 cartes.
Qu'est-ce qui m'échappe ??  ça voudrait dire que le POM de Crysis 2 est bien moins lourd que celui du test ci-dessus ? Ou l'Adaptive Tesselaion plus lourde que dans le test ?

n°7968074
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 08-07-2011 à 18:14:34  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

Du coup, je me demande pourquoi ils utilisent du POM, et la remarque qui a été faire dans l'article est contradictoire :

Citation :

pour des raisons de performances, Crytek réintroduit le Parallax Occlusion Mapping dans le mode DirectX 11 Ultra


Ou alors c'est du POM "light" ? :D


Le POM n'est pas supposé prendre des ombres cohérentes? Car dans Crysis 2 c'est pas du tout le cas, il n'y a qu'une seule ombre portée, c'est visiblement pas du temps-réel...

n°7968415
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 08-07-2011 à 23:18:20  profilanswer
0Votes positifs
 

Même si je suis un peu désolé pour mes amis ATIstes, il faut bien avouer que ce patch + textures HD + DX11 fait des merveilles et le jeu est tout simplement magnifique.
C'est vraiment dommage qu'il ne soit pas sorti tel quel.
Après, pour le reste, "It's a man's man's man's world" ... AMD verrouille sur certains jeux mais ça a moins de retombées que Crysis 2. Only money talks ...

n°7968539
s0rc3r
Posté le 09-07-2011 à 01:15:13  profilanswer
0Votes positifs
 

Il n'y a vraiment que sur Hardware.fr qu'on peut lire des dossier avec d'une telle qualité et maîtrise technique. C'est étrange que les pavé aux sols soit en POM (ce qui est logique, puisque le joueur ne peut pas se placer dans un angle qui lui permette d'observer la géométrie, sauf dans certaines situations comme vers la fin d'un escalier) mais pas la bordure. Erreur de clic?
 
Pour ce qui est de la mer, il est possible que les devs utilisent des templates de scènes. Le rendering de la mer aurait été désactivée plutôt que de supprimer l'objet, resultat, les designer n'ont pas vu la mer dans leurs éditeurs de scènes. De toutes façon, le calcul de géométrie est en général offert (3% de baisse pour des km² de mer tesselé, je pense que ça illustre bien l'idée).

n°7968543
s0rc3r
Posté le 09-07-2011 à 01:23:43  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

Pour compléter le post de Darkstalker :

Citation :

Il est intéressant de remarquer que la tessellation ne se contente pas d'améliorer la qualité du rendu, mais également les performances ! Le parallax occlusion mapping est en fait très gourmand puisqu'il repose sur un algorithme complexe qui essaye de simuler la géométrie d'une manière réaliste.


 
Du coup, je me demande pourquoi ils utilisent du POM, et la remarque qui a été faire dans l'article est contradictoire :

Citation :

pour des raisons de performances, Crytek réintroduit le Parallax Occlusion Mapping dans le mode DirectX 11 Ultra


Ou alors c'est du POM "light" ? :D


Le POM ne rajoute pas de charge sur le calcul de la géométrie mais sur le rendu, c'est pour ça qu'il fait mal.
Calculer la géométrie d'un truc tesselé, sa coute peanuts. Par contre si tu fais un rendu de l'objet ainsi tesselé, là ça fait très très mal.
Si tu compare POM et tessalation sans prendre en compte le surcout de rendu de la tesselation tu vas te dire que la tesselation c'est mieux. Alors qu'en fait, non.


Message édité par s0rc3r le 09-07-2011 à 01:24:14
mood
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Posté le 09-07-2011 à 01:23:43  profilanswer
 

n°7968562
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 09-07-2011 à 02:06:32  profilanswer
0Votes positifs
 

A rendu égal je ne sais pas si le POM peut être considéré comme léger non plus... là c'est simplifié à l'extrême, limite du bump mapping de la première heure (un peu plus sombre à gauche, un peu plus clair à droite et hop, j'ai mon relief! :o).
 
Si le POM prenait en compte toutes les sources lumineuses, ça serait certainement moins glorieux.

n°7968617
the_bob
André the Giant Has a Posse
Posté le 09-07-2011 à 09:41:29  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

 

Petit oubli, je viens de l'ajouter. C'est important au niveau des pilotes bien entendu, mais le reste de la plateforme n'a pas réellement d'influence.

 

Le reste si un peu dans le sens ou j'ai pas une machine aussi veloce et que je pourrais avoir une idee de la perte. Mais c'est un detaille puisque ce n'est pas l'interet du dossier :jap:


---------------
[Tuto en cours] Overclocking SB sur Asus (Offset) / Profil D3
n°7970977
chal00
Posté le 11-07-2011 à 14:40:00  profilanswer
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Ce qui me fait rire moi, c'est qu'ATI/AMD avait déjà bien expliqué sa stratégie concernant la tesselation : à savoir que ça ne sert à rien sur 100% de l'image (du 1er au dernier plan) vu sa gourmandise et le gain en qualité effectivement obtenu!!
Or je vois là, que non seulement nVidia l'utilise avec parcimonie (comme le recommandait ati/amd), mais qu'en plus, il est utilisé de manière injustifiée (ou si : juste pour plomber la concurrence!! = traiter la mer là où yen a pas ???!!! :x)
Alors "Bouuuuhhh" pour nVidia !!!

n°7970978
chal00
Posté le 11-07-2011 à 14:40:18  profilanswer
0Votes positifs
 

oouupps! double post! :))
-> message effacé!


Message édité par chal00 le 11-07-2011 à 14:41:26
n°7970981
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Posté le 11-07-2011 à 14:41:20  profilanswer
0Votes positifs
 

J'ai pas tout compris.
Tu peux la refaire en moins stressé ?


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°7970988
wolfflyter
Posté le 11-07-2011 à 14:48:03  profilanswer
0Votes positifs
 


Est ce que la mer était présente avant que ne soit ajouté les diverses
nouveautés DX11 etc.... ?
 
:)
 


---------------
該反思的是,往往有幫助
n°7970998
shump
aka Razen
Posté le 11-07-2011 à 14:54:41  profilanswer
0Votes positifs
 

chal00 a écrit :

Ce qui me fait rire moi, c'est qu'ATI/AMD avait déjà bien expliqué sa stratégie concernant la tesselation : à savoir que ça ne sert à rien sur 100% de l'image (du 1er au dernier plan) vu sa gourmandise et le gain en qualité effectivement obtenu!!
Or je vois là, que non seulement nVidia ne l'utilise pas avec parcimonie (comme le recommandait ati/amd), mais qu'en plus, il est utilisé de manière injustifiée (ou si : juste pour plomber la concurrence!! = traiter la mer là où yen a pas ???!!! :x)
Alors "Bouuuuhhh" pour nVidia !!!


Ça a déjà plus de sens.

Citation :

Est ce que la mer était présente avant que ne soit ajouté les diverses
nouveautés DX11 etc.... ?
 
:)


Possible, mais était-ce nécessaire d'appliquer la tesselation sur cet élément calculé mais invisible ?

Message cité 1 fois
Message édité par shump le 11-07-2011 à 17:11:31
n°7971026
wolfflyter
Posté le 11-07-2011 à 15:07:11  profilanswer
0Votes positifs
 

shump a écrit :


Possible, mais était-ce nécessaire d'appliquer la tesselation sur cet élément calculé mais invisible ?


 
Est il possible d'appliquer la tesselation qu'a une partie d'un objet ?  
Est ce que la mer n'est pas un element de base de l'environnement du moteur ?  
 
Il est difficile d'avoir une réalité sur les responsabilités respectives des intervenants dans l'affaire
Crysis 2  :D


---------------
該反思的是,往往有幫助
n°7971073
Dr_ST
Posté le 11-07-2011 à 15:32:52  profilanswer
0Votes positifs
 

De mémoire, cette histoire d'eau tout le temps rendue, c'était déjà le cas dans crysis 1, il suffisait de tomber sur un bug de la carte (assez facile sur des mods, mais aussi parfois dans le jeu original, crysis ou warhead). Quand tu passes sous le terrain, tu nages ...
 
Je ne pense pas que sur ce coup précis nvidia ait quoi que ce soit à voir avec l'eau. Par contre avec la bordure ultra tesselée, là probablement que oui :-)

n°7971074
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 11-07-2011 à 15:33:05  profilanswer
0Votes positifs
 

La mer est un élément distinct rendu dans un draw call spécifique.
 
Je ne pense pas que Crytek ait modifié le traitement de la mer pour ajouter plus de tessellation. Par contre on peut supposer que Crytek et Nvidia, qui ne peuvent pas ne pas avoir remarqué ce problème, ont évité d'optimiser cet aspect étant donné qu'ils étaient probablement en train d'essayer de faire en sorte que la charge liée à la tessellation représente un certain niveau.

n°7971076
vincevoorb​urg
Posté le 11-07-2011 à 15:34:44  profilanswer
0Votes positifs
 

Dr_ST a écrit :

De mémoire, cette histoire d'eau tout le temps rendue, c'était déjà le cas dans crysis 1, il suffisait de tomber sur un bug de la carte (assez facile sur des mods, mais aussi parfois dans le jeu original, crysis ou warhead). Quand tu passes sous le terrain, tu nages ...
 
Je ne pense pas que sur ce coup précis nvidia ait quoi que ce soit à voir avec l'eau. Par contre avec la bordure ultra tesselée, là probablement que oui :-)


 
+1, il suffit d'ouvrir la sandbox de crysis, on peut voir qu'il y a de l'eau sous le terrain...

n°7971091
wolfflyter
Posté le 11-07-2011 à 15:41:32  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

La mer est un élément distinct rendu dans un draw call spécifique.
 
Je ne pense pas que Crytek ait modifié le traitement de la mer pour ajouter plus de tessellation. Par contre on peut supposer que Crytek et Nvidia, qui ne peuvent pas ne pas avoir remarqué ce problème, ont évité d'optimiser cet aspect étant donné qu'ils étaient probablement en train d'essayer de faire en sorte que la charge liée à la tessellation représente un certain niveau.


 
Peut on appliquer la tessellation partiellement a un objet dans le moteur Crytek ?
 
 :)


---------------
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n°7971099
bjone
Insert booze to continue
Posté le 11-07-2011 à 15:46:18  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

La mer est un élément distinct rendu dans un draw call spécifique.
 
Je ne pense pas que Crytek ait modifié le traitement de la mer pour ajouter plus de tessellation. Par contre on peut supposer que Crytek et Nvidia, qui ne peuvent pas ne pas avoir remarqué ce problème, ont évité d'optimiser cet aspect étant donné qu'ils étaient probablement en train d'essayer de faire en sorte que la charge liée à la tessellation représente un certain niveau.


 
Disons qu'ils ont atteint un "ça marche, bon on publie les mecs veulent un renderer d3d11 qui poutre leur carte" ^^

n°7971236
chal00
Posté le 11-07-2011 à 16:54:57  profilanswer
0Votes positifs
 

chal00 a écrit :

Ce qui me fait rire moi, c'est qu'ATI/AMD avait déjà bien expliqué sa stratégie concernant la tesselation : à savoir que ça ne sert à rien sur 100% de l'image (du 1er au dernier plan) vu sa gourmandise et le gain en qualité effectivement obtenu!!
Or je vois là, que non seulement nVidia l'utilise avec parcimonie (comme le recommandait ati/amd), mais qu'en plus, il est utilisé de manière injustifiée (ou si : juste pour plomber la concurrence!! = traiter la mer là où yen a pas ???!!! :x)
Alors "Bouuuuhhh" pour nVidia !!!

darkstalker a écrit :

J'ai pas tout compris.
Tu peux la refaire en moins stressé ?


Bon, j'ai retrouvé l'article tu vas mieux comprendre : http://www.hardware.fr/articles/80 [...] ation.html  
je cite : "AMD insiste, avec raison selon nous, sur le fait que la tessellation ne doit pas être utilisée à l'aveugle mais intelligemment là où les détails qu'elle apporte sont visibles, ce qui implique l'utilisation d'algorithmes adaptatifs basés sur la visibilité, la distance ou encore la résolution du rendu. Ceux-ci conservent la qualité de la tessellation tout en améliorant les performances pour toutes les cartes graphiques, qu'elles soient GeForce ou Radeon, même si ces dernières vont probablement en profiter plus. Inutile de subdiviser des triangles masqués ou qui sont déjà minuscules en terme de pixels puisque situés à l'arrière-plan. C'est bien entendu l'approche que devraient prendre la plupart des développeurs… mais pas tous comme AMD le regrette avec H.A.W.X. 2 testé ici."
 
==> en gros nVidia veut mettre de la tesselation partout!!... hors non seulement ils ne l'ont pas fait ici, mais en plus, là où ils l'ont fait = ce n'était vraiment pas judicieux, et n'apporte pas grand chose à part bouffer la CG (du concurrent en l'occurence!)!
C'est pourquoi j'ai dit "nvidia" --> "Boouuuuhhhhhh" :p


Message édité par chal00 le 11-07-2011 à 17:00:31
n°7971256
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 11-07-2011 à 17:02:49  profilanswer
0Votes positifs
 

wolfflyter a écrit :

Peut on appliquer la tessellation partiellement a un objet dans le moteur Crytek ?


Rien à voir avec le moteur de Crytek, mais on peut éliminer la tessellation sur ce qui n'est pas visible... Il suffit d'inclure le paramètre dans le shader adaptatif et le tour est joué.

n°7971270
wolfflyter
Posté le 11-07-2011 à 17:08:08  profilanswer
0Votes positifs
 


Bricolage de Crytek ou nvidia ?
 
Qui peut fouiller les paramétres profonds du jeu ?
 
:)
 


---------------
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n°7971280
wolfflyter
Posté le 11-07-2011 à 17:11:14  profilanswer
0Votes positifs
 

Gigathlon a écrit :


Rien à voir avec le moteur de Crytek, mais on peut éliminer la tessellation sur ce qui n'est pas visible... Il suffit d'inclure le paramètre dans le shader adaptatif et le tour est joué.


 
Fais la modification que tu propose puis poste tes résultats comme ça on aura le résultat.
 
 :)  
 


Message édité par wolfflyter le 11-07-2011 à 17:11:30

---------------
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n°7977698
sataninsid​e
Posté le 18-07-2011 à 02:01:11  profilanswer
0Votes positifs
 

J'aime beaucoup les rageux qui crashent sur la tronche de Nvidia parce qu'une fois de plus, la tesselation est bien plus fonctionnelle.
Nvidia domine le marché sur la tesselation depuis les GTX400 et les performances ont été prouvées maintes fois.
J'aime beaucoup cet article parce qu'il prouve aussi que les cartes AMD ont besoin pour bien fonctionner sur un jeu en directx 11 (avec une bonne tesselation) de bidouiller dans les Catalyst pour abaisser les subdivisions afin d'égaler Nvidia... ce que beaucoup font mais très peu avouent.
Mais bon, les mauvaises langues diront que le jeu reste très laid avec la tesselation active... mais il faut dire qu'il est le plus beau jeu avec tesselation active vendu en commerce... et pourtant je suis le premier à dire que Crysis 2 est vraiment laid en directx9.

n°7977762
the_bob
André the Giant Has a Posse
Posté le 18-07-2011 à 08:42:53  profilanswer
0Votes positifs
 

Si AMD peut gérer dans les pilotes un niveau de tesselation, pourquoi ne pas le permettre dans les jeux ?
 
Certaines cartes, même nvidia souffre dans Crysis 2 peut être qu'elle aimerait être allégé.
 
C'est sur c'est fonctionnel de calculé de la mer qu'on ne voit pas et chargé en tesselation...
 
Je pense plus un portage buggué qu'autre chose

n°7977770
Fouge
Posté le 18-07-2011 à 09:14:46  profilanswer
0Votes positifs
 

the_bob a écrit :

Si AMD peut gérer dans les pilotes un niveau de tesselation, pourquoi ne pas le permettre dans les jeux ?

Ils ont déjà eu du mal à nous mettre à disposition les options graphiques qu'on trouve habituellement dans tous les jeux, alors un réglage de la tesselation qui aille au-delà du Off/On(+POM), c'est sans doute trop leur demander :o Et tant pis si ça ne tourne pas de manière optimale sur la majorité des cartes nVidia [:razorbak83]

Message cité 1 fois
Message édité par Fouge le 18-07-2011 à 09:15:42
n°7977774
the_bob
André the Giant Has a Posse
Posté le 18-07-2011 à 09:25:42  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

Ils ont déjà eu du mal à nous mettre à disposition les options graphiques qu'on trouve habituellement dans tous les jeux, alors un réglage de la tesselation qui aille au-delà du Off/On(+POM), c'est sans doute trop leur demander :o Et tant pis si ça ne tourne pas de manière optimale sur la majorité des cartes nVidia sur les PC [:razorbak83]


 
:o
 
Mais je parlais en générale, pas forcement sur Crysis, mais dans le futur sur d'autre jeux, le niveau de tesselation peut être baissé sans pour autant trop nuire a la qualité.
 
Tout le monde ne tourne pas en Quad SLI ni CFX

n°7977775
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Posté le 18-07-2011 à 09:25:47  profilanswer
0Votes positifs
 

sataninside a écrit :

J'aime beaucoup les rageux qui crashent sur la tronche de Nvidia parce qu'une fois de plus, la tesselation est bien plus fonctionnelle.
Nvidia domine le marché sur la tesselation depuis les GTX400 et les performances ont été prouvées maintes fois.
J'aime beaucoup cet article parce qu'il prouve aussi que les cartes AMD ont besoin pour bien fonctionner sur un jeu en directx 11 (avec une bonne tesselation) de bidouiller dans les Catalyst pour abaisser les subdivisions afin d'égaler Nvidia... ce que beaucoup font mais très peu avouent.
Mais bon, les mauvaises langues diront que le jeu reste très laid avec la tesselation active... mais il faut dire qu'il est le plus beau jeu avec tesselation active vendu en commerce... et pourtant je suis le premier à dire que Crysis 2 est vraiment laid en directx9.


 
Ok.


---------------
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n°7980147
mark75
Gamer config pro
Posté le 20-07-2011 à 02:52:34  profilanswer
0Votes positifs
 

Vraiment géniale, Bravo

n°7987572
aldaron57
Posté le 26-07-2011 à 01:17:56  profilanswer
0Votes positifs
 

Tres bon test qui permet de bien comparer les differences entre deux effets sur la meme image. Perso, mis à part l'effet POM, tout le reste vaut vraiment pas grand chose, je trouve meme le jeu moins beau en mode dx11 dans certains aspects. Les constructeurs ont du mal à sortir de vrai arguments evolutif graphiquement ces derniers temps, ca rame ... lol

n°7988055
segomil
Posté le 26-07-2011 à 15:03:10  profilanswer
0Votes positifs
 

Ayant une carte DX10 je constate qu'avec Crysis.2 que certain effets au sol (relief des pierres ) n'y sont plus alors que dans Crysis premier du nom en DX10 le relief y est bien présent ! ...encore une arnaque de Crytek ? ...je déteste Crytek depuis le 2 ...ils se jouent du monde !

n°7988710
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 26-07-2011 à 23:54:18  profilanswer
0Votes positifs
 

Cet effet n'a été réimplémenté que pour la version DX11 de Crysis 2 malheureusement.

n°8027294
Materlan
Posté le 30-08-2011 à 23:37:54  profilanswer
0Votes positifs
 

Article clair et pro, on n'en demande pas moins à ceux qui sont là pour çà ! Merci
Il va être possible seulement d'utiliser le POM sans tesselation ???
 

n°8029583
Lockz
Posté le 02-09-2011 à 10:25:23  profilanswer
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Ce que j'aimerais surtout savoir c'est si les Nvidia gerent vraiment mieux la Tessellation en general, ou c'est juste pour ce genre de jeu Nvidia is Meant To Be Played (où ils auraient tout fait pour faire ramer les ATI) ?
 
On risque d'avoir des problemes de Tessellation sur BF3 avec ATI?...

n°8029814
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-09-2011 à 13:58:24  profilanswer
0Votes positifs
 

Lockz a écrit :

Ce que j'aimerais surtout savoir c'est si les Nvidia gerent vraiment mieux la Tessellation en general, ou c'est juste pour ce genre de jeu Nvidia is Meant To Be Played (où ils auraient tout fait pour faire ramer les ATI) ?
 
On risque d'avoir des problemes de Tessellation sur BF3 avec ATI?...


 
Les GeForce gèrent mieux la tessellation lorsqu'elle génère de très nombreux petits triangles, d'une part parce que son architecture distribuée évite les engorgements et d'autre part parce que Nvidia travaille avec des rasterizers plus petits (4 pixels vs 16 chez AMD). Il faut cependant réaliser que la tessellation ne correspond qu'à une étape du rendu. Si une GeForce est 2x plus rapide sur sur cette étape qui correspond par exemple à 10% du temps de rendu, celle correspond à un avantage de 5% sur les performances que les Radeon peuvent très bien récupérer sur d'autres étapes.
 
Le problème se pose quand un jeu abuse sans raison de ces petits triangles. Il faut savoir que même les GeForce ne sont pas adaptées aux très petits triangles, moins de 4 pixels et c'est tout le pipeline qui voit son efficacité s'effondrer. Avec des triangles d'un pixel, la puissance de calcul au niveau des pixel shaders est divisée par 4, idem au niveau de la puissance de texturing, du fillrate etc. Cela n'a donc pas vraiment de sens même pour les GeForce de suivre cette voie, sauf pour des raisons obscures... étant donné que l'efficacité des Radeon s'effondre encore plus dans pareille situation.
 
Je pense qu'après le cas Crysis 2, Nvidia va éviter d'en remettre une couche ;) Et puis tous les développeurs ne sont pas prêts à "désoptimiser" leur rendu, je ne me ferai donc pas trop de soucis pour BF3 à ce niveau.

n°8029817
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 02-09-2011 à 13:59:49  profilanswer
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Materlan a écrit :

Article clair et pro, on n'en demande pas moins à ceux qui sont là pour çà ! Merci
Il va être possible seulement d'utiliser le POM sans tesselation ???
 


 
En théorie cela devrait être possible via une commande dans le fichier ini ou dans la console.

n°8030017
Lockz
Posté le 02-09-2011 à 16:20:35  profilanswer
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Ok mrci pour ces explications assez techniques Tridam :p
 
Donc y'a vraiment un probleme avec Crysis 2, ca a été fait expres...

mood
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Posté le   profilanswer
 

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