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Auteur Sujet :

Alors c'était 3Dlabs finalement???

n°1406177
worm'skill​er
Le roi de la petit côte
Posté le 03-05-2002 à 18:16:53  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
punaise je bave! marc c qd que tu ourras lacher l'info svp?


---------------
"le prix passe, la qualité reste"
mood
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Posté le 03-05-2002 à 18:16:53  profilanswer
 

n°1406179
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:17:11  profilanswer
 

Pour Marc
La solution pour avoir de l' antialiasing presque gratuitement est de faire de
 
L ' edge anti-aliasing
 
combiné avec du multisampling.
 
Et c'est ca que va faire Matrox. Avec ce que tu viens de dire maintenant, j'en suis sur....
 
 
Hé hé hé  
 
Le Tile rendering, dans sa définition calcule déjà tout ce qui est nécessaire pour antialiaser là ou c'est nécessaire.

n°1406185
blazkowicz
Posté le 03-05-2002 à 18:18:55  profilanswer
 

Hellfire a écrit a écrit :

ou alors sortir du principre des polygones en primaire 3d  




 
voxel powaaa
Werewolf est trop beau

n°1406187
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 03-05-2002 à 18:19:23  profilanswer
 

Matrox ?  :??:  
3D Labs a un AA programmable ... :D

n°1406188
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:19:34  profilanswer
 

Et le tile rendering n'est pas la seule et unique méthode !!
 
IL y en a plein d'autres !!

n°1406192
Sphinx
Posté le 03-05-2002 à 18:21:23  profilanswer
 

Si l'algo supplémentaire se limite à un simple test, il sera peut-être plus rapide au final qu'un calcul systématique sur tous les pixels , non?

n°1406196
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 03-05-2002 à 18:21:56  profilanswer
 

Thot a écrit a écrit :

Faire de l'antialiasing X4, presque sans pertes, avec un chip qui utilise le Tile rendering, est sur le papier ( J'insiste) parfaitement possible. Je ne rentre pas dans les détails car j'en serais incapable. Mais des personnes bien plus informées que moi l'affirment et l'expliquent sur les forums de www.beyond3d.com. Ces personnes travaillent dans le milieu ( nvidia, ancien 3DFX, powervr, madonion etc...etc.. ) et je les juge plutôt dignes de confiance. Les calculs nécessaires sont toujours faits automatiquement à cause du principe du Tile rendering.




 
je veux bien te croire, mais j'aimerai bien que tu m'explique la méthode utilisée ou que tu me donne un lien.  
 
Parce que tous les constructeurs font du tile rendering (nvidia appelle ça le "Z-Occlusion Culling" et ATI le "Hierarchical Z" ), donc ils pourraient faire du FSAA sans perte si ce que tu dis est vrai.


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1406198
blazkowicz
Posté le 03-05-2002 à 18:22:51  profilanswer
 

sur http://www.tomshardware.com/graphi [...] index.html
 
"Some of the key points of damn goodness came up at WinHEC 2002 this year and P10's feature list reflects the directions Microsoft was giving hardware developers at their conference. Things like,  
 
(...)
 
(...)
 
Bye bye VGA - We have to say bye bye to VGA, and the sooner the better. VGA is the last of the big legacy items remaining on the PC. It makes ISA look nimble and hip. With no VGA, graphics processors get to ditch the lowest common denominator."  
 
UNE CARTE VIDEO INCOMPATIBLE VGA?
 :gun:  :gun:  :gun:  :gun:  :gun:  
y aura le mode texte 80x25 au moins?

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Blazkowicz le 03-05-2002 à 18:23:31--[/jfdsdjhfuetppo]

n°1406205
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 03-05-2002 à 18:30:23  profilanswer
 

Marc a écrit a écrit :

Matrox ?  :??:  
3D Labs a un AA programmable ... :D  




 
N'empèche, même si les specifs du futur chip de 3Dlabs sont impressionnante, je me demande quel developpeur perdra du temps à programmer des effets spécifiques pour une carte grand public déjà dépassée à sa sortie car non DX9 et dont le succès est loin d'être assuré face aux géants du marché ...


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1406217
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:36:01  profilanswer
 

Le Tile-rendering n'a rien à voir avec le z-occluding ou le hierarchical-Z. je vais essayer d' expliquer mais je promets rien
 
Ces deux dernieres methodes sont, grossierement, des methodes pour vérifier si le texel que l'on doit calculer est caché par un autre qui a déjà été calculé. S'il est caché, on calcule pas. Le problème est que si tu calcules le texel A caché derrière le texel B avant le texel B. Tu calculeras à la fois A et B
 
Ce sont tout de meme des "immediate renderer" dans le sens qu' ils calculent tout sans réfléchir. Maintenant moins grâce à ces deux méthodes.
 
Les "deffered renderer" dont le Tile rendering est une méthode parmi d'autres, prennent la scène à afficher, calculent tout ce qui doit être calculé et ce qui ne doit pas. Stocke ces données à un endroit, puis commencent à faire le reste des calculs. Dans ces données stockées, il y a tout ce qui est nécessaire pour savoir si le texel affiché doit être anti-aliasé ou pas. Et donc on peut appliquer l'anti-aliasing seulement la ou cela est nécessaire. Les "deffered renderer" ne calculent AUCUN pixel en trop.

mood
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Posté le 03-05-2002 à 18:36:01  profilanswer
 

n°1406222
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:39:15  profilanswer
 

J' essaierais de trouver un lien. Ca sera en anglais par contre.
Mais pas maintenant vu que je n'ai plus de temps
 
Pas de commentaires sur mes explications un peu plus haut car c'est bourrée d'erreurs, je le sais. Mais EN GROS, le principe est bon.

n°1406264
Zeusy
Posté le 03-05-2002 à 18:50:08  profilanswer
 

Thot a écrit a écrit :

 
 
Les "deffered renderer" dont le Tile rendering est une méthode parmi d'autres, prennent la scène à afficher, calculent tout ce qui doit être calculé et ce qui ne doit pas. Stocke ces données à un endroit, puis commencent à faire le reste des calculs. Dans ces données stockées, il y a tout ce qui est nécessaire pour savoir si le texel affiché doit être anti-aliasé ou pas. Et donc on peut appliquer l'anti-aliasing seulement la ou cela est nécessaire. Les "deffered renderer" ne calculent AUCUN pixel en trop.  




 
Oui mais ça ne veut pas dire que l'anti-aliasing en lui-même sera gratuit ! (ce qui est d'ailleurs impossible vu que c'est un calcul donc ça prend du temps). C'est ce que je pense que les autres voulaient te dire. Marc a peut-être raison dans le sens où du fait de la "faible" quantité de portions à antialiser cela n'aura pas d'impact sur les fps, mais  purement théoriquement ça ne peut pas être "gratuit" d'antialiaser.
 
[D'ailleurs on parle d'anti-aliasing "gratuit" pour les GF4 (quincunx ou qqchose comme ça), mais il n'a rien de gratuit, c'est juste qu'il coûte pas plus en calcul que le FSAA 2X et qu'il donne le même résultat que le 4X, d'où cette -fausse- idée de gratuité ... à moins que je me trompe?]

n°1406266
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:50:25  profilanswer
 

Quand au fait que la prochaine carte de 3dlabs ne sera pas directx9. A Noêl 2002, les jeux commenceront à peine à utiliser les potentialités de directx8.

n°1406288
Thot
Posté le 03-05-2002 à 18:56:55  profilanswer
 

Evidemment, rien n'est gratuit en 3D.  
Je suis totalement d'accord.
 
Mais l'impact sera dérisoire ( par exemple 2-3 fps en moins quand on active l'antialiasing ).
 
Le truc, c'est que la grosse partie des calculs à faire, se fait toujours même quand on utilise pas l'antialiasing.

n°1406299
Marc
Super Administrateur
Chasseur de joce & sly
Posté le 03-05-2002 à 19:01:21  profilanswer
 

"Marc a peut-être raison dans le sens où du fait de la "faible" quantité de portions à antialiser cela n'aura pas d'impact sur les fps"
 
Euh j'ai pas dis ca moi faut pas me faire dire ce que j'ai pas dis :)

n°1406317
Zeusy
Posté le 03-05-2002 à 19:08:49  profilanswer
 

Marc a écrit a écrit :

 
Euh j'ai pas dis ca moi faut pas me faire dire ce que j'ai pas dis :)  




"
fodger> Oui ca demande des calculs au niveau du GPU mais moins de BP mémoire donc au final faut voir en pratique "
 
Oui ben on va dire que j'ai extrapolé :)
 
Thot : je dirai que rien n'est gratuit tout court !
 
Déjà que le FSAA2X (qui il est vrai est appliqué sur toute la scène) se traduit par une baisse des performances d'environ 30% (cf http://www.hardware.fr/art/lire/419/6/) sur une Ti4200 (là j'extrapole pas Marc :)), alors du 8X "gratuit" et quand même "efficace", y faudrait une sacrée dose d'optimisation :)

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Zeusy le 03-05-2002 à 19:10:45--[/jfdsdjhfuetppo]

n°1406329
nolimites
Z'avez pas vu Mirza?
Posté le 03-05-2002 à 19:15:12  profilanswer
 

Et puis la carte que g vu (un modele de pre test) cete le haut de game mais g pas pu la tester :cry:  avait des sortie pour 3 ecran dvi, 2 sortie tv possibles,... Bref Matrox c po un chip que pour le jeu mais aussi pour les pros et pour le travail mais tout ce que je peux dire c que le gf4 se fait eclater


---------------
[:xx_xx] "Imagination is more important than knowlegde" citation de Albert Einstein qui prend tout son sens dans notre monde actuel [:xx_xx]  
n°1406360
Thot
Posté le 03-05-2002 à 19:30:31  profilanswer
 

Je crois que l'anti-aliasing 2X ( voire meme 4X )  sur Matrox avec les performances actuelles des geforce 4 Ti4600 sans antialiasing, c est possible...
 
Enfin moi j'y crois.
 
Je crois aussi que Nvidia va pas se laisser bouffer, ni par Matrox, ni par ATI et que le nv30 sera trés bien aussi.
 
Ca va chauffer bientôt, et c'est tant mieux pour nous.  
Car j'ai aussi entendu les rumeurs sur le prix des nouvelles matrox.
 
Et la on est tout de suite moins enthousiaste.
Donc faut pas que la concurrence s'endorme
 
P.S: Le NDA que vous autres avez signé inclut-il que vous ne devez pas dire la date exacte à laquelle le NDA se termine ?!?
 
P.P.S: Alors Marc, le displacement mapping, c'est bien ? :)

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Thot le 03-05-2002 à 19:33:12--[/jfdsdjhfuetppo]

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