Marc Chasseur de joce & sly | Tu te fout de notre gueule ?
Je fait juste le début des paraphs API parce que j'ai la flemme
EAX
Original
L?EAX (pour Environmental Audio eXtensions) a été présentée en 1997 par Creative Labs. Il s?agit d?une API (Application Programming Interface) développée dans le but de fournir un effet d?environnement sonore et de positionnement du son réaliste. L?EAX est une extension de DirectSound 3D et lui sert en fait de complément. Ainsi, dans un jeu, c?est DS3D qui s?occupe du positionnement du son à proprement parler et de la distinction des sources alors que l?EAX enrichit la scène en créant un environnement sonore virtuel grâce à divers effets utilisant la réverbération et la réflexion. Ces deux derniers effets aident alors le joueur à distinguer la position et la distance d?une source dans un jeu par exemple. |
Copie
L'EAX (Environmental Audio eXtensions) est une technologie présentée par Creative Labs en 1997. Il s'agit en fait d'une API (Application Programming Interface) développée dans le but de fournir un effet d'environnement sonore et de positionnement du son d'une manière réaliste. L'EAX est une extension de DirectSound 3D et lui sert en fait de complément. Ainsi donc, dans un jeu, c'est DirectSound 3D qui s'occupe du positionnement du son à proprement parler et de la distinction des sources alors que l'EAX enrichit la scène en créant un environnement sonore virtuel grâce à divers effets utilisant la réverbération et la réflexion. Ces deux derniers effets aident alors le joueur à distinguer la position et la distance d'une source dans un jeu par exemple. |
A3D
Original
L?A3D est une technologie séparée en deux parties. La première étant l?API qui permet à un jeu d?être A3D ou non, la seconde étant les algorithmes qui servent à gérer les sources et le positionnement du son en 3D. Au départ l?A3D 1.0 n?était à proprement parler qu?une amélioration de DirectX 5.0 qui rajoutait notamment à DirectSound 3D l?occlusion (seulement par rapport aux murs) ainsi que des améliorations acoustiques notables. Ceci explique que la plupart des cartes son actuelles sont capables de gérer l?A3D 1.0 sans pour autant intégrer un chip Vortex 1. Car l?une des constantes de l?A3D est qu?il est normalement accompagné d?un chip développé par Aureal et qui accélère matériellement les instructions A3D.
Ainsi, pour obtenir un son A3D 2.0 il est indispensable de posséder une carte à base de chip Vortex 2 telle qu?un MX300, ce chip étant le seul capable de gérer les algorithmes de positionnement 3D de cette version de l?A3D. C?et d?ailleurs sur cette dernière que la majeure partie de cet article s?appuiera étant donné qu?elle est aujourd?hui la plus populaire mais aussi la plus intéressante du point de vue technique. Il est également important de noter que l?A3D supporte les filtre HRTF, que le chip Vortex 2 en intègre plusieurs qui sont alors gérés matériellement et qu?il sera bientôt possible d?en télécharger d?autres sur le site d?Aureal.
Enfin, l?A3D est optimisé pour toutes les configurations d?enceintes, à savoir écouteur, système deux/trois points ou encore 4.1. C?est pour cela qu?il est important de bien sélectionner le type d?enceintes dans le panneau de contrôle A3D car chaque configuration correspond à un algorithme différent. Notons que sur un système 4.1 l?A3D n?utilise des filtres HRTF que sur les satellites avant, les satellites surround étant alors en stéréo panning (c?est à dire qu?il reproduisent les sons avant). Ainsi, il n?est pas forcément plus avantageux de posséder un système 4.1 pour le son A3D. |
Copie
L'A3D est une technologie séparée en deux parties. La première étant l'API qui permet à un jeu d'être A3D ou non, la seconde sont les algorithmes qui servent à gérer les sources et le positionnement du son en 3D. Au départ l'A3D 1.0 n'était à proprement parler qu'une amélioration de DirectX 5.0 qui ajoutait notamment à DirectSound 3D l'occlusion (seulement pour les murs) ainsi que des améliorations acoustiques notables. Ceci explique que la plupart des cartes son actuelles sont capables de gérer l'A3D 1.0 sans pour autant intégrer un chip Vortex 1. Car l'une des constantes de l'A3D est qu'il est normalement accompagné d'un chip développé par Aureal qui accélère matériellement les instructions A3D.
Ainsi, pour obtenir un son A3D 2.0 il est indispensable de posséder une carte à base de chip Vortex 2 telle qu'un MX300 de Diamond (lui aussi racheté par S3, décidément...), ce chip étant le seul capable de gérer les algorithmes de positionnement 3D de cette version de l'A3D. Il est également important de noter que l'A3D supporte les filtre HRTF (Head-Related Transfer Function), que le chip Vortex 2 en intègre plusieurs qui sont alors gérés matériellement et qu'il est actuellement possible d'en télécharger d'autre sur des fan sites d'Aureal qui les distribuent.
Enfin, l'A3D est optimisé pour toutes les configurations d'enceintes, à savoir écouteur, système standard à deux baffles, deux baffles et un subwoofer ou encore 4.1. C'est pour cela qu'il est important de bien sélectionner le type d'enceintes dans le panneau de contrôle A3D car chaque configuration correspond à un algorithme différent. Notons que sur un système 4.1 l'A3D n'utilise des filtres HRTF que sur les satellites avant, les satellites surround étant alors en stéréo panning (càd reproduiction des sons avant). Ainsi, il n'est pas forcément plus avantageux de posséder un système 4.1 pour le son A3D, ca serait même du gâchi.
|
Sensaura
Original
Avant toute chose, il est indispensable de comprendre que le Sensaura FX n?est pas une API de son 3D. Il s?agit d?une technologie qui utilise principalement les instructions DS3D et de l?EAX pour fonctionner. Ainsi, il n?y a pas de jeux ??compatibles?? ou optimisés Sensaura. Ce qui revient à dire que tout jeu DS3D et surtout EAX tirera parti du Sensaura.
Il n?y a d?ailleurs pas non plus de puces spécialisées fabriquées par Sensaura. La société se contente de développer des technologies de son 3D pour ensuite les vendre sous licence à des constructeurs de cartes son comme Yamaha, Cirrus Logic ou encore ESS Ces trois dernières sociétés représentent environ les deux tiers de cette industrie, ce qui veut dire que Sensaura n?est franchement pas un ??petit joueur?? dans la cour des grand du son 3D. Il est par contre important de noter que du fait de cette politique, Sensaura a peu de contrôle sur les caractéristiques technique du matériel qui intègre sa technologie, notamment en matière de nombre de voix 3D accélérées matériellement.
Enfin, le Sensaura est un moteur de son 3D et de réverbération qui est compatible avec les instructions DS3D, EAX 2.0, I3DL2 ainsi que A3D 1.0 (dans le derniers cas il s?agit d?une traduction des instructions A3D 1.0 en instructions DS3D). Pour bien comprendre le fonctionnement du Sensaura il est indispensable de connaître son mode de fonctionnement ainsi que les différentes technologies qui lui sont affiliées. |
Copie
Avant toute chose, petite précision Sensaura est une société de Schipher PLC qui est une compagnie britannique, ensuite, il est indispensable de comprendre que le Sensaura n'est pas une API de son 3D. Il s'agit d'une technologie qui utilise principalement les instructions Direct Sound 3D et de l'EAX pour fonctionner. Ainsi, il n'y a pas de jeux compatibles ou optimisés pour Sensaura. Ce qui revient à dire que tout jeu Direct Sound 3D et surtout EAX tirera parti du Sensaura.
Il n'y a d'ailleurs pas non plus de puces spécialisées fabriquées par Sensaura. La société se contente de développer des technologies de son 3D pour ensuite les vendre sous licence à des constructeurs de cartes son comme Yamaha, Cirrus Logic ou encore ESS. Ces trois dernières sociétés représentaient avant les deux tiers et actuellement la moitié de l'industrie du son, ce qui veut dire que Sensaura n'est franchement pas à prendre en survol car dans la cour des grand du son 3D Sensaura n'est pas un petit joueur. Il est par contre important de noter que du fait de cette politique, Sensaura a peu de contrôle sur les caractéristiques techniques du matériel qui intègrent sa technologie, notamment en matière de nombre de voix 3D accélérées matériellement.
Enfin, Sensaura est un moteur de son 3D et de réverbération qui est compatible avec les instructions Direct Sound 3D, EAX 2.0, I3DL2 ainsi que A3D 1.0 (dans le derniers cas il s'agit d'une traduction des instructions A3D 1.0 en instructions Direct Sound 3D). Pour bien comprendre le fonctionnement du Sensaura il est indispensable de connaître son mode de fonctionnement ainsi que les différentes technologies qui lui sont affiliées. |
"Inspiré" ... ah ah ah. Message édité par Marc le 01-10-2002 à 18:07:22
|