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  Quelqu'un m'explique la 3D ?

 


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Auteur Sujet :

Quelqu'un m'explique la 3D ?

n°2415805
john16
Posté le 04-05-2003 à 12:28:04  profilanswer
 

Bien qu ayant lu un certain nombre d'articles sur les cartes graphiques et les technologies 3D, je ne parviens toujours pas a m'expliquer un certain nombre de choses ; :pt1cable:  
entre autres, pourquoi les applications 3D sont elles encore aussi dépendantes du processeur central, alors que les générations successives de cartes graphiques etaient censees soulager de plus en plus nos pauvres cpu, notamment avec l arivee il y a quelques années du revolutionnaire T&L ds les GeForce premieres du nom. Or on a l impression qu il n a jamais été aussi important qu'aujourd'hui d avoir un proc puissant !
Autre chose, on entend parler de certaines fonctionnalités 3D depuis plusieurs années, je me souviens par exemple en 98 toutes les nouveautés apportées par la Voodoo1 de 3Dfx, de l antialiasing qu on nous sortait a toutes les sauces et dont il s avere qu il ne peut etre utilisé correctement aujourd'hui qu avec des cartes haut de gamme ( a partir de la 9500pro/5600ultra si je ne m abuse) ... :??:  
J ai sans doute loupé un épisode, si quelqu un veut bien me le raconter ... :sarcastic:

mood
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Posté le 04-05-2003 à 12:28:04  profilanswer
 

n°2415810
Profil sup​primé
Posté le 04-05-2003 à 12:32:32  answer
 

Le CPU doit calculer les données du jeux (position des objets par exemple) avant de l'envoyer à la CG
Et il doit toujours calculer tout le reste du jeux notamment l'IA qui devient lourde, le Karma Engine dans UT2k3, etc...
 
L'antialiasing / anisotropique sont utilisables avec toutes les cartes. Mais pas dans les mêmes résolutions  :D
On dit qu'on peut réelement les utiliser maintenant car c'est pas juste un super sampling. En gros avant : AA4x en 800*600 = 1600*1200. Donc l'intéret c'était surtout pour les ptits écrans ou ecrans avec refresh pourris  

n°2415814
verdoux
And I'm still waiting
Posté le 04-05-2003 à 12:33:33  profilanswer
 

La 3D actuelle est basée sur des polygones texturés.
Les cartes graphiques s'occupent maintenant des pb de texturage, d'éclairage mais c'est le CPU qui génère les polygones.
 
Donc plus il y a de polygones, plus il faut un gros CPU (même si certaines cartes graphiques commencent à avoir des fonctions internes pour générer elles-même des polygones)


Message édité par verdoux le 04-05-2003 à 12:34:07
n°2415856
Profil sup​primé
Posté le 04-05-2003 à 12:47:31  answer
 

TRUEFORM [:yaisse2]

n°2416923
shawy
Euh ?!... pffff !!... GLÛT !!!
Posté le 04-05-2003 à 20:12:23  profilanswer
 

www.onversity.com
Consulter aussi bien la rubrique articles, que celles des analyses en remontant parfois sur bien des mois en arrière.
 
Shw.

n°2416970
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-05-2003 à 20:27:54  profilanswer
 

verdoux a écrit :

La 3D actuelle est basée sur des polygones texturés.
Les cartes graphiques s'occupent maintenant des pb de texturage, d'éclairage mais c'est le CPU qui génère les polygones.
 
Donc plus il y a de polygones, plus il faut un gros CPU (même si certaines cartes graphiques commencent à avoir des fonctions internes pour générer elles-même des polygones)


 
ça dépends.
 
suivant la nature des objets, les polygones sont statiques ou pas.  
dans le cas d'objets à géométrie statique (voitures, avions,...) le cpu n'a aucune influance.
 
par contre dans un moteur de terrain, ou des patchs de poly sont re-générés périodiquement pour un système de niveau de détail, le cpu est théoriquement plus sollicité.
 
en fait tu as une influance globale du cpu, vu que c'est quand même lui qui fait le chef d'orchestre.
c'est le cpu qui donne la matrice de position dans l'espace de l'objet 3d, ainsi que toutes les propriétées des surface.
 
donc tu as des jeux qui générènt plus de changement d'états et qui travaillent avec plus d'objets que d'autres.


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