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Nvidia & direct3D = ATI & OpenGL ??

n°3399249
Gonishi
Posté le 09-08-2004 à 03:18:13  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ouais j'ai vraiment une mauvaise mémoire :(
 

Citation :


Ce test rapide, dont les résultats sont exprimés en Mpixels /s, montre clairement que tout comme les GeForce FX 5800 et 5900, le GeForce 6800 est capable de calculer les passes ne s´occupant que des données Z avec un débit double. Un jeu comme Doom III devrait en profiter, reste à voir dans quelle mesure exactement.


 


Tu vas rire, j'avais pas fait gaffe que le post initial était de toi, je croyais que c'était un post de DivX  [:aras qui rit]


Message édité par Gonishi le 09-08-2004 à 03:26:29
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Posté le 09-08-2004 à 03:18:13  profilanswer
 

n°3399251
Gonishi
Posté le 09-08-2004 à 03:22:01  profilanswer
 

DivX a écrit :

ça a été testé sur les cartes nvidia ?
 
pcq c'est étonnant qu'une décompression de fichiers entraine une augmentation des perfs graphiques que chez un fabricant de cartes :sweat:


non c'est pas la décompression de fichier, c'est pacq il y a un truc à modifier dans le pak000.pk4
 
Mais c'est vrai que à priori ça ne devrait pas profiter qu'au X800 ce genre d'opti mais aux cartes "DX9" de manière générale je pense.
(je me base sur ce qu'a dit bjone sur le Graphical Open Bar pour dire ça  :whistle: )
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0#t3398570

n°3399256
bjone
Insert booze to continue
Posté le 09-08-2004 à 03:37:43  profilanswer
 

dans le cas de l'exponentialisation de la composante spéculaire, en tout cas sur les radeon généralement c'est aquis comme étant plus rentable de le faire via l'opérateur math qu'une texture de lookup pour émuler.  
 
par contre pour les Geforce Fx, nVidia semble plus recommander la texture de lookup par rapport au pow(), et une CubeMap par rapport à la normalisation par voie math.
 
pour les 6800, elle est censée exposer une normalisation en précision flottane 16 bits +ou- gratuite par pixel. (dumoins 1 fois +ou- gratuit dans le pixelshader).
 
mais au niveau du pipeline, ça dépends de plein de chose, dont le balancement lecture texture/opérations maths.
 
l'autre gain annexe, c'est que c'est plus économique au niveau CPU de changer une constante par matériau (le coefficient du pow()), que de changer de texture.
 
donc globalement passer de la texture au pow() peut permettre de réduire la bande-passante mémoire nécessaire au niveau pixel shader, avoir plus de précision pour le rendu, permet de réduire la pénalite au changement de matériau, et réduit la consommation de mémoire vidéo. (le tout étant lié,  une texture => un upload quand elle est pas là, de la mémoire vidéo consommée, de la bande passante mémoire consommée à l'utilisation)


Message édité par bjone le 09-08-2004 à 04:45:15
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