Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
4127 connectés 

  FORUM HardWare.fr
  Graphisme
  Infographie 3D

  -TUTORIAL- minibase sur skinning / skinning bras + doigts -3DS

 


 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur Sujet :

-TUTORIAL- minibase sur skinning / skinning bras + doigts -3DS

n°421215
namek7prod
mais ouais...
Posté le 23-01-2004 à 03:02:35  profilanswer
 

Bon un mini tutorial sur le skinning: pour ceux que ca intéresse. Cest mon premier , donc n'espérer pas a qq chose de super. mais j'espère que ca peut déjà aider quelque'uns d'entre vous.
 
 
 
1.Commencer a créer un cylindre. height 100, radius 20 par exemple. IMPORTANT : les segments : augmenter height segments a 20 et Cap segments a 2(pour le fun). (note: au plus de segment au moins "carré" sera votre cylindre durant sa déformation)
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/1.jpg
 
2.Cliquer droit sur votre cylindre. choissisez convert to , puis editable poly ou mesh. A vous le choix (ici: poly)
Dans la fenetre Modificateur de votre objet apparait:
"editable poly".
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/2.jpg
 
3.Créer une hiérarchie de 2 bones dans votre cylindre. Vérifier que les bones ce situent bien au milieu du cylindre. Créer la hiérarchie de ses bones a partir de la base du cylindre.
(Créer les 2 bones , puis click droit pour stopper la création,un 3eme petit bone apparaitra, sélectionné le et viré le.il est pas utile pour l'instant)
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/3.jpg
 
4.(1)Sélectioné a nouveau votre cylindre et ajouter y un modificateur "skin". (le mot "skin" apparaitra dans la fenetre de modifications de l'objet).
(2) Sélectionné le "skin" dans la fenetre de modifications de lobjet. Et cliquer sur le "ADD" dans le parametres du "skin".
Une fenetre va apparaitre (la fenetre "select objects" ) et sélectionner tout les bones. (Cest a dire ici bone1 et bone2). Appuyez sur "select" et vous les verrez apparaitre dans la fenetre en desssous du boutton "add".
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/4.jpg
 
5.Cliquer sur le bouton "Edit Envelopes", et choissisez un bone dans la liste en dessous du bouton "ADD". (ici jai choissi bone1)
Blindé de couleurs vont apparaitre qui représentent les influences. rouge va etre complétement influencé par les mouvements du bone. Jaune moins et ce sont aussi les vertex + ou - partagés et influencé par l'autre bone. Bleu= aucunne influence.
Une fois que vous avez dédier l'influence de ce bone , sélectionner l'autre et parametrer son influence aussi.
 
La cage de lignes qui ce met autour du bone , permet de changer son influence. De lagrandir ,diminuer et le changer de direction.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/5.jpg
 
6.Une fois fini, choissiser le bone2 (pas dans la fenetre des parametres du skinning cette fois ci,mais par exemple dans votre viewport) et faites une rotation de celle si. Si tout vas bien, vous avez réussi a faire un skinning. ouéééééééé
Si vous voyez des vertex qui restent a leur place pendant qu'une partie bouge. Vous devez réajuster votre skinning. Cest a dire que ces vertex la ont été aucunement influencée . (ils ont aucune couleurs au skinning).Retourner alors a la partie 5.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/6.jpg
 
Bon voilà ,faites pas gaffe au fautes ,il est 3h du mat etc..
 
 
Jespère que ca peut vous aider un peu.
 
 
 
Je voudrais remercier toute ma famille , tous mes amis, dieu et compagnie et blahblahblah qui m'ont permis de créer se tutorial et .... etc... :)
 
jpense quil est temps daller faire dodo.
:p
________________________
http://www.graphicted.tk


Message édité par namek7prod le 28-04-2004 à 13:37:36
mood
Publicité
Posté le 23-01-2004 à 03:02:35  profilanswer
 

n°421226
Mad666
Posté le 23-01-2004 à 08:59:50  profilanswer
 

Manque plus qu'à préciser que c'est pour Max et c'est bon ;)

n°421230
justelebla​nc
Posté le 23-01-2004 à 09:12:20  profilanswer
 

c'est quoi ce lien que tu mets à la fin ? :d

n°421241
namek7prod
mais ouais...
Posté le 23-01-2004 à 10:47:39  profilanswer
 

voilà c'est écrit.
ce lien c'est juste mon site.cst +ou - comme ton lien


Message édité par namek7prod le 23-01-2004 à 10:47:48
n°421245
justelebla​nc
Posté le 23-01-2004 à 11:00:07  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

voilà c'est écrit.
ce lien c'est juste mon site.cst +ou - comme ton lien


mon lien est en signature :)
toi tu l'as planté comme ça dans ton post, mais y'a pas de problème hein :d la " spamette-attitude " n'est pas interdit  :D , faut savoir le présenter quoi...

n°421248
namek7prod
mais ouais...
Posté le 23-01-2004 à 11:04:08  profilanswer
 

voilà , changé de place .Cest pas du spam quej comptais faire. mais bon jme suis aussi un peu casser la tete a faire ce tuto a 3 h du mat. Donc jai pas vaiment fait gaffe a la forme a la fin.


Message édité par namek7prod le 23-01-2004 à 11:04:29
n°421249
justelebla​nc
Posté le 23-01-2004 à 11:07:36  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

voilà , changé de place .Cest pas du spam quej comptais faire. mais bon jme suis aussi un peu casser la tete a faire ce tuto a 3 h du mat. Donc jai pas vaiment fait gaffe a la forme a la fin.


nickel :jap:
le tuto aussi  :jap:

n°421258
dewey
Posté le 23-01-2004 à 12:48:08  profilanswer
 

Merchi bien :jap:  
Je testerai surement ce soir :)

n°421260
The Real P​hoenix
Posté le 23-01-2004 à 12:55:36  profilanswer
 

Voilà sur un perso ce qu'un skinning rapide ca peux faire! :D
 
http://phoenixlm.dyndns.org/images/Info3D/gnome_final_3.jpg
 
edit: j'oubliais le  [:cupra]


Message édité par The Real Phoenix le 23-01-2004 à 12:58:21

---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°421307
aircool
Posté le 23-01-2004 à 15:55:47  profilanswer
 

ça marche  :love: .
Juste une question dans le tutor de mr2k il demande de passer en mode relative c'est quoi la différence avec absolute ?
 
Sinon j'avais vu aussi des bones qui avec une autre forme une forme avec des aillettes dont on fait varier la taille de ces dernière pour donner l'influence... Quelqu'un connait ou j'avais bu ?
 
 :hello:

mood
Publicité
Posté le 23-01-2004 à 15:55:47  profilanswer
 

n°421316
Nafnaf
a un nick alakon depuis 2001
Posté le 23-01-2004 à 16:40:22  profilanswer
 

j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube [:mouais]
 
Puis la finalité de cette méthode m'échappe, s'agit il de paramètrer une position différente a chaque frame? si c'est le cas comment fait on dans le cas d'une animation?
 
Le prob du skinning de MR c'est qu'il est destiné à la pose, pas à l'anim...

n°421328
The Real P​hoenix
Posté le 23-01-2004 à 17:05:57  profilanswer
 

nafnaf a écrit :

j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube [:mouais]
 
Puis la finalité de cette méthode m'échappe, s'agit il de paramètrer une position différente a chaque frame? si c'est le cas comment fait on dans le cas d'une animation?
 
Le prob du skinning de MR c'est qu'il est destiné à la pose, pas à l'anim...  


 
Il le dis lui même dans le tuto. Apparment CS est mieux adapté pour l'anim.
Avec le skinning, ca doit être possible tout faire en KeyFraming.


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°421331
namek7prod
mais ouais...
Posté le 23-01-2004 à 17:34:06  profilanswer
 

Je pousserai le tuto plus loin dans quelque temps. Je continurai le tuto avec un bras et une main + doigts.  
J'expliquerai le relative dans celui la aussi.

n°421333
aircool
Posté le 23-01-2004 à 18:08:42  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

Je pousserai le tuto plus loin dans quelque temps. Je continurai le tuto avec un bras et une main + doigts.  
J'expliquerai le relative dans celui la aussi.


 
Merci bcp  :jap:

n°421335
namek7prod
mais ouais...
Posté le 23-01-2004 à 18:14:16  profilanswer
 

nafnaf a écrit :

j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube [:mouais]
 
Puis la finalité de cette méthode m'échappe, s'agit il de paramètrer une position différente a chaque frame? si c'est le cas comment fait on dans le cas d'une animation?
 
Le prob du skinning de MR c'est qu'il est destiné à la pose, pas à l'anim...  


 
Le fait de l'animer permet de vérifier si le skinning a bien été effectué. Cela permet de récupérer les vertex sans influence.
Par après l'animer permet aussi de rajouter un "angle morph"
pour gonfler les muscles et ajuster les plis des membres etc...
Mais j'en reviendrai a ca dans qq moments. un peu de patience.
La mon but était d'expliquer vraiment la base.

n°421446
namek7prod
mais ouais...
Posté le 24-01-2004 à 03:33:03  profilanswer
 

Bon bin voilà la suite du tuto, lesson 2. TZETZUUUN:
 
LE SKINNING D'UN BRAS + DOIGTS. (+ un ptit HIsolver)
 
Je vous explique après l'Absolut et le Relatif et le Angle Morph.( gonflage de muscles , ajuster les plis etc..).
 
J'espère que vous avez bien compris le skinning du cylindre, parce-que je vais pas rentrer dans les détais pour le début de ce tuto. C'est de la meme manière qu'il fonctionne au début.  
 
C'est Darti...  :sweat:  
 
1.Prenez votre bras modélisé. Editer le en "edit poly".( ca va jusque la?) Laisser le de préférence en Low-poly (c'est moins compliqué pour le skinning). Essayer aussi de le modéliser avec quelques tranchées en plus au niveau du coude , du poignet et de lépaule. Pour un meilleur "pliage" des membres.( un slice plane ou 2,3 pourras servir a cet éffectif).
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/1.jpg
 
2.Commenceer a créer des bones. Faites une hiérarchie de 3 bones à partir de lépaule. Le premier bone vas de l'épaule au coude, le second du coude au poignet et le troisieme du poignet jusqu'a la fin de la paume de la main. Vérifier que les bones soit bien placée dans votre bras. ( essayez au maximum de nomer vos bones, ca pourrait servir après a faciliter énormément des choses dans des programmes d'animation.)
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/2.jpg
 
3. Rajouter des bones pour votre main. Créer pour chaque doigt une hiérarcie de bones différente qui n'est pas lier au bones de la main. (on fera ca après).Commencer toujours a partir de la base du doigt jusqu'a l'extrémitée.
Procéder de la meme manière que sur la photo ci-dessous.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/4.jpg
 
4. choissisez chaque bone de base des doigts (le bone parent)
et lier le avec le bone de la main , avec l'outil "select and link". Toujours linké du bone du doigt vers le bone de la main. Faites pas l'inverse. Sinon le doigt deviendra parent du bras.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/3.jpg
 
5. Sélectionner le mesh de votre bras, et rajouter un modificateur "Skins". Aller dans "Add" et sélectionner touts les bones.Appuyez "select".
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/5.jpg
 
6.Appuyez sur "Edit Enveloppes", sélectionner le Bone du bras et commencer a le skinner. (de lépaule = rouge jusqu'a jaune au milieu du coude). Vérifier dans votre viewport perspective si bien tout les vertex tout autour du biceps et lépaule ont reçu une "influence"
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/6.jpg
 
7. Choissisez le bone de l'avant bras et skinner le . (Jaune au milieu du coude, rouge avant bras , jaune au milieu du poignet).
Vérifier que tout les vertex de l'avant-bras on de reçu une "influence".
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/7.jpg
 
8. Au tour du bone de la main. (jaune au milieu du poignet et jaune au début des doigts).  
!!Pour faciliter votre travail et délimiter plus aisement  votre sélection vous pouvez rajouter des "cross sections".
(Ce bouton ce trouve sous la liste de vos "skinned"bones)
Pour l'employer ,cliquer "ADD" et cliquer sur la barre jaune de votre cage de sélection d'influence de vertex. Un cercle en + apparaitra. Vous pouver rajouter autant de "cross selection" que vous voudrez.
A vous de l'agrandir ou rapticir pour obtenir le meilleur résultat. Ci-dessous un exemple.Ca ma permis "d'arreter" la sélection au début des doigts.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/8.jpg
 
9.Vérifier si tout est bien sélectionné. (meme la paume de la main).
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/9.jpg
 
10. Commencer a skinner les bones des doigts. C'est toujours le meme procédé.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/10.jpg


Message édité par namek7prod le 24-01-2004 à 19:12:00
n°421449
namek7prod
mais ouais...
Posté le 24-01-2004 à 03:52:45  profilanswer
 

http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/11.jpg
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/12.jpg
 
11. Faites ceci pour tout les bones des doigts. (les bones a lextrémité de chaque doigts ne doivent pas etre skinner, je les laisse pour faciliter apres les animations.(je parle des bones n'étant pas das le mesh).
VOILA VOUS AVEZ SKINNER UN BRAS : MAIS,...
Il est temps de la vérification.
Sélectioné votre bone du biceps (dans votre viewport, pas dans la liste des parametres du skin). Et pivoter le.  
Si vous obtenez l'image du bas tout vas bien. Si....
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/13.jpg
 
...par contre si vous obtenez ceci...
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/14.jpg
 
C'est que certains de vos vertex n'ont reçu aucune influence.
( ils sont resté blue). Appuyez CTRL+Z pour revenir a la pose initiale de votre bras, et réajuster votre skinning (donc vérifiez si bien tout vos vertex sont influencé par un de vos bones).
Si tout est bon. Si rien ne reste "accroché" vérifier si le skinning de vos doigts est correcte. Et réajuster le si nécessaire. (n'oublier pas de revenir à la pose initiale de votre bras , pour éviter des conneries.)
 
12. Maintenant que votre bras est "skinner" on va vite rajouter un petit HiSolver pour le fun.  
Mettez-vous en vue TOP
Sélectionner le bone de lavant-bras et éffectuez un trés légère rotation sur laxe jaune (chais pas si ce x;y ,z , désolé) vers l'intérieure. Donc vers le torse. Ceci pour éviter que le bras ne se torde dans tt les cotés après le solver. Vous lui indiquer au fait + ou - le bon axe de rotation.
 
13. Sélectionner Le bone du biceps. Aller dans Animations , IK Solver ,et choissisez HI Solver. (une croix et une ligne pointillée va apparaitre de votre bone du biceps) Cliquer avec la croix sur le bone de la main.
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/15.jpg
 
Une ligne blanche va apparaitre entre votre bone du biceps et votre bone de la main. Notamment une croix blanche apparait au niveau devotre poignet.  
Sélectionner celle-ci et bouger la avec l'outil "select and move" (a croix quoi). Et voila vous avez créer un IK solver. Ouééééééééé
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/16.jpg
 
Amusez-vous maintenant à bouger tt les bones de votre bras et doigts.  
 
http://cvermeir.free.fr/tuto/bras/17.jpg
 
Voilà ,cest tout pour aujourd'hui . Prochainement le gonflage , les plis etc...
 
Si qq chose n'est pas clair, n'hésiter pas a me poser des questions.
J'espère en tout cas que ca va vous servir.
 
 :bounce:  
 
--------------------------
http://www.graphicted.tk


Message édité par namek7prod le 24-01-2004 à 19:07:22
n°421451
Nafnaf
a un nick alakon depuis 2001
Posté le 24-01-2004 à 04:15:07  profilanswer
 

[:huit] je n'ai que survolé car je le ferai demain, mais ça a l'air instructif :jap:  
 
 
pour les images, j'crois que c'est 10max par post

n°421452
justelebla​nc
Posté le 24-01-2004 à 07:47:25  profilanswer
 

oui c'est bien tout ça [:huit]
j'va essayer

n°421472
The Real P​hoenix
Posté le 24-01-2004 à 12:08:04  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

perqé mes images ne sont pas toutes affichées?
C'est nul ca.


 
10 images maximum par post.


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°421479
The Real P​hoenix
Posté le 24-01-2004 à 12:14:28  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

pfff, dommage . Sinon je le post ailleur. Ce sera plus lisible


 
non.
 
Edit ton post ou tu demandes pourquoi les images n'apparaissent pas et copie à partir de l'image qui ne s'affiche pas dans ton post précédent ;).


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°421503
aircool
Posté le 24-01-2004 à 14:11:54  profilanswer
 

Ca marche !!!!!!!!
 
Ps je sais pourquoi j'arrivais pas à faire le skinnig du cylindre avant, je ne mettais pas edit mech :pfff: ... Mais mr2k il le dit pas qu'il faut mettre en edit mech  :lol: .
 
ensuite ton tuto de la main tu devrais éditer ton message juste après avec le suite du tuto (celui qui dit ça :
perqé mes images ne sont pas toutes affichées?  
C'est nul ca.)
tu copie colle ton message à partir des images qui ne s'affichent pas et hop comme ça tout le monde aura les images  :jap: .
 
Bon ça marche bien, juste une question est-il possible de peindre les vertex concernés par l'influence d'un bone plutôt que d'utiliser edit envelope qui n'est pas super précis qd mm...


Message édité par aircool le 24-01-2004 à 14:13:19
n°421505
The Real P​hoenix
Posté le 24-01-2004 à 14:18:13  profilanswer
 

aircool a écrit :

Ca marche !!!!!!!!
 
Ps je sais pourquoi j'arrivais pas à faire le skinnig du cylindre avant, je ne mettais pas edit mech :pfff: ... Mais mr2k il le dit pas qu'il faut mettre en edit mech  :lol: .
 
ensuite ton tuto de la main tu devrais éditer ton message juste après avec le suite du tuto (celui qui dit ça :
perqé mes images ne sont pas toutes affichées?  
C'est nul ca.)
tu copie colle ton message à partir des images qui ne s'affichent pas et hop comme ça tout le monde aura les images  :jap: .
 
Bon ça marche bien, juste une question est-il possible de peindre les vertex concernés par l'influence d'un bone plutôt que d'utiliser edit envelope qui n'est pas super précis qd mm...


 
oui oui.
 
En fait il faut exlure/inclure les vertex de la zone d'influance dans le mode edit enveloppe, tout bêtement.


---------------
Portfolio: http://www.suzaku.fr | Blog: http://blog.suzaku.fr
n°421511
aircool
Posté le 24-01-2004 à 15:42:23  profilanswer
 

THE REAL PHOENIX a écrit :


 
oui oui.
 
En fait il faut exlure/inclure les vertex de la zone d'influance dans le mode edit enveloppe, tout bêtement.


 
En effet ça marche mais c'est super long. Il n'existe pas un mode peinture (plus tu reste sur une zone plus elle est influencée...) J'étais persuadé qu'il existait... :heink: (faut que j'arrte les hallucinogènes moi  :pfff: )
 
 :hello:

n°421557
namek7prod
mais ouais...
Posté le 24-01-2004 à 18:17:28  profilanswer
 

Je pense que dans 3dsmax6 il y a un vertexpaint. Suis pas certain , je dois vérifier.

n°421565
ti-ki
Posté le 24-01-2004 à 18:38:45  profilanswer
 

Perso j'assigne les influence vertex par vertex... Je trouve l'utilisation des enveloppes bcp trop imprécise. Et le "paint" c'est encore pire. (Alors que le paint de Maya est bcp plus pratique+précis)


Message édité par ti-ki le 24-01-2004 à 18:48:11

---------------
P O R T F O L I O : www.tikimatic.net
n°421567
ti-ki
Posté le 24-01-2004 à 18:46:18  profilanswer
 

namek7prod a écrit :


 
Il est temps de la vérification.
 
blabla
 
C'est que certains de vos vertex n'ont reçu aucune influence.
( ils sont resté blue). Appuyez CTRL+Z pour revenir a la pose initiale de votre bras, et réajuster votre skinning (donc vérifiez si bien tout vos vertex sont influencé par un de vos bones).
Si tout est bon. Si rien ne reste "accroché" vérifier si le skinning de vos doigts est correcte. Et réajuster le si nécessaire. (n'oublier pas de revenir à la pose initiale de votre bras , pour éviter des conneries.)


 
Au lieu de ça je vous conseille de mettre une clé sur les bones (ou le dummy parent) dans la position initale.
Ensuite vous avancez de qq frames et vous bougez les bras dans la position "test" et placez une clé.
Comme ça à la frame 0 vous avez votre position initale et il suffit juste de bouger un peu la timebar pour voir si les modif sont bien ou non.
Quand le skining vous convient il suffit juste d'effacer la 2ème clé.
 
en gros ça évite le :
- je touche au skinning.
- je selectionne le dummy
- je le bouge
- ça marche pas, ctrl-Z
- on recommance etc etc.


Message édité par ti-ki le 24-01-2004 à 18:47:00

---------------
P O R T F O L I O : www.tikimatic.net
n°422023
namek7prod
mais ouais...
Posté le 26-01-2004 à 09:30:56  profilanswer
 

Sinon a la place de chaque fois faire ctrl+z. Tu anime ton bras en 5 frazmes. et tu ajustes ton skinning comme ca. Après tu vires tes frames danimations.

n°422053
natwyn
liberer les kiwis
Posté le 26-01-2004 à 11:34:22  profilanswer
 

drapal pour le retrouver chez moi ce soir :)

n°429898
namek7prod
mais ouais...
Posté le 13-02-2004 à 18:38:43  profilanswer
 

y vaut un UP ! :) perso

n°429906
ti-ki
Posté le 13-02-2004 à 18:47:31  profilanswer
 

namek7prod a écrit :

Sinon a la place de chaque fois faire ctrl+z. Tu anime ton bras en 5 frazmes. et tu ajustes ton skinning comme ca. Après tu vires tes frames danimations.


euuh dis moi qu'est ce que je viens de dire plus haut ?  [:hmpf]


---------------
P O R T F O L I O : www.tikimatic.net
n°430114
kami no na​mida
oui
Posté le 14-02-2004 à 05:30:23  profilanswer
 

Bien sympa ce tuto j'ai appris pas mal de choses alors... [:zubzero]


---------------
non
n°430825
ti-ki
Posté le 16-02-2004 à 17:55:29  profilanswer
 

Setup de character avancé, très bon tutos :
http://staff.ci.qut.edu.au/~barker [...] rsetup.htm


---------------
P O R T F O L I O : www.tikimatic.net
n°430831
kami no na​mida
oui
Posté le 16-02-2004 à 18:17:07  profilanswer
 

:love: ca a l'air terrible :love: sauf que c'est maya :o


---------------
non
n°430843
nepheast
Posté le 16-02-2004 à 18:36:41  profilanswer
 

Ti-Ki a écrit :

Setup de character avancé, très bon tutos :
http://staff.ci.qut.edu.au/~barker [...] rsetup.htm


 
merci  :jap: tres tres intéressant  :)  
 
pis vu que j'utilise maya  :whistle:

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 


Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM HardWare.fr
  Graphisme
  Infographie 3D

  -TUTORIAL- minibase sur skinning / skinning bras + doigts -3DS

 

Sujets relatifs
[WIP 3DS] Central Generator[3DS Max] Faire de quatre points une face
Au secour - perdu fichier 3DS[CSS] Recherche tutorial pour faire Onglet
[3DS]Héritage des Bones[3DS 6] ou sont les onglets??
[WIP]Ma maison avec 3DS[3DS MAX] transparence du verre...
[3Ds Max] Problème Texture[3DS max] Comment faire un pneu?
Plus de sujets relatifs à : -TUTORIAL- minibase sur skinning / skinning bras + doigts -3DS


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)