Bonjour,
Je vous fait part d'un problème que je n'arrive pas à résoudre seul cette fois...
Mon problème est né lorsque je cherchais la raison pour laquelle certains de meshs se separaient lors d'un displacement (Vraydisplacement de Vray avec un map spécifique, même avec la priété "keep continuity" de cochée). "Matt Ghetta" (du site éponyme...) m'indiquait que la principale raison venait souvent du mapping. J'ai recherché longtemps en quoi le mapping pouvait en être la cause.
J'ai découvert que les mesh se separaient le long des UVw seams. Sur une image, on place les UVWs mais le long des coutures, il y a une sorte de rupture de continuité de la texture. Par exemple sur les UVWs d'un cube déplié, la partie droite ne correspond pas à la texture de la partie gauche. Il faut la faire correspondre. Aussi, je prépare donc ma map de façon a ce que la texture soit identique quelque soit les seams (avec mudbox ou le viewport canvas de 3dsmax). Le problème diminue mais il subsiste encore; le displace ne fonctionne toujours pas correctement. Je précise que ce problème n'est aucunement génant si on utilise pas de displace, voire il est invisible. Mais avec un displace, il apparait.
Après plusieurs tests, il apparait clairement que la raison est un mauvais positionnement des UVWs par rapport aux coutures (seams). Même avec UVlayout, le positionnement des UVWs n'est pas parfait, il demeurent des petits trous (pouvant être de 2 ou 3 pixels) induisant un mauvais displace. Là ou il n'y a aucune couture, la texture est impeccable et donc le displacement également.
Ma question est donc la suivante, comment faire pour avoir un raccordement impéccable des UVWs seams car sur les miennes, il demeurent des petits mauvais raccordements causant un mauvais displace. L'unwrap de 3dsmax (avec un relax) ou uvlayout ne suffisent pas.
Pour info, toutes les maps sont issues de la diffuse, j'utilise ensuite Pixplant pour les autres map.
Je peux vous donner le fichier 3ds si vous le désirez.
Merci pour votre aide me sseigneurs...