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  Comment faire un bon dépliage d'UV d'une main

 


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Auteur Sujet :

Comment faire un bon dépliage d'UV d'une main

n°1111437
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 12-08-2010 à 22:10:51  profilanswer
 

Voilà,
J'viens vers vous car vraiment là je suis désespéré  :sweat:

 

J'essaye de déplier les Uv d'une main (+ avant bras) pour passer le tout sur Zbrush.
J'ai malheureusement des gros soucis, je ne sais pas trouver le meilleur chemin pour avoir des Uv "clean"

 

Vous me conseillez quoi ? j'ai essayer Uv Master de Zbrush, mais les découpent foirent toujours à un moment... Vraiment je suis perdu, j'ai essayer de faire une découpe en longeant l'exterieur de la main (côté de la main, puis faire le tour des 5 doigts, pour revenir sur l'autre côté, mais ca n'a pas l'air propre si après j'veux exporter mes N.map sous 3Ds Max...
Pour avoir une bonne résolution lors du retour dans Max, il faut qu'il y ai le moins de découpes, et quelles se situent dans les endroits les moins vues, mais pour une main, ou les fait où les découpes ? :/

 

Sur le net, je n'ai malheureusement rien trouvé... j'me tourne vers vous en espérant trouver une réponse qui puisse m'aider !

 

Merci.


Message édité par pixel-mort le 12-08-2010 à 22:15:09

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
mood
Publicité
Posté le 12-08-2010 à 22:10:51  profilanswer
 

n°1111459
genghis77
-_-'
Posté le 13-08-2010 à 10:26:15  profilanswer
 

ah moi en lisant le titre je me suis dis "bah zut il fait quoi avec son autre main?" :lol:
 
un petit screen de la mod qu'on voit ce que ca donne :spamafote:


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Genghis achat/vente
n°1111464
goomi32
Hello, Hast...Sbloorsh!
Posté le 13-08-2010 à 10:57:16  profilanswer
 

http://www.ting731.com/characterlookdevelopment/sourcefiles/P1/handUV2.jpg

 

http://4.bp.blogspot.com/_ydpDKa1ac0w/SbhZrsTzRuI/AAAAAAAAAA0/46OZUx2an2c/s320/hand_UV.jpg

 

entre autre exemples... La decoupe d'UV etant plus un art qu'une science...
mais la decoupe au milieu des doigts (la ou ils se touchent) semblent etre la la regle. De toute facon, il n'y a pas de possibilite de depliage sans decoupe, et la structure multicylindrique fait que si l'on limite a un cut par doigt, il y a recouvrement.
On doit donc traiter les raccord via du paint...

  


Message édité par goomi32 le 13-08-2010 à 10:58:47

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"What is drowned will rise What has risen will rule" Liber Endura |  http://www.goominet.com  |  http://www.goominet.com/unspeakable
n°1111465
abais
Posté le 13-08-2010 à 11:01:11  profilanswer
 

http://www.tabun.nl/3d_work_view.php?view=m_gen_hand


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1111466
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 13-08-2010 à 11:02:12  profilanswer
 

Ah oui ok merci pour ces deux screen, j'vais tenter de re créer le premier.
Pour effectuer une telle découpe, est-il faisable de le faire sous Uv Master, ou bien j'dois-je le faire avec 3Ds Max, parce que sous 3Ds j'ai aucune idée de savoir comment effectuer une telle découpe avec els outils proposés !
(pour le screen j'vais re-modéliser la main, j'ai stupidement oublié le .max chez un pote sur un autre pc)
merci !


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
n°1111473
genghis77
-_-'
Posté le 13-08-2010 à 14:36:37  profilanswer
 

en fait l'important c'est les "coutures" qui representent l'endroit ou le maillage va resté connecté ce qui reste va s'ouvrir


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Genghis achat/vente
n°1111478
nepheast
Posté le 13-08-2010 à 15:26:18  profilanswer
 

des uv avec zéro déformations la est le plus important, le pb des seams est largement minimisé avec la possibilité de peindre directement sur le modèle en 3D(recouvrement de seams)
il n'y a qu'à voir les uv automatique à la ZB qui découpe les uv en tiles pour se rendre compte que les seams aujourd'hui ce n'est plus le pb.


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