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  3ds Max 2008_ rotations animés en axe local

 


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Auteur Sujet :

3ds Max 2008_ rotations animés en axe local

n°1008531
zorlac42
Posté le 11-03-2008 à 16:11:02  profilanswer
 

J'en ai ras le bol de regresser de 5 ans a chaque fois que je passe à une nouvelle version d'un soft !
 
Je viens de passer à la version 2008 de 3dsMax et je n'arrive pas à faire l'animation d'un objet sur son axe local. Apparement, le controleur d'animation de la version 2008 est le "EulerXYZ" qui gere ces rotations sur les 3 axes obligatoirement !
Resultat, ca part n'importe comment. J'ai beau supprimer les cles des axes qui ne m'interressent pas, la rotation ne se fait pas à partir des axes locaux de mon objet ...
 
J'ai essayé en prenant le controleur TCA, comme indiqué dans l'aide du logiciel, mais là, finit la gestion des 3 axes XYZ. Et en plus je galere à mettre des valeurs negatives dans la valeur d'angle (je ne parle meme pas de la galere de ne rien pouvoir editer a partir de la vue piste ...)
 
Enfin bref, comment vous vous en sortez ?

mood
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Posté le 11-03-2008 à 16:11:02  profilanswer
 

n°1008567
kabyll
Posté le 11-03-2008 à 19:31:46  profilanswer
 

y'a absolument rien qui a changé avec max2008
 
on peut tjs tres bien animer selon l'axe local
euler xyz s'est tjs appelé comme ca aussi
 
je piges pas bien où peut etre ton souci. Tu cherches peut-etre trop loin?
 
Pr animer une rotation, ben tu prends l'outil rotate (touche "E" ) et tu te mets en local ds les options de pivot (juste a coté ds la barre d'outils)
 
sinon, ben detaille un peu pcq je comprends pas
 

n°1008654
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 12-03-2008 à 13:10:12  profilanswer
 

tu ne peux mettre des clef que sur les coordonnées absolues de l'objet. Même si tu fais une rotatino locale, les clef seront posée sur les 3 axes pour faire le même mouvement. A moins que tu ai fait un freeze transformation (je sais pas comment c'est sous max) qui te met les coordonnée absolue à zero à partir du point ou est ton objet.
 
Sinon la chose la plus simple pour faire une rotation dans l'axe local que tu veux, c'est tu le parente à un objet que tu vire au rendu, et qui lui aura son axe dans le bon sens.
 
Enfin je suis pas sur de répondre vraiment à ton probleme [:klemton]

n°1008829
zorlac42
Posté le 13-03-2008 à 09:27:00  profilanswer
 

Merci pour vos precieux conseil dignent des meilleurs "trucs et astuces" de studio multimedia !  :lol:  
 
Treve de sarcasme, je vais m'expliquer avec un exemple simple :
 
1) je crais un cylindre
2) je donne un angle de 40° (rotation hors de son axe)
http://img442.imageshack.us/img442/9824/probrotmax02hr6.jpg
 
 
3) à l'image 80 et je passe en mode local, pour enregistrer la rotation du cylindre sur son axe (comme une vis tourne sur son axe ...)
 
4) apres avoir activer le mode animation, je fais une rotation de -900° de mon cylindre.
http://img149.imageshack.us/img149/4568/probrotmax05mk6.jpg
 
 
Conclusion : lorsque je lis l'animation, mon cylindre ne fait pas une rotation sur son axe, mais une espece de parabole sur les 3 axes. Ce qui ne m'arrivait jamais sur les autres versions de 3dsmax.

n°1008854
kabyll
Posté le 13-03-2008 à 10:55:33  profilanswer
 

ok, je vois
 
alors ce que tu peux faire:
 
- tu crees ton cylindre
- tu passe en mode anim et tu le fais tourner a 900° sur l'axe Z
- tu sors du mode anim
- tu crees un cube
- tu align le cube sur le cylindre (pivot > pivot sur les 3axes)
- tu link ton cylindre a ton cube
- tu fais une rotation de ton cube a 40° (pas en mode anim)
 
et tu auras ton cylindre qui tournera a 900° sur son axe, ms en gardant la position a 40° du cube
 

n°1008894
Pelo73
Posté le 13-03-2008 à 12:11:50  profilanswer
 

bonjour,
 
Le problème qui se pose, est que tu défini une position de départ et finale a ton cylindre a travers 2 clefs. Mais tu ne dis pas comment y aller.
A partir de la 3D studio se charge de créer "les clefs manquantes", a travers les 3 axes autorisés et dans l'ordre XYZ.
Le mouvement que tu as donné le long de l'axe Z de ton cylindre, va être décomposé pour arrivé a la position finale, respectivement sur l'axe X, Y puis Z pour finir.
La rotation euler a toujours fonctionne comme ca...
Depuis la version 5 de MAX, il existe un moyen de résoudre ton problème facilement:
_Tu passe ton système de coordonné en mode gimbal.(pour visualiser ce qui se passe)
_Dans le panneau mouvement de 3d studio (la ou tu as les onglet qui t'emmène au panneau créer, modifier, hiérarchie...), dans la liste déroulante "paramètres euler", tu passe l'ordre des axes en "ZXY". Comme ca la position finale que tu as voulu, va d'abord s'exprimer sur l'axe Z de ton cylindre.
_En mode clé auto tu crées ton animation, voila.
_Pour mieux comprendre essaye de changer l'ordre des axes, en jouant ton animation.


---------------
Si tu le fait pas bien, alors fait le pas.
n°1008968
zorlac42
Posté le 13-03-2008 à 18:17:47  profilanswer
 

Merci Pelo.
 
En effet, il faut passer par ce changement d'ordre de gestion des axes pour pouvoir conserver l'axe local de l'objet en animation.
 
Vous me dites que ca marche comme ca depuis la version5 de Max ... j'avais jamais ete confronte a ce probleme.


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